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战令研究指导:什么是战令?
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2026-06-27更新
最新编辑:三三萌萌哒
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更新日期:2026-06-27
最新编辑:三三萌萌哒
文章说明
本文的主要内容,来自于笔者在群里的研究文章《天天炫斗战令系统调研报告(S1)》。在该报告的原文中,文章花了大量的笔墨来阐释战令(Battle Pass,即BP)的概念、常见设计思路,并基于BP的设计思路来对当时炫斗的S1 BP的设计进行剖析。本文则将这部分的一系列章节作为独立文章,在进行必要修改和补充后进行展示,供天天炫斗战令有研究需求的爱好人士阅读。
BP系统的概念
Battle Pass,简称BP,中译战斗通行证、战令。指的是游戏内一个依托于一定时间周期的玩法、包含活跃设计和付费设计的商业化系统。BP系统在游戏行业中公认的起源为2013年期间的V社(Valve Corporation)在旗下游戏产品《Dota 2》所推出的名为The International Interactive Compendium Bundle的系统(通常译为“TI3互动观赛指南”,玩家俗称为“小绿本”)。正式形成并发展壮大则是以Epic Games旗下的《Fortnite》(国内译为《堡垒之夜》)首推的Battle Pass(《赛季通行证》)为标志。
尽管在《Fortnite》出现前,国内外的不同游戏厂商已经进行了类似的相关设计——但规则与现在的BP系统有较大的区别。而BP系统作为游戏商业化模式,得到诸多游戏厂商的借鉴学习与壮大,还是以2018年的《Fortnite》为主要参考对象。
BP系统被各大游戏厂商运用到旗下游戏中并且得到大力发展。以腾讯旗下相关产品(包括自研类和代理类的产品)为例,目前已经在使用BP系统的热门游戏主要有以下几个:王者荣耀(荣耀战令)、和平精英(赛季手册)、金铲铲之战(赛季通行证)、火影忍者手游(忍法帖)。
而现今的天天炫斗研发团队[1]开发炫斗BP系统时参考了腾讯旗下相关产品的成熟案例,也是正常的。
BP系统的常见设计架构
BP系统在直观角度来说,是一种小额付费+活跃设计的组合商业系统。而对于用户(玩家)体验而言,其为用小额消费+大量活跃去获取正常小额消费无法取得的相关游戏道具。用户只需要进行小额消费并且保持每日的一定活跃度,就可以获得原本需要进行大额付费才能拿到的丰厚游戏道具——这便是BP系统的本质所在。
BP系统的设计架构,总体可分为付费设计、活跃设计以及产出设计这三大板块内容,其都关联到了用户本身,依次对应了用户参与、用户行为、用户需求。而注重用户参与、引导用户行为、满足用户需求也是常见游戏商业化系统的设计核心要点。
付费设计和用户参与
BP系统的付费设计通常分为三个档次:0元付费(免费)、68元付费、128元付费。各个游戏根据自身游戏类型、用户付费能力等因素,实际情况会有差异,但常见设计基本以这三个档次为主,天天炫斗的BP系统便是以此作为参照基准进行设计。而设置不同档次的核心所在就是强调用户参与。不同的付费用户,其都能在BP系统上拥有实际参与,从自己所选择的付费档位获得不同的积极体验。
付费设计与用户意义
从付费档次来看,0元付费档次对于不付费用户而言,更多意义来说是只需投入自身时间即可获得福利的系统;68元付费档次所对应的用户,对他们来说是在基于投入自身时间的基础上,获得比0元付费档次更加丰厚客观的奖励;而对于128元付费档次所对应的用户,其在68元付费档次的基础上强调:用更少的时间获得相同量游戏道具奖励。省时省力是他们选择128元付费档次的核心动机,而绑定的限定绝版道具,可以视作为是鼓励其进行进一步消费的设计。
通过对上述的付费档次的用户目的相关分析,我们把付费档次再简化为两个大的档次:免费档次和付费档次。
