埋久UI库
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2025-03-09更新
最新编辑:埋久umaru
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更新日期:2025-03-09
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指令 | 说明 |
---|---|
CreateUI 创建UI |
CreateUI*UI名字#UI类型#父级UI UI名字主要可用于通过名字查找UI(如果有重复名字只能找到第一个找到的) |
SetUIShow
显示\隐藏UI |
SetUIShow*UIID#0隐藏1显示 json示例:SetUIShow*1#0 |
SetUIEnable 启用\禁用UI |
SetUIEnable*UIID#0禁用1启用 被禁用后的UI不会遮挡鼠标,也不会触发按钮事件 |
SetUIParent 修改UI父级 |
SetUIParent*UIID#目标父级UI UI会跟随父级移动放大缩小等,父级隐藏,子级也会跟随隐藏 |
SetUIImage 设置UI图片(仅按钮UI、图片UI可用) |
SetUIImage*UIID#图片路径#0不改变UI大小1使用图片大小 图片路径可以使用Next的Asset下的图片,也可以使用原版图片 |
SetImageColor 设置UI图片颜色(仅按钮UI、图片UI可用) |
SetUIImage*UIID#R#G#B#A 接收0-255的数字,可以给图片调色,不懂RGBA值可以随便找个ps之类的软件自己调色看看 |
SetTextColor 设置文本颜色(仅文本UI可用) |
SetTextColor*UIID#R#G#B#A 接收0-255的数字,可以给文本调色,不懂RGBA值可以随便找个ps之类的软件自己调色看看 |
SetUIEX 设置UI属性 |
SetUIEX*UIID#长度#高度#坐标X#坐标Y#缩放X#缩放Y 就是设置UI的大小、位置、缩放信息 |
SetUISize 设置UI大小 |
SetUISize*UIID#长度#高度 具体数值参考分辨率,如果你游戏大小是1920*1080,那你设置1980长度,1080宽度就和你游戏窗口一样大 |
SetUIPosition 设置UI局部坐标 |
SetUIPosition*UIID#坐标X#坐标Y 当你父级为0时,如果坐标X为0,坐标Y为0,则为屏幕正中心。此时往左x为负数,往右x为正数,往上y为正数,往下y为负数。 |
SetUIScale 设置UI缩放 |
SetUIScale*UIID#缩放X#缩放Y 可以理解翻N倍长度或者高度,默认为1倍,即不进行缩放。注意子级会跟随进行缩放。如果设置为-x,则进行水平翻转,-y,则进行垂直翻转 |
SetText 设置文本 |
SetText*UIID#文本内容#字体大小#字体风格#对齐模式 文本内容里可以自己加颜色代码 |
SetFont 设置文本字体 |
SetFont*UIID#字体名称 这个比较复杂,可以填"CLOUDLIBIAN-GB-NORMAL",是觅长生通用字体,还有几种我有空看一下 |
InitUI 初始化UI |
InitUI*UIID 把UI的局部坐标归0,缩放归1 |
AddButtonEvent 添加按钮点击事件 |
AddButtonEvent*UIID#事件类型#事件名称 事件类型:0 Next剧情事件(就是DialogEvent文件夹里的) 1 Next指令(直接触发指令,json格式的) 2 Lua函数,需要先用字典将函数保存到C#中,比如env.customData:set_Item("XX事件",function()retrun end)或者env.customData:set_Item("XX事件",func(xxxxx)),具体可以看示例 |
ClearButtonEvent 清除按钮所有点击事件 |
AddButtonEvent*UIID#事件类型#事件名称 json示例:ClearButtonEvent*1 |
RemoveUI 销毁UI |
RemoveUI*UIID 子级也会全部一起销毁 |
RegisterUITrigger 注册UI触发器 |
RegisterUITrigger*UIID json示例:RegisterUITrigger*1 |
RegisterUIEvent 注册UI触发事件 |
RegisterUIEvent*UIID#触发类型#事件类型#事件名称 要先注册触发器才有效果 |
ChangeUIName 修改UI名字 |
ChangeUIName*UIID#新的名字 重名让你苦恼的话可以用这个改一下 |
AddUIMove 让UI可以被拖动 |
AddUIMove*UIID 给UI加一个可以被鼠标拖动的组件,方便你F7看位置,没什么其他作用 |
SetImageValue 修改图片值 |
SetImageValue*UIID#值 用于填充类型的图片 |
SetImageType 设置图片类型 |
SetImageType*UIID#图片类型 图片类型:0简单 1切片 2平铺 3填充 一般也就填充用的多 |
SetImageFillMethod 设置图片填充方式 |
SetImageType*UIID#填充方式#填充点 填充方式:0水平 1垂直 2底部90° 3底部180° 4底部360° |
SetImagefillClockwise 设置图片填充的顺\逆时针 |
SetImagefillClockwise*UIID#顺\逆时针 仅用于底部类型的填充方式 |
SetImageMask 开启/关闭图片遮罩模式 |
SetImageMask*UIID#0关闭1开启 可以将图片设置为遮罩,遮罩可以让子级显示范围不超过设为遮罩的父级,一般用来做边框 |
