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文章/全蓝宝石转换理论

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2024-08-18更新

    

最新编辑:极地里的爷

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极地里的爷

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教程塔ex:蓝宝石转换理论

绪论

众所周知,转换是魔塔里的一项非常重要的基本功。狭义的转换可定义为:通过改变同样的一组操作的顺序,从而提高血量。比如面前有5个怪物,每个怪物守着一些宝石,那么打这5个怪物有120种顺序,找出最优的顺序即是一个转换。广义的转换还包括打不同的怪物,从而产生不同的地形连通结构,来获得更高的血量。

狭义转换例子:冥中手0f,无尽轮回

全蓝宝石转换理论1.jpg

广义转换例子:简单魔塔难度版

全蓝宝石转换理论2.jpg

请注意,广义转换的界限不是很清楚,有时候会和大路线规划产生交集。但我们一般不把道具使用也算在转换内。

本文只讨论狭义转换。

如果需要转换的操作数较少,可以直接穷举。但如果操作数很多,就需要加以一定的分析了。但由于转换的具体情况极为复杂,一直没有针对具体如何打好转换的具体理论。

本文的目的在于解决一种较简单的情况:狭义转换,怪物守的只有蓝宝石。

由于你的攻击力确定时,1防御对某怪物的减伤一直是一个定值(直到怪物伤害变为0为止),因此拿蓝宝石的顺序比较好把握。为简化问题,本文不考虑怪物伤害变为0的情况,假设怪物伤害一直为正,也不考虑勇士面临缺血问题的情况,假设勇士血量充分大。以上限制条件称为限制条件E。

怪物合并:

由于我们只需要考虑怪物的减伤,且只有蓝宝石,我们不妨把两个连在一起(中间没有蓝宝石)的怪物视为一个大怪物。设1防对怪物A的减伤为a,对怪物B的减伤为b,则1防对大怪物的减伤为a+b。

星型结构图

进行怪物合并后,所有怪物互不干扰,没有打完一个怪物才能打另一个怪物的情况。这是最简单的情况。

全蓝宝石转换理论3.jpg
全蓝宝石转换理论4.jpg

例1:假设勇士接下来要打这几个怪物而且面临限制条件E。那么我们不需要任何其他信息就能知道,无论怎么打最后血量都没有区别。(当然连在一起的怪物得一起打)

全蓝宝石转换理论5.jpg

例2,满足限制条件E,请问勇士接下来怎么打(请想出答案再往下看)

全蓝宝石转换理论6.jpg

例3,蓝宝石+1防御,请问勇士接下来怎么打(请想出答案再往下看)

全蓝宝石转换理论7.jpg
全蓝宝石转换理论8.jpg

分析:勇士血量显然充足,稍微计算可得+18防后怪物伤害全都不是0(怪物伤害-1防减伤*18即可),因此限制条件E满足。

由定理1易得正确顺序为1652473

八爪鱼结构

假设一组怪物以及其守卫的防御为一个点,勇士所处的位置也是一个点,不同的点之间按连通性连边,则形成一个图。

八爪鱼结构定义为将要打的怪物简化成图后,出了勇士所在的点之外所有的点度数至多为2,而且图中没有圈的结构。很明显,星型结构都是八爪鱼结构。

全蓝宝石转换理论9.jpg

定义1:对一个点中的所有怪物,假设1防对其减伤a,守卫的防御数值为b,定义这个点的“特征”为a/b。

定义2:对于若干个点,设这些点中的所有怪物的1防减伤之和为a,守卫的防御数值之和为b,定义这个点组的特征为a/b。

根据第二章内容我们有:

定理1(星型定理):在限制条件E下,一个星型结构中,为获得最优解,只需要按点的特征从小到大开始打就可以了。假如几个点特征相同,那么这几个点可以随便安排顺序。

n=2时我们有

定理2(交换基本定理):在限制条件E下,A,B为两个点,AB优于BA的等价条件是A的特征<B的特征。

从勇士出发,进入一个点之后若这个点度数为2,则沿另一条边一直前进直到遇到一个度数为1的点位置。这样形成的一串点称为一条链,由于图中没有圈,一个八爪鱼结构必定由若干条互不相交链组成。上图为一个由7条链组成的八爪鱼结构。

