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轩辕剑肆官方小说/序/序章

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风吹荷花飘
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序章

经过很多人的努力奔走,轩辕剑系列的第一部小说,终于得以问世。

自从1990年《轩辕剑》系列的第一部作品上市,就奠定了往后在华人游戏界的经典地位。因为DOMO小组在规划风格时,就是以有别于市面上一般日式或美式游戏的心态来构想,意图创造出完全属于中国人自己的奇幻世界观。

但是刚开始,那实在是一件辛苦的差事,因为习惯玩美式RPG及日式RPG的我们,怎么想都不自觉地会绕回西洋勇者斗恶龙的逻辑去,怎么也逃不出龙与地下城的禁锢。想了很多东西,可是总是觉得不伦不类,似乎只是包着中国侠客外皮的美式奇幻世界。

在大家都陷入思绪的泥沼难以自拔时,突然有人在书局挖到了一套《蜀山剑侠传》,拿回来大家一翻。哇!不得了,好像找到一个开启宝箱的关键钥匙般地,我们一头栽进还珠楼主所创造的奇幻世界中。并且在其中找到很多很多让我们大开眼界的构思。

就像是过了临界点的一个小触媒,《蜀山剑侠传》引爆了我们无限的想像力!

所以我们开始大量收集了中国古代神话故事素材,再加上那时在读的《蜀山剑侠传》、《西游记》等小说,建立起一个人神魔未分的混沌时代。再加入《山海经》里所记述的山妖水怪,渐渐地将《轩辕剑》的世界架构出来。

这些中国奇幻小说,对于当时我们几个人脑袋的想像空间,影响非常大。

因为,我们得以在根深蒂固的西洋奇幻世界观中,找到一条属于东方的奇特路线。

十二年后,轩辕剑RPG系列的第六作,《轩辕剑肆》上市,《轩辕剑》在今天已经成为华人奇幻游戏的代表作之一,两岸三地百万以上的玩家,一次又一次地被《轩辕剑》独特的历史奇幻冒险剧情,深深地感动着。但是,若只是局限在游戏中,影响的程度是有限的,为了让更多的人体现《轩辕剑》的奇妙世界,我们计划将《轩辕剑》发展到各种不同的媒体平台上。

因此这本《轩辕剑肆》小说,就诞生了。

能看见《轩辕剑肆》以小说的形态呈现,无疑是令人振奋的一件事。

为什么呢?

因为在RPG游戏上,一些并不易呈现,或根本难以呈现的许多细节,都可以借由小说的文字世界,细腻展现。

谈到这问题,我们必须先就最富故事性的RPG(角色扮演游戏),究竟它在本质上,与小说、电影最大的不同之处在哪里,加以了解一下才行。

小说、电影等媒介,是运用文字,或影音声光,去刺激读者、观众们的想象力及感官,单方向地展现原始创作者所想表达之故事意境。由于它们都是单向的传达,因此不论作者或是导演,对于观众读者来说,几乎都等于是以“独裁者”之姿态,去全面导引自己所预先设计好之剧情桥段的推展,最终目的只在于追求戏剧张力能够达于最高点。

而这一点,正是RPG游戏最大的局限所在。

RPG的主角,都是玩家本人亲自去操控的——这是因为玩RPG的最主要目的,就是让玩的人能在一个虚拟的世界之中,自由自在冒险,并不断成长,进而最后在不知不觉中,完成一次难忘而伟大的冒险传奇。所以,RPG的本质是互动的,是自由的;玩家使实际上会怎么走、故事要怎么进行,并不一定会完全依照制作者一厢情愿的希望顺序。若坚持非要玩家原原本本照着单一顺序来进行,那么玩的人就会觉得自己并非在玩一部游戏,而是被游戏玩——因为等于间接被强迫他们看一部声光电子书。这时即使故事再精彩非凡、声光表现再淋漓尽致,我们仍不能说它算是一部好游戏。

因此,RPG的编剧,就经常面对必须为了“游戏性”来妥协“故事性”的尴尬处境。他必须不断狠心对自己的故事铺陈去加以割舍,以便取得与“游戏性”的平衡。当然,这样不断去为了“游戏性”而去妥协、退让的结果,自然是让RPG在故事性的方面,受到莫大之影响。

换言之,当一套RPG在剧情铺陈上,只要一与“游戏性”相冲突,几乎永远都是“故事性”必须退让,以便照顾“游戏性”的需要。所以这么一来,可能一段故事,就会被迷宫、战斗、练功……等RPG特有之游戏要素,去切割得支离破碎。当一个完整故事的桥段,不断被切割成片片断断时,多多少少在张力的累积上,自然不免大打折扣。

不只如此。在RPG游戏中,也无法采用类似我们在小说或电影中最常见的,把不同阵营的不同桥段,用交错呈现的方式,来把故事讲得清楚明白的蒙太奇手法。RPG始终都必须以“主角”这么一个“第一人称”的观点,去让玩家透过他(她)的冒险,来走遍这一整个虚幻世界,进而把整个故事铺陈完毕。“第三人称”的交错叙事手法,在RPG中基本是不太被允许的。正因如此,RPG在面对要细腻描述非我方阵型或敌人阵型中的人物时,先天就受到严苛的局限。但如各位所知,一部精彩的故事,实际上往往这些主角之外的人物们,才扮演着更重要的份量!

在人物内心戏的呈现上,RPG遭遇的局限又更加明显了。小说中只需一段细腻文字的刻画,电影中只需要一段高度演技表现的特写,就足以将一个人的复杂的内心纠葛,深刻呈现出来。但在RPG中,每需加一个表情、加一个肢体动作,都是一笔伤脑筋的费用开销和进度耽误。如果试图只以绵密的对话来呈现内心戏,那又足以让玩家们按对话键,按到火大部耐烦。所以RPG总是以必须考虑如何压在最少的动作、表情、对话之内,将内心的情感以最低限度的方式去表达清楚。这又是一个相当不便的限制。

以上这么多事情,都只是告诉我们,其实“游戏”这个媒介,它在表现一段复杂曲折故事上,在便利性上多多少少是远不如小说、漫画、电影……等等媒介的。当然,“游戏”也有自己特有的优势所在——例如比起小说,RPG就多了声光效果;比起电影、漫画,RPG就多了互动性和游戏感——这些都是其他媒介内所欠缺的。但不容否认,用游戏这一个媒介来“讲故事”,实际上在背后不知要牺牲多少以小说、漫画、电影……等不同媒介平台,或许可以表达得更深入、更震撼、也更淋漓尽致的地方。

因此,以历史幻想、乱世王朝思想为主轴作为题材之《轩辕剑肆》,如今能以小说的形态呈现,确实是一件非常具有意义的事!因为,我们将可看到在不同媒介平台上,所展现出来的不同表达重点,和不同的风采。在作战有没,激灵的文笔下,一段段细腻的人物心理刻画、巧妙之桥段的切换、深刻的理念传达,都不再是问题——这些都是RPG上必须割舍而最为薄弱的地方。

希望透过这个跟游戏不一样的媒体——小说,让更多的人知道轩辕剑的世界。也希望希望这部小说,可以引爆各位轩辕剑的爱好者们无限的想象空间。

感谢作者的生花妙笔,让水镜、姬良等人,似乎在文字之间活过来了。也感谢第三波编辑部的大力帮忙,让这部小说得以问世。

当然,还是要谢谢将这本书买回家的读者,谢谢你们。

——DOMO小组