免费档次与付费档次
就免费档次和付费档次而言,其道具产出存在根本的不同。免费档次的用户无论在活跃度上远超付费档次用户的多少,也无法改变其拿不到付费档次奖励的事实。对于这类用户来说,其实是“无”和“有”的关系。而付费档次中的68元付费档次,不仅消费价格上为小额,且能获得的额外道具奖励也远超于免费档次。
或者我们不妨可以这么认为:免费档次存在的核心意义之一就是设计上引导用户,将免费档次的用户转化为付费档次用户。而与之对应的68元付费档次的设置,实际的主要目的其实是提高用户的付费渗透率[2]。
在付费档次内来看,就68元和128元两个付费档次而言,他们本质上并没有奖励上的核心区别。如果说68元付费档次的设计目的是提高用户的付费渗透率,那么128元付费档次则更多是减轻高付费用户的活跃压力:付出更少时间拿完BP系统的奖励才是他们的核心需求。
付费档次的设计考虑
因为从付费档次内来讲,68元付费档次和128元付费档次的核心奖励是一致的,所以128元付费档次更多的是对于高消费用户的一种活跃压力减轻。128元付费档次和68元付费档次的实际区别主要在于前者拥有限定绝版道具奖励而已。再出一个198元付费档次,其效果还是一样的,但怎么再设计198元和128元的道具上的区别呢?这就是另一种问题。
如果将上述付费档次设计抽象概括,就是额度档次内的档的个数只是对应了付费用户的活跃压力程度而已。很多游戏已经使用购买BP等级的方案,而对于使用了这类方案的设计者来说,额度付费档次设计本身的活跃压力程度则是需要考虑的一个对象。
而购买BP等级和额度档次的相关设计,本身也是会影响BP系统的活跃设计的。活跃压力减负太多,就相当容易与活跃设计这个BP的设计初衷背离开来,毕竟BP本身就是要拉动游戏活跃数据的。
总的来说,BP的付费设计还是以注重付费渗透率和额度档次为主。而无论是付费渗透率还是额度档次,他们都是关联于用户参与,用户参与同时也是游戏商业化的基础要点之一。用户对于设计的产品能有积极的参与兴趣,跨过门槛走进到产品的体验环境中时,就要考验到BP系统设计中的活跃设计了。
活跃设计和用户行为
活跃设计的内容需要注重紧扣游戏核心玩法和目标感设计。紧扣游戏核心玩法,实际上就是指游戏核心玩法内容的任务化。设计者需要结合对游戏类型与用户(玩家)日常游戏行为的分析来进行具体设计。以本文所写时的《天天炫斗》的S1 BP为例,其BP系统的任务设计高度贴合了当时内容版本[3]主流副本“梦境之渊”和“美梦乐园”。
目标感与用户活跃
谈到目标感设计:用户参与BP系统,有自己明确的目标并且为实现目标而来,用户会存在追求预期的行为。在BP系统中,不同等级有不同的奖励,用户需要获取对应数值的经验提升自己的BP等级拿到对应的奖励。不同的用户拥有不同的目标,划分用户群体有利于我们分析不同类型用户的追求预期。总体来说,我们可以把用户群体分为四类:不活跃的免费用户、活跃的免费用户、不活跃的付费用户和活跃的付费用户。
一般而言,BP都是以一个赛季为时间周期,赛季时长由设计者设定。而设计者对此首先要解决的,便是不同类型的用户对BP等级成长体系的追求预期,与BP本身的限定时间周期如何协调的问题。例如不活跃的免费用户和活跃的免费用户,设计上基本都是让活跃的免费用户能够在限定时间内拿到所有奖励,而不活跃的免费用户必然要为自己的“不活跃”而付出无法获取所有奖励的代价。而等级成长体系与限定时间周期如何做到动态平衡,提供他们预期的合理的目标感设计体验呢?这是设计者需要注意的地方了。
BP等级的购买
在部分游戏中,BP等级是允许被购买的,但我们也注意到,通常情况下购买的BP的每一等级被设置了相对高昂的价格。所以如果存在某些不活跃付费用户在临近赛季结束时想要靠购买BP等级来获取核心奖励,可能会因为因为BP单个等级的价格而被“劝退”。我们是否可以提供对应限量的优惠活动,来刺激他们使用小额消费来迅速补上BP等级呢?而在无法购买BP等级的游戏中,遇到了上述类似情况的时候,我们是否可以通过补足设计让这些不活跃的付费用户拿完他们想要的奖励呢?
