Patch Mod 制作文档
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2023-01-25更新
最新编辑:深淵の鴿子
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1 什么是 Patch Mod
Patch Mod是对需要 Next插件Mod(简称Next) 进行加载的mod的称呼,以便与需要 BepinEx 加载的Mod进行区分。(Next本身需要BepinEx进行加载)
2 新建 Patch Mod
在 觅长生/本地Mod测试/ 文件夹下,新建文件夹。
文件夹内目录结构如下
Mod目录结构
V2版本
plugins
└── Next
   └── mod测试                 PatchMod文件夹
       ├── Assets                  Mod资源文件夹
       ├── Config                  Mod配置文件夹
       │   └── modConfig.json          Mod描述文件
       ├── Data                    游戏数据文件夹
       ├── Lua                     Lua数据文件夹
       └── NData                   Next数据文件夹Next Patch的文件夹以 mod 开头,如 mod测试
只有以"mod"开头的文件夹会被加载。
3 Mod描述文件
Mod描述文件是用于描述mod名称、作者、版本与介绍。
该文件本身不影响mod加载,但是完善的mod描述文件有利于留下mod作者的信息,以及进行版本管理等。
3.1 创建描述文件
新建json文件,保存至 mod测试/Config/modConfig.json 的路径中
文件结构:
modConfig.json
{
   "Name" : "测试Mod",
   "Author" : "佚名",
   "Version" : "1.0.0",
   "Description" : "测试用的Mod。",
   "Settings" : [ ... ]
}
详见描述文件设置
4 数据Patch
数据Patch是指对游戏原版数据进行修改与增加。(目前未提供删除功能)
4.1 数据类型
当Next安装后,可以点击Next面板上的【导出Base】,自动导出Data文件。
点击面板上的【打开导出文件夹】按钮,即可找到导出的Data文件
导出的游戏数据位于 ..OutPutData 根据Next的安装位置,有所不同
Data文件夹里的文件,大致分为三类:
1.  普通Json数据文件
该类文件格式如下
    {
       "1":{
           //......
       },
       "2":{
           //......
       }
    }
   对这类文件制作补丁时,只需要在 Data 文件夹里创建同名json文件,然后进行修改/新增数据即可。如:
        {
       "2":{
           //......
       },
       "10":{
           //......
       }
    }
与源数据ID一致的数据会进行替换,其余的数据则会新增到原版数据末尾
2.  字典json数据文件
该类文件是放到文件夹里的特殊json文件,其文件名构成了数据的ID,如ItemJsonData/文件夹内的文件:
1.json
    {
       "id":1,
       "ItemIcon":0,
       "maxNum":1,
       "name":"锈渍铁剑",
       "TuJianType":0,
       "ShopType":99,
       "ItemFlag":[
           1,
           101
       ],
       "WuWeiType":0,
       "ShuXingType":0,
       "type":0,
       "quality":1,
       "typePinJie":1,
       "StuTime":0,
       "seid":[
           2
       ],
       "vagueType":0,
       "price":350,
       "desc":"主动:下一次造成的伤害提升25%(血量低于10时才能使用)",
       "desc2":"剑身满是锈渍,看起来连凡人用的武器都不如,魏无极的残魂便寄居在其中。",
       "CanSale":1,
       "DanDu":0,
       "CanUse":0,
       "NPCCanUse":0,
       "yaoZhi1":0,
       "yaoZhi2":0,
       "yaoZhi3":0,
       "wuDao":[]
    }
要修改此类文件时,将该文件一份至mod文件夹里的Data/ItemJsonData文件夹,然后修改其数据即可。
如若需要新增数据,则将数据名称命名为新的数字,并修改数据内的ID与其一致即可。
3.  SeidJson数据
该类文件与类型1一样,但是其是放置在文件夹类的。目前版本以SeidJsonData结尾的文件夹皆属于该类。
如BuffSeidJsonData/1.json文件,呈如下结构:
    {
       "1":{
           "id":1,
           "value1":1
       },
       "2":{
           "id":2,
           "value1":-1
       },
       //......
