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特殊属性

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2024-08-12更新

    

最新编辑:极地里的爷

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更新日期:2024-08-12

  

最新编辑:极地里的爷

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极地里的爷

以下内容为常见通用设定,仅供参考。某个塔特殊属性的名称和具体效果以该塔自身的实现为准。

无属性

没有任何属性的普通战斗。

先攻

怪物先出手,本质为回合数强制+1,即使攻击高到足以秒杀敌人也要吃到1次攻击。

魔攻

主角的防御视为0,对该类敌人没有效果。只有加攻(从而减少回合数)和护盾可以减伤。

坚固

与魔攻相反,敌人的防御视为主角的攻击-1,因此回合数固定等于坚固怪物的血量-1。打坚固敌人需要加防,坚固敌人的血量越高,加防减伤越快。

n连击

怪物每回合攻击n次,而非原本的1次。

很多人认为打n连击的怪需要加防,这是错误的。n连击的本质就是让伤害变成原来的n倍罢了,本质依然是个无属性的怪物。所以加攻和加防哪个有优势只与该怪本身的攻防有关,与连击数是无关的。

模仿

怪物的攻防与主角的攻防相等。

在模仿的血量很多的情况下,可以当成固伤怪,但拉大攻防差可以减伤。但是要注意一个问题,模仿怪的hp/当前攻防差所获得的余数必须越少越好,如果余数接近攻防差,那伤害基本上只比模仿怪本身的hp少一点而已。因此,打模仿怪时最好是在攻防差能整除模仿怪hp的情况下或者让余数尽可能小。

净化

战前对主角造成一定伤害,数值是主角护盾的一定倍数。

打净化怪时护盾其实是产生效果的,而并非像固伤仇恨一样完全无视护盾。所以n倍净化的实际增伤为(n-1)*护盾。至于拿绿宝石是否有收益,则需要计算非净化怪的减伤与净化的增伤。如果净化怪同时拥有吸血夹击等属性,则实际增伤更多。

仇恨

杀死怪物会积累仇恨值。与该怪物战斗前,附加积累的仇恨值作为伤害;战后一般会释放一半的仇恨值。

不减半的仇恨较少出现,但那样反而让情况变得简单了,因为越早打越好。所以我们一般讨论战后会减半的仇恨。

仇恨怪的最低伤害为2x(向下取整时),x为打怪增加的仇恨值。

证明:仇恨单调递减,且当仇恨大于2x时,打完仇恨怪的仇恨值为2λ/2+x>2x,λ为打怪前的仇恨值,设仇恨怪最低伤害为2X,则2X=2X/2+x,故X=x,即仇恨怪的最低伤害值为2倍仇恨值。

如果所有怪都拥有仇恨属性,那么仇恨伤害单调不减,最终伤害依然为2x.证明方法完全类似。

举例:刀剑萌域的仇恨怪最低伤害为50,因为刀剑萌域打一个怪增加25仇恨,而25*2=50.

遇到大量仇恨怪时,率先清理所有仇恨怪会使总伤害最低,但如果之后要打吸血夹击自爆时则需要尽可能留仇恨怪。这个命题是显然的,我们不证。

中毒

战后对主角附加中毒状态。在地图上每移动一格损失一定生命,直到中毒状态被移除。

本质上是一个全屏领域,能轻按的时候就轻按。

衰弱

战后对主角附加衰弱状态。主角的攻防暂时降低一定数值或百分比,直到衰弱状态被移除。

衰弱是短暂的退化,也就是一个在局部退化攻防的属性。衰弱导致的亏损只需要计算拿到解衰药水之前的亏损,而退化则需要考虑全程的亏损。

领域

主角经过怪物附近一定范围,每移动一格损失一定生命值。

领域分为两类,第一类是较强的领域怪,在经过领域的时候很难击败甚至不能击败,或者说击败该领域怪要付出很大代价,这时候领域与血网无异。这时候需要等之后领域怪伤害降低了再打。但如果领域怪始终不容易对付,那么领域就是血网。此时用炸弹炸领域怪的收益类似于破绕血网的收益,减少的伤害为经过领域的次数。