定义3:假如在一条链中相邻的两个点,后面(离勇士较远)那个点的特征>=前面那个,称为好点组,反之称为坏点组。

以下讨论均假设限制条件E成立。

定理3(坏点组连续定理):在最优路线中,对一个坏点组,打了前面那个点后一定是立刻打了后面那个点。

证明:设前面的点A特征为a,后面的点B特征为b,b<a 假设不是这样,在打了A之后又进行操作C,然后打B。

操作C即是打了若干个点,设这些点的特征为c

把操作C中所有怪物放一起,守卫的防御也放一起,假设这些怪物守卫这些防御,形成一个点C‘。易知它的特征也是c。

易知操作C比打C‘的血多,而且多了一个固定值(操作C中的蓝宝石对C中的怪物形成的减伤)。

若c>b,根据交换基本定理,ACB劣于ABC,矛盾。(注意到C不是一个点,不能直接用交换基本定理,但是可以得出AC’B劣于ABC‘,而且C和C’差一个固定值,因此可得)

若c<=b<a,根据交换基本定理,ACB劣于CAB,矛盾。

对于一个坏点组A,B,由于打完A一定打B,我们可以把它看成一个更大的点,AB的所有怪物守卫AB的所有宝石,设为C。易知AB的血量和C的血量差一个固定值,因此这样操作后不影响最优路线的选取。

对一个八爪鱼,不停地这样合并后,一定会出现没有坏点组的情况。这时候的图W我们可以按所有“大点”的特征从小打大开始打,由星型定理知这是最优路线。(假设这时所有点是星型的,称为图W‘,则由星型定理W’的最优路线是按特征从小到大开始打,易知W的最优路线的血量一定<=W’的最优路线,而这能达到,因此W的最优路线也是按特征从小到大开始打。

综上所述,我们有

定理4(八爪鱼定理):在限制条件E下,一个八爪鱼结构中,为获得最优解,若有坏点组,应该将其合并成大点,直到没有坏点组为止。这时,只需要按点的特征从小到大开始打就可以了。假如几个点特征相同,那么这几个点可以随便安排顺序。

例4:蓝宝石+1防御,盾+5防御,血瓶+2000生命,请问怎么打?

全蓝宝石转换理论10.jpg
全蓝宝石转换理论11.jpg

例4答案:+31防后怪物伤害仍然全为正,且目前怪物伤害之和低于勇士生命,因此限制条件E满足。(血瓶无用)

楼上图片为:初始点图,第一次合并坏点组,第二次合并坏点组

答案:10,12,13,14,7,8,9,15,6,1,2,3,4,5,11

树结构

此处与图论中的树定义相同。连通性我们默认他有,因此图中没有圈的结构称为树。易知八爪鱼结构是树结构的子集。下图加上了一点看起来复杂的结构,但实际上还是一棵树。(勇士在左下角)

全蓝宝石转换理论12.jpg

根据树的性质,所有结点到勇士都只有一条路径,定义结点的距离为这条路径的长度。

结点A的后代结点指所有到勇士路径经过A的结点。

一个结点处的子树定义为它和它的所有后代结点形成的树。

结点A的子结点定义为所有到勇士路径经过A且距离比A大1的结点。

定义4:一个结点处的子树定义为“阳光树”,如果它的所有结点均满足:该结点的特征<=该结点的子结点的特征。(如果没有子节点,也算他满足)如果一个结点处的子树是阳光树,称这个节点为阳光结点。

显然,所有的叶结点(没有子节点的结点)都是阳光结点。如果一个节点是阳光结点,则他的所有后代节点都是阳光结点。

我们的目标是在不剪掉最优解的情况下,把一棵树变成阳光树。

定理5(阳光子结点连续定理):如果一个结点A的所有子结点都是阳光结点,且节点A的特征是a,节点A的子树中特征最小点B的特征b<a,根据假设这个点一定是A的子结点(如果有好几个,至少有一个是),那么至少一个最优解打完A后立刻把这个点打掉。

证明:假设不是,最优解打完A后又打了一系列点,然后打B,把这串点的特征写出来形成一个数列,第一个数是a,最后一个数是b。

从第二个数开始,如果这个点不属于A的子树,染成红色,如果属于A的子树,染成蓝色。

最后一个b是蓝色。b前面那个如果是蓝色,则一定>=b,根据交换基本定理,b和前面那个交换更优或不变,由于B是A的子结点,这个交换可以进行。因此可以把b交换到前面是红色为止,还是最优解。故不妨假设b前面那个是红色。