    }
   需要在该类文件里修改或新增数据时,参考类型1的文件,在mod文件夹里新建 BuffSeidJsonData/1.json:
        {
       "1":{
           "id":1,
           "value1":10
       },
       "666":{
           "id":666,
           "value1":1
       }
    }
与源数据ID一致的数据会进行替换,其余的数据则会新增到原版数据末尾
注:该类文件一般为游戏内功能函数的配置文件,例如buff数据里配置的seid会在buffSeid文件夹里寻找对应的json文件,然后在该文件内寻找该buffID对应的数据。
4.2 增量修改
Next 0.3.0 版本新增了增量修改的功能
当对源数据进行修改时,可以填写需要修改的部分。这样其他内容则不会被覆盖
如 ItemJsonData/1.json
{
   "id":1,
   "ItemIcon":0,
   "maxNum":1,
   "name":"锈渍铁剑",
   "TuJianType":0,
   "ShopType":99,
   "ItemFlag":[
       1,
       101
   ],
   "WuWeiType":0,
   "ShuXingType":0,
   "type":0,
   "quality":1,
   "typePinJie":1,
   "StuTime":0,
   "seid":[
       2
   ],
   "vagueType":0,
   "price":350,
   "desc":"主动:下一次造成的伤害提升25%(血量低于10时才能使用)",
   "desc2":"剑身满是锈渍,看起来连凡人用的武器都不如,魏无极的残魂便寄居在其中。",
   "CanSale":1,
   "DanDu":0,
   "CanUse":0,
   "NPCCanUse":0,
   "yaoZhi1":0,
   "yaoZhi2":0,
   "yaoZhi3":0,
   "wuDao":[]
}
制作增量补丁时,可以写成如下格式:
{
   "name":"魏老之剑",
   "desc2":"这就是传说中的修仙老爷爷,魏无极的残魂便寄居在其中。",
}
这样游戏里的最终数据便会变为如下:
{
   "id":1,
   "ItemIcon":0,
   "maxNum":1,
   "name":"魏老之剑",
   "TuJianType":0,
   "ShopType":99,
   "ItemFlag":[
       1,
       101
   ],
   "WuWeiType":0,
   "ShuXingType":0,
   "type":0,
   "quality":1,
   "typePinJie":1,
   "StuTime":0,
   "seid":[
       2
   ],
   "vagueType":0,
   "price":350,
   "desc":"主动:下一次造成的伤害提升25%(血量低于10时才能使用)",
   "desc2":"这就是传说中的修仙老爷爷,魏无极的残魂便寄居在其中。",
   "CanSale":1,
   "DanDu":0,
   "CanUse":0,
   "NPCCanUse":0,
   "yaoZhi1":0,
   "yaoZhi2":0,
   "yaoZhi3":0,
   "wuDao":[]
}
增量修改可以避免游戏本体更新而导致需要重新适配数据文件,并且多个Mod之间也可以相互以增量修改的形式相互覆盖。
4.3 数据含义参考
此处可参考官方的Excel开源文件
或参考3DM一位大佬的此篇帖子
5 剧情文件
5.1 介绍
剧情文件是Next添加的剧情配置文件,用于向游戏内添加剧情。由于该功能由Next提供运行框架与扩展方法,因此能实现的功能较为有限。有更多的需求欢迎提Issue。
5.2 创建剧情文件
在Mod文件夹里新建 NData/DialogEvent 文件夹,随后在该文件夹里新建任意名称的json文件,文件结构如下:
example.json
[
   {
       "id":"测试1",
       "character":{
           "旁白" : 0,
           "主角" : 1,
           "倪旭欣" : 609
       },
       "dialog":[
           "主角#武当如何?",
           "倪旭欣#武当天下第一!",
           "旁白#你怎么看?"
       ],
       "option":[
           "天下第一!#测试2",
           "天下第一鸭!"