举例:红蓝的记忆1f,当时完全打不过领域怪,领域伤害为100,与血网完全相同,也就是说红蓝的记忆1f实际上遍地都是血网。

第二种:领域怪本身的战斗伤害不高,这时候领域怪的领域伤害相当于固伤。举例:红蓝的记忆6f到7f的领域怪的领域伤害就可以当成固伤,因为当时领域怪的战斗伤害很低,后面都没有战斗伤害了。

吸血

战斗前,损失一定百分比的生命值。

一般来说吸血的百分比为1%到100%.吸血比例>100%的情况极为少见,那时候需要尽可能低的hp,然后用护盾减伤。这种情况我们不做讨论,因为过于罕见,而且应对方法反而很简单,只需要尽可能低的血量。

吸血有时候会为负值,这时候需要尽可能多的血量去打这个吸血怪。负吸血怪和血瓶的转换类似于蓝宝石的转换。这里我们不进行过多讨论,因为这变成了转换问题,我们之后再叙述。

吸血怪吸血大部分情况下不加到自身,这时尽可能以较低的血量去打吸血怪即可。

如果遇到吸血加到自身的情况,那么将会比较复杂,因为可能存在不止一个可击败区间。也就是说存在闭区间[a,b]与[c,d]使得主角的hp在上述两个区间内均可击败该怪,但如果主角的hp在(b,c)之间,或者主角的hp大于d时则不能击败该怪。这时候需要更精准控血才行。

夹击

进入两个怪之间血量减少一定百分比,一般为50%。这时净化的实际增伤会增加。如果夹击怪之间有血瓶,则需要轻按拿走这个血瓶回去放血。如果不能轻按,那么血瓶收益减半计算。

很多现代魔塔设置了夹击扣血不超过怪物伤害,这时需要比较半血过夹击或者通过转换减少怪物夹击伤害的收益。

自爆

打完自爆怪后剩1血,所以尽可能控血打自爆。如果自爆怪在血网里面而且是必须打的,而且周边没有血瓶,那么只能用道具了。如果在中毒状态下击败自爆怪,那么必须立刻解毒或者立刻拿旁边的血瓶。如果旁边没有血瓶而且无法补充hp的话,那么在中毒状态下自爆怪就是无敌怪。自爆+固伤,自爆+仇恨都导致不能连续打自爆怪。

无敌

怪物无法被伤害,除非主角拥有道具“十字架”。

需要拿十字架才能打,拿十字架的代价也要计算。

固伤

战斗前,损失一定生命值。

没开启负伤则固伤不能被抵消,反正可以被抵消。

光环

光环怪给同层其他怪带来增益,击败光环怪的代价需要计算。

阻击

主角经过怪物上下左右四格时受到一定伤害,且怪物向主角的反方向移动一格。怪物相当于会被主角推着走,只有怪物背靠墙、道具或其他怪物时主角才能与怪物战斗。

阻击分为短线阻击和长线阻击。50层魔塔47层左边的阻击是长线阻击,而右上的阻击为短线阻击。推阻击次数大于3次就算作长线阻击。阻击推到墙角之后可以当成领域。长线阻击有时候需要用破或者飞减伤,因为推阻击的次数太多了。比如无悔之路需要用破避免长线阻击,而擂台则需要使用飞来避免长线阻击。短线阻击有时候只是增加领域伤害,用道具减伤很多时候收益不大。但是有时候,阻击能带来优势,因为可以把阻击怪推走,达到开路的效果。比如昆仑镜后面就需要推开打不了的阻击怪用于开路。这里再说明一下,长线阻击不一定需要避开,比如昆仑镜前面26f有个长线阻击,需要被推10次,但能够省一个飞到后面用。

破甲

战斗前,附加主角防御值的一定百分比作为伤害。

本质相当于增加魔攻伤害。刀剑萌域中的如浴西风拥有300%的破甲,本质相当于先魔攻3次再发动普通攻击。低于100%的破甲没什么大用,很高倍数的破甲则基本上导致防的收益为负。

反击

战斗的每回合附加主角攻击值的一定百分比作为伤害。

本质相当于进行一次魔攻,魔攻伤害等于主角攻击*反击倍数,反击次数等于战斗回合数。