数列中如果有连续的蓝色或者红色,我们把这个操作看成一个大操作,合并成一个点。(此处用到坏点组连续定理的技巧,大操作和这几个操作血量差一个固定值)这个数用那个合并操作的特征替代。

这样,a之后的数一定是红蓝相间。

注意到,a之后的数如果不是单调不减的,若有相邻的两数c>d,则c和d交换后更优。注意到c和d一个在子树里面,一个在子树外面,因此这样的交换是可以进行的,矛盾。

a后面那个数如果是蓝色,一定>=b,如果>b,但最后一个是b,与单调不减性矛盾。因此a后面所有数都是b。易知结点B的操作与前面所有操作可交换,故可以把B交换到A后面,还是最优解。

a后面那个数如果是红色,一定>=a,否则A与这个操作交换更优,矛盾。但是b<a,与单调不减性矛盾。

根据阳光子节点连续定理,若一个结点A不是阳光结点,但它的所有子结点都是了,那么打完A后一定要再打他的一个子结点B。我们可以把B合并到A里面,B的子结点变成A的子结点。(A的特征将变化)这样A的所有子结点也是阳光结点,如果A还不是阳光结点,可以继续操作。由于每次操作A的子树至少少掉一个点,若干次后A必然是阳光结点,且最优解未被剪掉。

一开始所有叶结点都是阳光结点。从勇士出发,如果这个点的所有子结点还有不是阳光节点的,则进入那个点,重复操作,一定会遇到一个点,它的所有子结点都是阳光结点。按照上述操作若干次这个点就会变成阳光结点。每次操作后非阳光结点个数减少1,若干次后必然会把勇士也变成阳光结点。

此时根据星型定理易知按照特征从小到大开始打即可。

定理6(树定理):在限制条件E下,一个树结构中,为获得最优解,应当按照上一段描述的,将勇士变为阳光结点。这时,只需要按点的特征从小到大开始打就可以了。假如几个点特征相同,那么这几个点可以随便安排顺序。

例5:蓝宝石+1防,盾+5防,come on!

全蓝宝石转换理论13.jpg
全蓝宝石转换理论14.jpg

定理6包括了星定理,八爪鱼定理,是一个比较强的定理。

我们再考虑能否将限制条件E放松一下。

定理7(大树定理):一个树结构中,不管是否满足限制条件E,先按照定理6的方法得出一条路线,实际操作此路线,如果勇士没死,并且勇士打的怪物伤害为正或恰好为0(即少1防增伤*2=少2防增伤),则这就是最优路线。

这是本文的最强结果,定理7很显然,因为在没有限制条件E时,蓝宝石的减伤效果必定 <=W(见5楼),而我们已得到W的最大值,并且确保这个值能达到,因此这必然是最优路线。

本文基本结束了,因为有圈的图太困难,我不知道怎么处理。有建议和想法欢迎留言!

后续

好久没更新了,更新一下吧!之前的文章中提到的算法不是最优的,worcher将此题改编为ACM黑龙江省赛题后发现了一个更优的算法,时间复杂度可以降低为O(nlgn),n为结点个数。

我们计算完所有特征之后,直接观察最小点A,看看它是否有父亲。如果它没有父亲,我们取这个最小点,然后在剩下的树上重复操作。如果有父亲,由最小性,它的父亲B的特征>=A的特征。我们证明:在至少一条最优路径中,取了B之后,立即取A。

我们假设取B之后,进行了另一些操作C之后,再取A。则由A的最小性,C的平均特征>=A的特征。易证明:BAC不劣于BCA。因此得证。

因此我们直接把A并入B中。然后重复操作。这样纸笔算可以简化很多流程。下面证明这个算法的时间复杂度是O(nlgn)。

这里除了取最值之外的操作时间复杂度为O(n)。取动态最小值的时候,可以构造一个小根堆,把所有点放入堆之后,给每个点加上一个时间参数1。每次取堆顶就是最小数。如果有结点合并,把父亲加入小根堆,并给这个点的时间参数+1。(堆中可能有多个同一点,但时间参数不同。)每次取堆顶时,检查时间参数是否是最新,不是的话直接扔掉。易知结点个数<=n,每次删除或添加结点的时间复杂度都是O(lgn)。扔掉无效结点的次数不会超过n次,因为一个新节点被加入时才会增加一个无效结点,新结点被加入仅当合并结点,不会超过n次。取出最小结点的次数也不会超过n次,因此时间复杂度是O(nlgn)。感谢worcher提供的优秀算法!