PrintAllSpine 打印/扫描所有spine文件 |
PrintAllSpine*0不打印1打印 会扫描所有spine文件并加入字典方便使用,会很卡!!!填1的话会把所有找到的spine数据名输出到控制台,建议仅调试时填1 |
SetUISpine 设置UI动态立绘 |
SetUISpine*UIID#Spine数据名#皮肤名#动画名#动画是否循环 Spine数据名就是PrintAllSpine指令输出到控制台那些,皮肤名动画名顾名思义,循环基本填1,不然是静态立绘。 |
SetUISpineSkin 设置Spine皮肤 |
SetUISpineSkin*UIID#皮肤名 json示例:SetUISpineSkin*UIID#男 |
SetUISpineAnim 设置Spine动画 |
SetUISpineAnim*UIID#动画名 json示例:SetUISpineAnim*UIID#Idle_0 |
AddOldSpine 给spine添加原生动画组件 |
AddOldSpine*UIID 添加后可以使用觅长生原版的npc立绘那些 |
SetOldSpineNpc 为Spine设置NPC立绘 |
SetOldSpineNpc*UIID#NPCID 需要使用过AddOldSpine的才有效,怎么使用具体可以看示例 |
CreateTimer 创建计时器 |
CreateTimer*触发间隔#0不循环1循环#触发事件 慎用!!!最好不要用来写剧情什么的,非要用的话建议间隔控制在零点几秒,别玩家都换存档了还在触发事件。 |
RemoveTimer 移除计时器 |
RemoveTimer*计时器 参数是计时器本体,移除后不再触发 |
RauseTimer 暂停/开启计时器 |
RauseTimer*计时器#0暂停1运行 暂停时不计时也不触发事件 |
MainAddKeyEvent 注册按键事件 |
MainAddKeyEvent*按键码#Lua函数事件 建议只用来注册UI唤出热键,按键码可以看本Mod里Lua文件夹下的keyCode.txt |
指令 | 说明 |
---|---|
int CreateUI 创建UI |
CreateUI(UI名字,UI类型,父级UI) UI名字主要可用于通过名字查找UI(如果有重复名字只能找到第一个找到的) |
int CopyUI 复制/克隆UI |
CopyUI(UIID,UI名字,UI父级ID) 复制目标UI,包括其所有子级。按钮和触发事件也会被复制,当需要重新设置参数,不然会触发原UI效果 |
int GetLastUI 获取最后一个被创建的UIID |
GetLastUI() 建议声明变量指向它,否则下次创建UI就会是新的值,另外如果有新找到的UI,也会改变这个值。 |
string GetText 获得文本内容 |
GetText(UIID) 返回文本的字符串。 |
GameObject GetGameOBJ 获得目标UI的游戏对象 |
GetGameOBJ(UIID) 如果你有一定的C#基础,可以用这个找到你创建的UI的游戏对象,自行操作,比如env:GetGameOBJ(1).name="新的名字",等效于ChangeUIName |
int GetUIShow 获取UI显示状态 |
GetUIShow(UIID) 返回0代表隐藏 返回1代表显示 |
int GetChild 获取UI的子级 |
GetChild(UIID,1) 返回UI的子级,传入1就是找第一个子级,如此类推 |
int GetEventUI 获取触发按钮事件的UI |
GetEventUI() 在按钮事件(即AddButtonEvent触发)中,可以用这个指令获得当前触发按钮事件的UI |
int GetTriggerUI 获取触发事件的UI |
GetTriggerUI() 在触发事件(即RegisterUIEvent触发)中,可以用这个指令获得当前触发事件的UI |
int GetUIByName 通过名字查找UI |
GetUIByName() 只能找到第一个找到的UI,另外复制得来的UI,其子级无法通过这个找到,除非使用GetChild或者FindChild找到后,将其改名,保证不重名才能用这个找到 |
int GetOldHeadUI 获取原版头像UI(就是左上角那个,更多的原版UI有需求可以说,有空我就加一下) |
GetOldHeadUI() 可以把自己的UI挂在这个UI下,会跟随左上角头像框显示或隐藏 |
int FindChild 通过名字寻找子级 |
FindChild(UIID,\"要找的子级UI名字\") 查找UI子级里有没有名字符合的UI,不会使用可以看示例 |
int GetMainUI 获取UI主画布ID |
GetMainUI* 就是所谓的“0号”父级,本mod创建的所有UI以及觅长生主要UI都放在这下面,可以通过他找子级 |
int GetNowTimer 获取当前触发事件的计时器 |
GetNowTimer* 在触发事件中获取,比如在你循环事件的最后获取一下,然后用RemoveTimer移除他,让他不再触发 |
int GetLastTimer 获取最后创建的计时器 |
GetLastTimer* 如果你用CreateTimer创建计时器后不知道怎么操作,可以用这个获取一下计时器 |
int GetKey 获取某键是否被按住 |
GetKey*按键码 放在每帧事件中可以被循环触发。按键码可以看本Mod里Lua文件夹下的keyCode.txt |
int GetKeyDown 获取某键是否被按下 |
GetKeyDown*按键码 通常放在每帧事件中,判断某键是否被按下,只判断一次。按键码可以看本Mod里Lua文件夹下的keyCode.txt |
int GetNowPlayer 获取当前玩家 |
GetNowPlayer* 通常情况下等效于env.player,但在env不重置时,用这个指令获取玩家更准确。 |