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玩家伤害算法合集(PVE)

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2026-03-23更新

    

最新编辑:三三萌萌哒

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更新日期:2026-03-23

  

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三三萌萌哒

伤害公式

通用伤害公式展开/折叠


最终伤害 = ((玩家攻击力 × 攻击力倍率 − 怪物防御力 × 怪物防御力倍率) × 预设玩家基础伤害系数修正 + 伤害浮动) × 最终技能总伤害倍率 × 加文天赋(被动)倍率 × 附加伤害倍率 × 最终伤害倍率 × 伤害增幅倍率 × 宠物增幅倍率 × 暴击倍率 × 属性强化


通用伤害公式适用于绝大多数副本。部分副本可能会因为不计算战力或者实际抗魔修正而导致有伤害公式上的变化,请注意。
1)玩家攻击力:在经过战力和实际抗魔修正后得到的玩家攻击力。
详情参考本条目下的“基本概念”中的“玩家攻击力”。
2)攻击力倍率:指涉及到“攻击力+n%”相关的倍率乘算。
详情参考本条目下的“装备相关”中的“攻击力+n%”。
3)怪物防御力:指副本预设的怪物防御力。

  • 会受到护甲穿透破甲事件的影响。

详情参考本条目下的“装备相关”中的“怪物防御力”。
4)怪物防御力倍率:默认为1;若有怪物防御力倍率设置,则进行相关乘算。
主要见于梦境之渊的怪物BUFF设计中的残暴和健壮。
5)最终技能总伤害倍率:指在计算了所有涉及能影响技能倍率的加成之后,得到的最终技能伤害倍率。
涉及技能倍率的加成均可以在本条目找到具体解释,以下列出涉及到的所有加成:

  • 技能强化
  • 技能等级+n
  • 伤害等级+n
  • 技能伤害+n%
  • 单一技能伤害提高n%(职业天赋)

6)加文天赋(被动)倍率:指没有职业天赋的其他职业所通用的加文天赋(被动)相关的倍率乘算。若无,则值默认为1。
详情参考本条目下的“装备相关”中的“加文天赋(被动)”。
7)附加伤害倍率:指涉及到“附加伤害+n%”相关的倍率乘算。
详情参考本条目下的“装备相关”中的“附加伤害+n%”。
8)最终伤害倍率:指涉及到“最终伤害+n%”相关的倍率乘算。
详情参考本条目下的“装备相关”中的“最终伤害+n%”。
9)伤害增幅倍率:指涉及到“伤害增幅+n”相关的倍率乘算。
详情参考本条目下的“装备相关”中的“伤害增幅+n”。
10)宠物增幅倍率:泛指宠物所提供的对玩家总伤害相关的倍率乘算。
详情参考本条目下的“宠物相关”。
11)暴击倍率:如果不暴击,此值默认为1;若暴击,则乘以相关的暴击倍率;基础值为1.5。
详情参考本条目下的“装备相关”中的“暴击伤害+n%”。
12)属性强化:指涉及到属性强化相关的倍率乘算。
详情参考本条目下的“装备相关”中的“属性强化+n”。
※)预设玩家基础伤害系数修正:计算玩家攻击力和怪物防御力后,通过预设玩家基础伤害系数修正,才能得到预设玩家基础伤害。
预设玩家基础伤害在经过伤害浮动处理后,才能得出最终的玩家基础伤害。
详情参考本条目下的“基础概念”中的“预设玩家基础伤害系数修正”。
※)伤害浮动:预设玩家基础伤害在经过经过伤害浮动处理后,得到玩家基础伤害。
详情参考本条目下的“基础概念”中的“伤害浮动”。

普攻伤害公式展开/折叠


普攻伤害 = ((玩家攻击力 × 攻击力倍率 − 怪物防御力 × 怪物防御力倍率)× 预设玩家基础伤害系数修正 + 伤害浮动) × 附加伤害倍率 × 最终伤害倍率 × 伤害增幅倍率 × 宠物增幅倍率 × 暴击倍率 × 属性强化


此为通用伤害公式的延伸,玩家的所有普通攻击的伤害都遵循该公式。

基本概念

预设玩家基础伤害系数修正展开/折叠

计算玩家攻击力和怪物防御力后,通过预设玩家基础伤害系数修正,得到预设玩家基础伤害。

  • 此处的预设玩家基础伤害,并不直接等于最终表现出来的玩家的普攻普通伤害,即玩家基础伤害。
  • 预设玩家基础伤害在经过伤害浮动处理后,才能得出最终表现出来的玩家基础伤害。
伤害浮动展开/折叠

预设玩家基础伤害在经过伤害浮动处理后,得到玩家基础伤害。

  • 一般认为,在不考虑任何加成词条的情况下,表现出来的玩家基础伤害的分布概率情况的绘制图像,类似为正态分布图像:玩家基础伤害围绕着预设的均值而上下变动。
  • 伤害浮动并非是固定值,由若干个值组成,即伤害浮动区间。伤害浮动的值由预设玩家基础伤害决定的。
  • 预设玩家基础伤害增加或减少伤害浮动的值,得到最终表现出来的玩家基础伤害。
  • 技能伤害是基于玩家基础伤害来进行计算。因此技能伤害也会出现伤害浮动。
  • 因为伤害浮动,玩家无法直接靠单纯的观察来推出游戏算法。
玩家攻击力展开/折叠

玩家攻击力是指,副本内置的、预设给玩家的、未修正的攻击力在经过战力和实际抗魔的同时修正后,所形成的最终攻击力。

  • 此处的修正是指对数值进行相关调整,可以理解为是对预设玩家攻击力的数值进行增幅或者折损处理。
  • 无论战力和实际抗魔修正如何,其形成的玩家攻击力永远都是数值上大于怪物防御力。
  • 玩家攻击力的专属加成词条是“攻击力+n%”
怪物防御力展开/折叠