       ]
   },
   {
       "id":"测试2",
       "character":{
           "主角" : 1
       },
       "dialog":[
           "主角#确实。"
       ],
       "option":[
       ]
   }
]
对象解释:
| 字段 | 类型 | 说明 | 
|---|---|---|
| id | 字符串 | 唯一ID | 
| character | 字典 字符串-数字 键值对 | 储存预定义的角色ID 预定义ID只能用于重要NPC的对话头像显示 特殊ID: 旁白:0 主角:1 更多的预定义ID可以在文件 AvatarJsonData.json里查询 | 
| dialog | 字符串列表 | 对话指令列表,详见 剧情对话指令 | 
| option | 字符串列表 | 选项指令列表,详见 选项指令 | 
6 触发器文件
6.1 介绍
触发器文件是Next添加的触发器配置文件,用于为剧情提供触发方式。由于触发器由Next提供对游戏原本功能的接口检测,因此能实现的功能较为有限。有更多的需求欢迎提Issue。
6.2 触发器文件
在Mod文件夹里新建 NData/DialogTrigger 文件夹,随后在该文件夹里新建任意名称的json文件,文件结构如下:
example.json
[
   {
       "id":"测试触发器",
       "type":"交谈",
       "condition":"roleBindID==609",
       "triggerEvent":"测试1",
       // 默认true
       "default" : true,
       // 默认false
       "once" : false
   }
]
对象解释:
| 字段 | 类型 | 说明 | 
|---|---|---|
| id | 字符串 | 唯一ID | 
| type | 字符串 | 触发器类型,参考触发器类型 | 
| condition | 字符串 | 检测指令,参考运行时脚本 | 
| triggerEvent | 字符串 | 触发事件,使用事件ID 参考本篇 **5 剧情文件** | 
| default | 布尔类型 | 初始状态,false为关闭,true为开启,关闭的触发器不会参与触发判断 | 
| once | 布尔类型 | 是否触发后自动关闭,默认false | 
7 添加资源
Next为游戏引入了添加自定义资源的功能
7.1 介绍
在Mod文件夹里新建 Assets 文件夹,将图标按指定的目录放入其中,即可在游戏内读取出来
7.2 详情
该部分可参考 添加资源
8 自定义捏脸数据
8.1 介绍
从Next 0.3.5版本开始,添加了自定义捏脸数据的功能。
通过自定义捏脸数据,可以替换或指定重要NPC的捏脸立绘。
也可以用于SetCustomFace指令更改角色的立绘。
注:定义的立绘文件需要新开档生效,或使用SetCustomFace指令强制刷新立绘,如SetCustomFace*614#614可强制刷新林沐心的立绘。
8.2 捏脸数据文件
在Mod文件夹里新建 NData/CustomFace 文件夹,随后在该文件夹里新建任意名称的json文件,文件结构如下:
{
   "ID": 618,
   "RandomInfos": {
     "head": 99,
     "eyes": 99,
     "mouth": 99,
     "nose": 99,
     "eyebrow": 99,
     "hair": 99,
     "feature": 99,
     "yanying": 99,
     "a_suit": 95,
     "hairColorR": 99,
     "yanzhuColor": 99,
     "tezhengColor": 99,
     "eyebrowColor": 99
   }
}
ID 为捏脸数据的ID RandomInfos 为捏脸数据具体内容
与Seid文件不同之处在于,该处json文件仅使用文件内定义的ID作为导入的捏脸立绘ID。
通过使用
- 调试面板 - NPC调试 - 选择NPC - 导出捏脸数据 可将捏脸数据复制到剪切板
或者
- 调试面板 - 杂项调试 - 导出主角捏脸 可将捏脸数据导出到输入框内,自行将其复制出来即可。
导出主角立绘 功能可在角色创建界面进行捏脸后导出。
9 Lua脚本
9.1 介绍
Lua脚本不同于运行时脚本,运行时脚本本质上仅是为了方便进行逻辑运算而引入的C#逻辑判断脚本,但Lua脚本则可以独立调用剧情指令,进行更加复杂的流程调控。
9.2 详情
该部分可参考 Lua脚本
10 Fungus补丁
10.1 介绍
Fungus是什么
Fungus是觅长生原生的剧情运行框架,游戏内的原版剧情由Fungus运行。
Fungus补丁是什么
从Next 0.5.0版本开始,Next提供了修改Fungus的方法,通过创建Fungus补丁,可以对原版剧情进行新增与删除,方便与原版剧情交互。
10.2 创建Fungus补丁
该部分可参考 Fungus补丁
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