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武器傷害解密

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2023-10-01更新

    

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kookieray

武器傷害解密


欸 我應該撿這把武器嗎?這把武器和我手上的哪一把好啊?它們的傷害、射速、秒傷又各是多少?
這是每一位特工一直都會遇見的問題,每天都在困擾著不同的人。那天又玩家遇到了這樣的困難,他說他要解決這個問題。沒有人相信,太多人說要解決了,又有多少人會真正的去做而且做出來呢?
他做到了,全網首發! !
歡迎來到這篇攻略,這篇我自己也不相信可以做出來的攻略。
推薦屏幕前的特工點贊收藏一下,感覺累了就休息一下,有空繼續看。一口氣看完是會比較累(騙讚ing)
攻略說明:如同標題,這又是一篇分析文章。本片會帶你更隨著我的思考過程一步一步的推算、演算出最終的結果。如果對分析不感興趣的可以跳轉到結尾或我的另外一篇攻略。

認識FDD

所謂的武器評估值(AFDD)就是單個武器每個子彈的評估值(FDD)。
可能你從來沒有聽說過 AFDD 或 FDD,那就對了 因為這名字是我在統計數據時創造的…. 它們每個字母分別對應了:

Average - 平均值
Fire Rate - 射速
Damage - 傷害
DPS - 秒傷

簡單來說每把武器的評估值就是根據武器的每種子彈的三大類(FDD)進行評估。由於武器可能有多種攻擊方式、多種子彈,所以AFDD就是單個武器不同子彈FDD值的平均值。

傷害解析

在開始分析時,第一反應就是計算傷害,也算是最核心的主題了。紀念品對武器傷害的影響是毋庸置疑的,但是在我卸下紀念品的時候,角落上角色的傷害引起了我的注意。雖然斷定不同的攻擊力會對同一把武器有著不同的影響,但是無法斷言他們的直接聯繫。

因為在遊戲中並不會顯示傷害,所以想到數值大家的第一反應因該就是銅須了吧,測試聯繫的方法也很簡單,用不同的角色拿著同一把槍,打一槍銅須看傷害就好了。於是就得到了下圖:

攻擊力武器傷害關係示意圖.png

自己打過銅須的特工因該會發現,武器的傷害好像有波動,傷害每次並不是一樣的。這是因為有一個叫傷害減免的存在。簡單解釋一下什麼的傷害減免,傷害減免是指當一個目標在較短時間內(0.5秒)如果收到多段傷害,則受到的多端傷害會降低。
多段傷害包括但不限於:攻速過高,同時發射超過1個的自動,紀念品影響等。
註:較短時間(0.5)秒由多次測試推算得出,在考慮到沒有精準方法以及服務器的延遲,測試出的結果可能存在正負0.1秒的偏差。
傷害減免的測試方法和上圖 “攻擊力-武器傷害 示意圖”方法一致,得出一下圖:

傷害減免公式圖.png

相信這個時候有些特工可能會一頭霧水,舉個例子 當第一顆子彈傷害為 10,那麼套用以上公式就可以得到:

第二顆子彈傷害為:8 ← (10 * 4/5)
第三顆子彈傷害為:6 ← (10 * 3/5)

然後花費了半個小時的時間把所有武器的傷害計算併計入下來。
到這一步關於傷害的所有細節已經結束。按理來講本章節寫道這裡已經結束了,但是為了方便特工們的觀看,我並沒有著急於美化糾錯,還是打算把剩下的寫完一起發,那我們明天見。
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射速分析

現在是第二天了,今天是平安夜,看來在聖誕節發布的計划算是泡湯了。大家平安夜快樂哦,好了繼續來看射速分析。
在研究射速時,腦補了很多的方法。有想過使用銅須的秒傷來逆推,或者是數一段時間內發射了多少發子彈。前者因為無法準確得知“較短時間”的具體時間,後者因為不同武器的彈道,以及不准確性都被一票否決。在苦思冥想了一段時間後(打了把英雄聯盟),我決定使用最原始的方法:計算子彈幀。
所謂的子彈幀 就是第一顆子彈出現在位子A後,第二顆子彈出現在位子A所花費的時間,來看示意圖。

子彈幀示意圖.png

通過MuMu模擬器的錄屏,以及Pr(Adobe Premiere Pro) 來數子彈幀可以把子彈射速計算出最小誤差的射速值,但是巨大的工作量是不可忽視的。由於個別武器射速過高(點名空氣槍)或蓄力是彈道隨機以及蓄力時間總是算不准,所花費的時間還是比較多的(加上偷懶),而且通過16fps的視頻一幀一幀的觀看錄屏進行計算還是很坐牢的。

子彈幀模擬圖.png

在用了3個小時左右的時間,終於算完了所有的射速。耶耶耶!加油加油再寫一個DPS計算,那個還是比較簡單的。
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(嗯,我又復制粘貼了一份,求點贊求評論求關注求任何可以求的東西!)

計算DPS

所謂的DPS是Damage per second 的縮寫,也就是大家常說的秒傷(每秒造成的傷害)。因為部分槍發射的子彈是隨機的(還沒強到可以計算偽隨機的地步…) 所以這裡統一隻計算單個子彈的dps,且dps的最終值僅供參考。

由於純在傷害減免這件事,所以不能直接套用公式,或者是現成的模板。 dps的計算需要考慮到不同射速所造成傷害減免的變化。在找不到現成工具的情況下,只能自己動手簡單寫了個python,問題也就迎刃而解了。使用的環境是Python 3.9,沒什麼好解釋的那就直接上代碼吧!

DPS計算.png

接觸過一定編程的特工們可能會理解的快一點,但編程也只是貪圖方便計算方法依然是把一秒种受到的傷害全部加在一起而已。這樣通過上圖代碼可以快速的解決dps受傷害減免的影響,花了大約2分鐘吧就完事啦。
寫道這裡才發現DPS計算這章太短了,沒有需要配圖的地方也沒有需要過多解釋的東西(都被講爛了),那這章也就快快結束了吧。明天就能寫完了吧,加油加油!

大家平安夜有收到什麼禮物嗎?快留言告訴我吧! (依然是求點贊求評論求關注求任何可以求的東西!)

計算FDD

在想了一整個早上後,終於在下午敲定了方法,晚上忙著做出來。在寫這篇文章的時候已經是聖誕節的第二天了。 FDD的計算方法最終想到的是評分錶計分,簡單來說就是每種子彈有一個初始分(3分)根據它們在FDD各方面的表現進行加減法,表格如下。

FDD計算.png



結語

在把每把武器的FDD以及AFDD計算完以後,本章也算是可以畫下一個完美的句號了呢!每一把武器的所有信息都已經寫完了,剩下的就只是美化排版等繁瑣的步驟。
關於美化的後的最終內容在你看見這篇文章的時候,我也已經在火急火燎的做了,估計只需要1-2天就好啦。
(目前還需要等待玩家投票,詳情見文章第一部分)

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