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关于游戏中的一些属性问题
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2021-12-13更新
最新编辑:PINO菌
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更新日期:2021-12-13
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关于游戏中的一些属性问题
游戏中有很多相对应的属性,如暴击率和抗暴率,命中和闪避,效果命中和效果抵抗等,绝大多数游戏都有这些属性,简单说一下我对这些属性的理解。
1. 效果命中和效果抵抗
首先说一下这一对属性,还是比较容易让人迷惑的,有点类似于命中和闪避
以洛神的技能为例,假设目标有10%的效果抵抗,洛神无效果命中。
洛神有20%的概率造成冰冻,即使满足了这20%的概率,目标也是有10%的概率对这一效果进行抵抗。那么实际触发概率应该是20%×(1-10%)=18%。(不要当成是20%-10%)
当然,如果洛神同样有10%的效果命中,则可以抵消对面的效果抵抗。
公式为实际触发概率=面板触发概率×(1+效果命中-敌方效果抵抗)(实际触发概率最大为面板触发概率,当且仅当效果命中≥敌方效果抵抗)
游戏中能够提供这两个属性的有鬼金羊,张月鹿,以及宵明的被动等。
伤害跟效果也是独立计算的,伤害是否触发由命中和闪避属性决定,效果是否触发则由效果命中和效果抵抗决定。
即使攻击被闪避,效果也可以触发。
游戏中所有的负面效果,包括但不限于冰冻石化离间等,流血灼烧诅咒等,减攻减防减疗等,都会受到效果命中和效果抵抗的影响。
2. 治疗、受疗和减疗
柳土獐灵印可以提供治疗加成
壁水㺄灵印可以提供受疗加成
还有腾蛇这种减疗的效果
当灵医携带柳土獐灵印时,对所有灵妖治疗效果增加。
当某一个灵妖携带壁水㺄灵印,该灵妖受疗效果增加,而其他灵妖不受影响。
睚眦带壁水㺄,迦楼罗不带柳土獐(上图↑)
睚眦带壁水㺄,迦楼罗带柳土獐(上图↑)
不难看出,治疗效果与受疗效果加成为加法算法,我们可以得出这样一个公式:
治疗量=基础治疗量×(1+治疗加成+受疗加成-减疗效果)
3. 其他属性
伤害加成和伤害减免,命中和闪避,暴击率和抗暴率等成对属性均遵循加法算法
最后一句话总结,同一类型的百分比属性,计算均为加法算法