很多设计BP的设计者实际上是没有考虑到这类特殊需求的问题的,这也需要设计者长期关注用户社区中相关类型的BP付费用户所表现的需求,根据需求制定相关补足策略,来尽可能的使得这部分付费用户满意,提高该类付费用户对游戏设计团队的信任度。
总之,BP的活跃设计须注重紧扣游戏核心玩法和目标感设计,这样才能很好的引导用户行为,提高用户的良好游戏体验。
产出设计和用户需求
BP的产出设计则需要注重游戏内容本身的消耗和产出内容的稀有度。虽然竞技类游戏本身也可存在BP系统的设计(例如《终结战场》[4]),但鉴于竞技类游戏的可消耗游戏内容允许是皮肤道具或者弱成长系统(如符文等)这类的,所以这点来说反而是MMORPG会更为适用。MMORPG的“成长”要素是相当明显的,如果是针对MMORPG所做的BP系统,则需要十分强调成长类道具的控制。
用户的成长感
在MMORPG中,成长感是核心体验之一。但其相关的成长类道具,本身也存在边际效益、道具贬值以及成长性价比等一系列问题。而更为复杂的,MMORPG还存在用户付费能力上的分层问题。因而在该类游戏做BP系统的时候,必须要注重游戏内容本身的消耗是否与游戏本身的成长体验相适应。
手游MMORPG,以腾讯游戏旗下的《天涯明月刀》手游为例:天刀手游的BP特点主要分为两个,即需要进行赛季性付费和产出养成材料。天刀的“免费战令”“30元档位战令”“98元档位战令”的三档BP设计,在30~120元左右的位置进一步细分用户。而三档BP设计本身也相当是于把分层需求强加进BP里。
尽管其符合上述的注重游戏内容消耗与成长体验相适应,但就用户视角来看,确实是显得“吃相难看”了些。
BP设计原则的考虑
BP系统的设计原则,笔者认为也应遵循以下原则:
(1)BP的加入,不能实际上影响既有成长点的各阶层用户体验预期。例如,成长点A的预期养成毕业是大R用户30天,中R用户50天,小R非R用户80天。BP产出了成长点A的养成道具。除了注重产出的性价比之外,也要考虑不能变动原有各阶层用户的体验预期。
(2)BP的产出必须跟着游戏的成长节奏走。即BP的产出必须是可以变动的,这期的BP产出了成长点A的养成道具;下一时间节点,成长点A性价比远远不能承受BP的性价比了,玩家更关注成长点B了,则下一期的BP就应该产出成长点B的成长道具。
产出内容的稀有度其实则强调BP内容中的限定道具,例如绝版皮肤、绝版称号等,其作为主要诱惑点来进行付费。
总的来说,产出设计需要注意游戏类型、用户需求以及产出道具稀有度。由于笔者能找到的典型MMORPG手游的例子并不够充足,因此也只能写到这里。
游戏生态下的BP设计差异化
笔者在用户社区进行长期观察时,发觉了一个比较独特的现象:有些用户会使用其他游戏的BP来批评天天炫斗本身的BP设计。这类用户缺乏对游戏商业化设计的考察,提出这样的质疑是正常的。但值得注意的是,用户之所以能提出这样的批评,是因为其没有注意到不同游戏,其采用的BP的设计大部分时候是有很大区别的。为此这里以《王者荣耀》(以下简称王者)和《天天炫斗》(以下简称炫斗)的BP为例,方便读者理解BP的差异化设计。
角色成长差异
王者是典型的MOBA[5]手游,炫斗则是MMORPG[6]。MOBA的角色成长主要是限制在单局内,其在局内是有限的、会得到重置的;而MMORPG的角色成长是直接随着整个游戏世界而长期发展的,其具有长期性、持续性。MOBA用户的局内成长由游戏规则来直接决定,消费则是最不直接相关的影响因素。BP中的角色皮肤、相关特效更多是一种点缀,其无法主导用户的核心游玩体验;而在MMORPG中,关键领域消费则直接影响用户角色的成长程度,消费投资是MMORPG的核心之一。MMORPG用户群体内广为流传的“氪金使你强大”的金言,并非空穴来风。
用户属性差异
不同的游戏类型决定其用户群体有着必然的差异。王者的用户整体来说为全民意义上的“量大管饱”,王者拥有海量的玩家,玩家群体中没有因付费而产生的体验断层,其更适合“薄利多销”的策略;炫斗用户则呈现出明显的分层特征,不同玩家处于各自的生态位中,从休闲体验到核心战力追求的实际诉求是不一样的。其BP设计体现了分层运营思维,在激活不同层级玩家付费意愿的同时,也将其作为一种维持用户生态平衡的手段。
游戏活跃差异
王者的用户活跃主要高度依赖于用户对局。对于用户来说,“生活无聊之时其随时都可以来一把王者”,其更强调个体活跃;炫斗则是“上班打卡”,BP是推动用户进行枯燥日常的核心动力之一,用户在实际来说不是单纯为了自己而玩游戏,也是在为整个游戏生态而玩游戏——维持游戏内的社交、经济生态和在线数据。
炫斗BP的相似性和独特性
《天天炫斗》作为一款MMORPG游戏,其BP在实际设计上不可避免地也会起到维持玩家分层、提高核心用户粘性、刺激玩家深层次消费的作用。但不同于一些同类游戏常见的多档付费设计,炫斗BP在实际付费设计上更多是倾向于中小R玩家,也没有采用多档付费、多档产出的设计。对于炫斗的中小R玩家来说,BP实际性价比极高,只购买68元档也能获得BP的绝大部分收益。
