本WIKI是天天炫斗WIKI,为民间非官方组织所创建的攻略型网站,不反馈任何游戏反馈问题。关于腾讯游戏-天天炫斗的官网,请点击天天炫斗-官方网站--腾讯游戏本WIKI编辑权限开放,欢迎各位炫斗士收藏起来防止迷路,也希望有爱的炫斗士和我们一起编辑,共建天天炫斗WIKI

全站通知:

战力的换算及其作用

阅读

    

2025-12-15更新

    

最新编辑:三三萌萌哒

阅读:

  

更新日期:2025-12-15

  

最新编辑:三三萌萌哒

来自天天炫斗WIKI_BWIKI_哔哩哔哩
跳到导航 跳到搜索
页面贡献者 :
三三萌萌哒

前言

自2014年天天炫斗出现以来到现在,战力伴随了玩家游玩的整个过程。天天炫斗的老官方——即2020年完全停更之前的官方,可以说是把“战力”的概念完全渗透到了游戏的方方面面。

当然,官方并不是关于“战力”这个概念上只是嘴上说说。实际上,官方在游戏设计的时候,让战力参与到游戏内相关系统的开发中。这种设计在玩家眼里很难直接看出来,玩家们只是知道战力这个东西很重要,但不知道为何要去追求。再加上官方的在活动、宣传等的刻意引导……战力就完全的被“植入”到了玩家们的脑海中,并且潜移默化地使玩家们认为“追求战力”是理所当然地事情。

如果说现在来讲让玩家体会最深,但也是最直接的,那就是PVP的影响——玩家双方的战力差越大,那么在实际属性率上就会有很大差距。比如说低战打高战,即便是额外命中率属性很好,“打的时候也会特别漏,经常出闪”;而高战打低战,即便是额外命中率很一般,“打对手也基本不会怎么漏”。PVP玩家内部盛行的战力决定论,很大程度上就是因为这个客观事实的存在,而长期处于“思想霸主”的地位。

但当这些PVP玩家把他们脑中的“战力决定论”搬到PVE之后,他们发觉很多事情都不符合他们的认知:“我”是高战的爪子玩家,伤害来说竟然完全不如中低战的剑神玩家;今天“我”提升了非常多战力,怎么感觉自己的伤害几乎没影响,甚至还倒退了……诸多的事实可以证明,战力决定论在PVE完全站不住脚。

战力从来就不是单纯的“战力”,也不是单纯的“数值”,其背后藏有了诸多“秘密”。请阅读这篇文章,从战力的概念、设计、关联和影响等,深入体会游戏里“战力”的作用。并且将这些知识,至少以口授相传的方式,一点点的分享给其他玩家吧!

战力的概念

战力,全称为战斗力。在大部分MMORPG中,比如说传奇霸业、贪玩蓝月这样的游戏里,战力是一种供玩家参考的、用来衡量玩家所玩的角色的综合水平的数值。

战力的换算

换算公式的起源

在游戏最早上线的时期,战力就已经成为了游戏的一个标志性设计。伴随战力一同存在的还有八个基础属性,即“生命”“攻击”“暴击”“命中”“能量”“防御”“闪避”“精神”。八大基础属性直接参与了玩家战力的计算,成为玩家战力组成的部分。
而战力的换算问题,早在2014年6月的时候,就已经有玩家数据帝在求战力换算的公式,但当时还并不成熟。[1]
最终版本,也就是成熟的版本,则是在2014年7月出现并公开发表文章[2]。这一发现是惊人的,但并没有引起很大反响——当时的玩家根本就不会在意战力的换算,他们只在意怎么让战力提高。

事实上,战力换算公式在游戏的早期是很容易推算出来的。游戏早期的强化系统、升星系统、神器系统、城堡怪物系统等,他们都有涉及到基础属性以及战力。早期的玩家在这时,是可以通过简单的控制变量法,来观察出每个基础属性和战力的换算关系的。

我们不得不承认的一点是,如果现今我们要重新去推战力换算公式,可能会极其艰难。因为当前的游戏的词条,早就不止有基础属性了。在当时的2014年,还没有稀有属性和特殊属性这个概念,所以推算公式还是没那么复杂的,不用排除那么多词条因素。并且,天天炫斗越到后面,战力膨胀的速度就越快,战力变化也就越大。要找到像早期这样的,只有八个基础属性作为战力影响因素,并且变量很小的情况,是很难的。另外,推算这种战力换算公式,意味着需要海量的数据,需要大量的人力精力,需要极强的钻研精神。而这些放到现在的天天炫斗的研究环境,是不好满足的。

对此,笔者必须给这些数据帝们一个大大的赞。

战力换算公式

战力换算公式的定义

公式:
生命值*0.16+攻击值*2+暴击值*1.6+命中值*2+能量值*8+防御值*1+闪避值*2+精神值*0.8=理论战力值≈玩家战力值(只保留整数部分,不四舍五入)

基础属性 换算系数
生命 0.16
攻击 2
暴击 1.6
命中 2
能量 8
防御 1
闪避 2
精神 0.8


另外,战力换算还要遵循以下规则:
玩家的战力实际上有小数点,只是在游戏中会直接省略去。
若玩家的战力为2000.ab,即有0≤0.ab<1,则游戏中显示的最终战力为2000。即游戏在此处不采用四舍五入法,用的是去尾法——只保留整数部分,而不考虑小数部分的大小。
玩家的战力发生变动时,若玩家战力是2000.ab+1000.cd,且2>0.ab+0.cd≥1,则玩家战力最终显示为3001。反之,如果0≤0.ab+0.cd<1,则玩家战力最终显示为3000。

