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抗魔值对玩家的真正影响是什么?

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2025-12-10更新

    

最新编辑:三三萌萌哒

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更新日期:2025-12-10

  

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三三萌萌哒

前言

笔者发现,玩家们往往只注重战力的作用,而忽视了抗魔的具体影响。对于大部分人来说,只要装备凑够共享抗魔,能进入关卡就行了。但一旦转职,就会发觉自己明明共享抗魔是够的,怎么会完全没伤害呢?

这很大程度上因为你身上的装备的实际抗魔值不够——你或许已经给自己要转职的职业准备了对应的、同类型的武器,但是其他装备你是没有准备对应同类型的。而对应同类型里的抗魔值,便产生了不小的影响。

共享抗魔值

在游戏中,PVE的抗魔值分为两种,即共享抗魔值实际抗魔值

共享抗魔值:官方描述为“共享抗魔”。官方在玩家页面的抗魔的“援护角色”的问号那里则给出了相关说明:

官方在游戏内的说明
1.共享抗魔:如果你的A职业穿戴装备后达到的抗魔值最高,你转到B职业后仍能使用A职业的抗魔值。不用再烦恼转职后装备抗魔降低啦!

2.系统推荐最高:系统将自动计算你每个职业穿戴装备后的最大抗魔值,并把组成最大值的职业装备组合推荐给你,省心省力不用手动计算
3.自选:如果不想使用系统的推荐方案,也可以自己手动搭配
4.职业限制:如果你未解锁某个职业的转职资格,即使你获得了该职业的装备,也不能使用它来计算共享抗魔


实际上,根据对新手的考察,玩家都是直接一键推荐,系统自己分配到当前能达到的共享抗魔最高的情况。

当然,我们真正要说的不是共享抗魔的玩法,而是共享抗魔的作用。
在PVE中,共享抗魔值往往被设计为是副本的准入门槛。例如:80级异界本的准入共享抗魔值是875、110级异界本的准入共享抗魔值是1050、远古本的准入共享抗魔值是1200、史诗本的准入共享抗魔值是1393。如果自己的共享抗魔值不够,就会无法进入副本。

一般的,共享抗魔和战力,会被共同设置为副本的准入门槛。必须两个都同时满足才能进入副本。

实际抗魔值

定义:官方在“背包→成长目标→战力模板”里的描述为装备抗魔。即玩家所穿戴装备上所生效的抗魔值的总和。

在讨论实际抗魔值之前,需要先引入一个概念:装备额外抗魔。

装备额外抗魔
定义:当玩家所穿戴的装备,符合其所属的职业的时候,就会额外加成抗魔。反之,则只保留装备本身的抗魔。
例如:布鲁的龙胆战衣,本身只有165的抗魔值。如果装备携带者为布鲁,就获得装备设定的额外抗魔:110,即最终装备生效的抗魔值为275;而如果装备携带者是仓木熏,则只能生效装备本身的165的抗魔值。


由于共享抗魔的存在,玩家可以一定程度上借用别的职业的抗魔值。但其始终不是真正生效的实际抗魔值。


所以现在谈的便是实际抗魔值的作用:
实际抗魔值,在官方算法中,常被用来和准入抗魔值比较。

玩家的实际抗魔值<副本准入抗魔值 时,玩家的伤害被副本算法影响而降低,无法正常打出原来的伤害。|实际抗魔值-副本准入抗魔值|的值,即“实际抗魔值”和“准入抗魔值”的差的绝对值越大时,玩家的伤害被降低的程度就越厉害。

玩家的实际抗魔值>副本准入抗魔值 时,则玩家的伤害不会被影响。但也不会被增幅。

实际抗魔值的影响的推论过程

战力影响伤害的排除:
玩家在副本的伤害的提升,主要来自于玩家属性面板里的“攻击”的提升,而非战力。“攻击”和“生命”“能量”“精神”“防御”“闪避”“命中”“暴击”,通过对应的比例换算成战力。可参考文章:数据帝分析玩家被坑掉的战斗力[1]

战力只影响玩家攻击的实际命中率:
可以通过最简单的主线副本测得:当玩家实际战力未达到推荐战力时,玩家的攻击多半会被闪避。当玩家战力达到推荐战力时,玩家的攻击会变成绝对命中。当然,在部分副本,比如说在时空挑战——太史慈和时空挑战——甘宁,系统有给敌人设置保底闪避率,所以玩家的攻击还是会概率出闪的,但仍然遵循实际战力和推荐战力的关系影响[2]

共享抗魔值影响伤害的排除:
在角色页面中,通过”援护伙伴“里的自选装备,来完成对自己共享抗魔值的调整。选择一个有共享抗魔要求的副本:分别测试共享抗魔勉强到达副本门槛抗魔的情况,以及共享抗魔远超副本门槛抗魔的情况。可测的两者在伤害上没有区别[3]

实际抗魔值的伤害影响测试:
以赤瞳要塞困难难度为例。在保证共享抗魔值>1600,且只使用非武器的[4]、没有“对怪附加伤”设定的、同类型的装备的前提下,分别测试实际抗魔值勉强到达副本门槛抗魔的情况,以及远低于副本门槛抗魔的情况。可得出前文的结论。

  1. “生命”“暴击”“精神”的换算的战力值,应该认为其是一个估值而不是准确值。其他的六个属性换算的战力值则是完全的准确值
  2. 另外,当前版本的游戏,单纯的提高玩家的“命中”属性并不能使得玩家的实际命中率提高。额外命中率可以有效提高玩家的实际命中率,但是也会受到副本敌人的内置绝对闪避率的影响,而无法完全做到攻击“百发百中”
  3. 请不要被游戏的伤害浮动机制,以及破甲、暴击、元素暴击等伤害跳字混淆
  4. 实际上是为了不要让装备涉及到“攻击”这个属性的变动,否则会极大影响测试的最终效果