炫斗的BP因为其游戏的核心差异,而注定与王者的BP有极大的区别;而与其他MMORPG相比,由于玩家生态上的差异和官方团队的运营模式不同,其BP的实际设计终究会有不同。这也是设计者在考虑BP设计时的重点——不存在一套最通用的BP设计,只有那个最适合自己产品生态的方案。
BP系统的优势概述
1.能够保证留存,提升玩家参与度
得益于免费奖励的机制,玩家会更愿意定期参与到游戏活动中。该机制对购买了BP的用户更有效,因为不活跃,他们掏的钱就白给了。此外,BP设定的任务非常有助于玩家进行横向内容探索,激励他们参与限时活动、或收集、养成角色。逐步释放任务,甚至能为玩家回流提供支撑。
2.物超所值
对每个游戏玩家来说,BP的购买都毫无门槛,且性价比极高,因而能够刺激非付费用户购买,刺激普通付费用户再转化。BP的加入是拓宽付费用户数量的机会。让本不愿意付费的玩家慷慨解囊,才是最直观的收入增长,BP的出现完全瞄准了更有效的增长目标人群。
3.游戏长线运营的保障
很多玩家可能一个月就买一次BP,而这恰好是建立长期留存的关键。当玩家习惯每个月都买,意味着这款游戏会成为他爱好的重要组成部分。但厂商同样不能忽视背后的风险,毕竟对玩家而言,如果每个月都得为游戏爱好支出500元,那么当无法承担后,或许就会寻找新的消遣来取代。此外,如果玩家中有青少年,BP可能会是获得他们监护人认可的消费方式。它比其他礼包更可控,类似津贴的奖励方式,让监护人对消费情况更放心。
4.对玩家更友好
对比商城内的其他道具,BP友好得多。它薄利多销的基本思路,不会给玩家的付费行为带来压力,也能避免低消费玩家渐行渐远。此外,对比计时器类,及战利品箱子性质的变现设计,BP不会让玩家感到失望或挫败,它更稳定,更有保障。
- ↑ 指于2025年9月份正式对玩家宣布回归的新官方,实际上为新一批人员组成的天天炫斗官方运营团队。
- ↑ 付费渗透率=付费用户数量/活跃用户数量
- ↑ 即“美梦乐园”版本,2026年2月4日更新。
- ↑ 《终结战场》,曾用名《终结者2:审判日》,是网易在2017年11月推出的,第一批攻坚战术竞技,即吃鸡品类的手游产品,当然它也是吃鸡大战中第一批吃到蛋糕的佼佼者。自2017年底上线后,游戏在短短一个月的时间内,其全平台用户量就达到5200万,首日DAU就达到150万。2019年8月《终结者2:审判日》改名《终结战场》,次年交由字节跳动旗下朝夕光年运营。朝夕光年接手运营后,对游戏进行一系列的改造,除了品质升级、反外挂改善、新玩法追加外,还加入了直播互动玩法,似乎有意与字节系产品生态打通。不过差异化的定位、品质提升和玩法延展,似乎已经无法改变《终结战场》在国内战术竞技市场的竞争格局了。自2020年China Joy后变更发行商起,《终结战场》在朝夕光年旗下仅运营一年多的时间,并在2021年底结束在大陆地区的运营。
- ↑ MOBA(英文全称:Multiplayer Online Battle Arena,缩写:MOBA,中文翻译:多人在线战术竞技游戏),又被称为Action Real-Time Strategy(缩写:Action RTS,ARTS)动作即时战略游戏。代表游戏有:《DOTA》、《半神》、《英雄联盟》、《王者荣耀》、《风暴英雄》等。 这类游戏的玩法是:在战斗中一般需要购买装备,玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争,每个玩家都通过一个RTS风格的界面控制所选的角色。这类游戏的玩法是:在战斗中一般需要购买装备,玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争,每个玩家都通过一个RTS风格的界面控制所选的角色。但不同于《星际争霸》、《红色警戒》等传统的硬核的RTS游戏,这类游戏通常无需操作RTS游戏中常见的建筑群、资源、训练兵种等组织单位,玩家只控制自己所选的角色。
- ↑ MMORPG即大型多人在线角色扮演游戏(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game),是当今最受欢迎的一种在线多人游戏形式之一。这类游戏以庞大的世界观、丰富的角色设定以及高度互动性为特点。大型多人在线角色扮演游戏与单机游戏(例如《三国志》、《魔兽争霸》系列)和其他小型的、由多人参加的角色扮演游戏(例如《反恐精英》)的区别在于:大型多人在线角色扮演游戏具有一个持续运行的虚拟世界,玩家离开游戏之后,这个虚拟世界仍在网络游戏运营商提供的主机服务器里继续存在,并且不断演进,直至游戏停运(即游戏终止运作)。

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