战力换算公式的运用

该战力换算公式以及其规则,适用于所有战力,包括战力值变动。以下的举例可以直观看出来其使用的方法:

示例1

战力换算示例 1.jpg

计算如表格所示:

基础属性 生命 攻击 暴击 命中 能量 防御 闪避 精神 总计算值 输出值
换算系数 0.16 2 1.6 2 8 1 2 0.8 - -
数值 3804 287 71 91 126 385 94 520 - -
换算战力 608.04 574 113.6 182 1008 385 188 416 3475.24 3475
示例2

战力换算示例 2.jpg

计算如表格所示:

基础属性 生命 攻击 暴击 命中 能量 防御 闪避 精神 总计算值 输出值
换算系数 0.16 2 1.6 2 8 1 2 0.8 - -
数值 6658610 619491 490 210563 9176 701751 236663 32357 - -
换算战力 1065377.6 1238982 784 421126 73408 701751 473326 25885.6 4000640.2 4000640

战力的作用

这里只讨论战力这个数值的作用,而不讨论战力背后的基础属性的作用。

PVE

副本准入门槛

大部分情况下,当玩家的战力没有达到副本准入战力时,玩家无法进入副本。
存在战力不达标也可以进入副本的情况,比如说时空挑战——关羽。这里还有个前提条件是之前已经解锁了副本(战力曾到达过400万)。

影响玩家攻击命中率

大部分情况下,当玩家的战力没有达到副本推荐战力时,玩家攻击怪物会大量出闪。随着玩家的战力慢慢靠近推荐战力,玩家的攻击出闪频率会逐渐下降。当玩家战力大于等于推荐战力时,玩家攻击不会出闪避。

存在两种特殊情况:
①官方给怪物内置了绝对闪避率,这种闪避率是不和玩家实际命中率相抵消的。无论玩家战力是否到达推荐战力,这种闪避率都是永久存在。当然,一般系统设置的绝对闪避率是很低的。
②官方没有给怪物设计任何的、战力影响攻击命中率的设定。典型为赤瞳要塞,无论玩家战力为多少,都不会出闪避。

PVP

直接决定玩家匹配相近战力对手的速度

两个玩家进行PVP模式匹配,两个玩家的战力差越小,其相互成功匹配的速度越快。典型为公平竞技场。
在决斗场中,玩家的匹配速度,除了战力,还会受到段位,是否连月(玩家上个月结算时段位在铂金以上)的影响,是多个作用机制的结果。

一定程度上影响了玩家在PVP中所分配的基础属性

传统观点

传统的、普遍接受的观点认为,在有战力作为影响因子的PVP模式中,玩家战力直接决定了玩家的基础属性的分配量。典型的例子为低战玩家打高战玩家,排除特殊属性的影响,低战玩家和高战玩家表现出来的实际闪避率和命中率是完全不对等的。

在此观点的基础上,排除了基础属性的数值作用,即认为“生命”“攻击”“暴击”“命中”“能量”“防御”“闪避”“精神”的具体数值对于PVP没有作用。该观点认为,玩家刻意的去调高某个基础属性,试图拉大双方的某个基础属性的差,进而来给自己获得优势的行为是不可取的。
公平竞技场是所有基础属性都由系统分配,玩家的战力在这里不会影响任何基础属性。

新的研究与补充

事实上,根据最新研究发现,“暴击”属性(以下称这类属性为基础XX)并不会因战力高低而产生变化,也不因战力而分配。其类似于是系统固定分配的值,并且会受到额外抗暴率的影响。但即便玩家额外暴击率为0,对方额外抗暴率较高的情况下,暴击事件依旧会发生,即系统存在内定的,由基础暴击导致的绝对暴击率。

以及,当前PVP中的战力分配基础属性,是采用区间分配的机制。例如玩家的战力值是在A~B这个战力区间,则玩家的基础属性,则是依据A~B区间所设计好的、固定给的数值来分配。除非玩家的战力值进入到下一个C~D战力区间,否则维持现状。普遍的,这种战力区间之间的差距是比较小的,平常不容易看出来。

另外需要补充的是,基础属性只是说数值上基本不影响决斗场、钻石日赛这类的,有战力影响的PVP模式。但就基础属性的本身作用来讲,还是在发挥作用的。例如说基础暴击(从游戏建号一开始就是数值为1,决定玩家暴击事件有发生的可能、基础能量(玩家蓝条的上限)、基础精神(玩家回蓝的速度)。这类是游戏从设计之初就已经设计好的,底层逻辑性质的词条,其本身作用不会因官方改变属性的具体算法而改变。

不参与玩家战力换算的、其他的面板词条

稀有属性

包括:破防、格挡、护甲穿透、免伤。在2015年4月到7月才全部出现[3]

特殊属性

包括:额外暴击率、额外抗暴率、额外命中率、额外闪避率、额外防御率、额外破防率。在2016年的7月后才出现[4]

属性强化与抗性

包括:火属性强化、风属性强化、水属性强化、暗属性强化、火属性抵抗、风属性抵抗、水属性抵抗、暗属性抵抗。在2017年的12月后才出现[5]