怪物防御力是副本内置预设的、会与玩家攻击力进行扣除运算的数值。

  • 怪物防御力永远小于玩家攻击力。
  • 怪物防御力会受到玩家“护甲穿透”词条和“破甲”事件的影响:护甲穿透会使得怪物防御力最终按百分比被扣除相关数值;破甲事件会使得怪物防御力直接清零。
玩家基础伤害展开/折叠

玩家基础伤害是在依次经过玩家攻击力与怪物防御力扣除运算、预设玩家基础伤害系数修正、伤害浮动处理后形成的。

  • 玩家基础伤害是技能伤害的运算基点。
  • 官方异能档案设定文档:技能基础伤害倍率加成是指,在每次打击造成的伤害的基础伤害倍率(技能描述中的总伤害倍率除以打击次数)的基础上,加上异能提供的百分比。
  • 根据异能档案设定文档,可推出:技能伤害总倍率=技能打击次数x玩家基础伤害倍率。因此:技能伤害=玩家基础伤害x技能伤害总倍率。
  • 一般的,玩家基础伤害等于玩家普攻的普通伤害。

基本事件

暴击事件展开/折叠

暴击事件是指玩家的普通伤害变成暴击伤害,并且在伤害运算上会另外再算入暴击伤害乘算。

  • 一般来说,玩家普通伤害x(1.5+“暴击伤害+n%”)=玩家暴击伤害。
  • 在没有触发破甲事件但触发暴击事件的情况下,玩家的跳字伤害会显示为暴击伤害。
破甲事件展开/折叠

破甲事件是指玩家的普通伤害或者暴击伤害变成为破甲伤害,并且在玩家伤害运算中的“怪物防御力”数值部分清零。

  • 破甲事件的概率由“破防”词条所控制,当“破防”为0时,玩家攻击不会发生破甲事件。
  • 额外破防率与破防无关。
  • 在触发破甲事件后,无论玩家本身的伤害是普通伤害还是暴击伤害,其最终显示的玩家的跳字伤害只会是破甲伤害。
神兵暴击事件展开/折叠

神兵暴击事件是指基于玩家当前的攻击跳字伤害上进行复制,得出来独立于玩家跳字伤害的神兵暴击伤害。

  • 为了辅助理解也可以认为是对玩家伤害直接乘以2。
  • 显示跳字神兵暴击伤害的关系:T1对应火暴击,T2对应水暴击,T3对应风暴击。
  • 游戏允许玩家同时发生火暴击、水暴击、风暴击事件。但对于玩家单个跳字伤害,只允许发生这三类神兵暴击事件中的其中一种,并且也只允许出现一次神兵暴击事件。
  • 只要玩家任意一件装备上存在神兵属性,就会存在神兵暴击事件发生的可能。
  • 由于老官方的设计遗留问题,神兵系统的神兵暴击描述的“攻击a%概率触发x暴击,伤害值为基础伤害的b%”这句话,在实际游戏伤害运算机制中是完全“描述不符”的。

技能相关

技能强化展开/折叠

技能强化是指,将技能强化点数按照一定比例转化后,来对单一技能的总倍率进行乘算的一种词条。

  • 技能强化分为“星魂加成”和“灵纹加成”,二者同时生效。
  • 仅对单一技能生效,具体看对什么技能进行加成。
  • 同类加成可叠加。
  • 星魂加成:来源于“闯关”副本。单一技能的星魂加成点数,取闯关中所有单层提供强化点数中的最大值。如对于某技能,A层提供技能强化+a,B层提供技能强化+b。因为数值上b>a,所以技能强化取+b。由于老官方的遗留设计问题,导致后续闯关层数的星魂强化没有正常计入。
  • 灵纹加成:来源于非斗符类的所有类型的灵纹。单一技能的灵纹加成点数,取玩家镶嵌的所有灵纹提供强化点数的最大值。如对于某技能,C灵纹提供技能强化+c,D灵纹(和C灵纹类型不同)提供技能强化+d。因为数值上d>c,所以技能强化取+d。
技能等级+n展开/折叠

技能等级+n是指在基于玩家某一技能的技能等级上进行等级加成,游戏文字描述形式为“Lv+n”。

  • 同类加成可叠加。
  • 仅对单一技能生效,具体看对什么技能进行加成。
  • 如技能“空投散弹”在玩家技能页面原先为Lv10,而在“[空投散弹]Lv+3”的加成下就变成Lv13。
  • 由于单一技能的不同技能等级有着不同的技能总伤害倍率,因此“技能等级+n”有着影响单一技能总倍率的作用。
伤害等级+n展开/折叠

伤害等级+n是一个不同于技能等级+n的词条,但其直接乘算作用于单一技能的总伤害倍率上。

  • 同类加成可叠加。
  • 仅对单一技能生效,具体看对什么技能进行加成。
  • 伤害等级的不同,其对技能总伤害倍率的乘算数值也不同。
  • 一般的,伤害等级越高,其乘算数值也越高。
  • 不同技能的伤害等级,其伤害等级对应的乘算数值的增长曲线也不同。例如,[飞将]的伤害等级增长曲线,整体上比[机动装甲]的在增速上要快得多。也就是说同样都是伤害等级n+1,但两个技能的由伤害等级n到n+1所形成的增幅差是完全不同的。用玩家的话来说就是“飞将的伤害等级加成更厉害”。
  • 由于老官方设计的遗留bug问题,某些装备的三件套和五件套加成效果中涉及到“伤害等级”的加成是无法正常叠加的。
技能伤害+n%展开/折叠

技能伤害+n%是对玩家所有技能的伤害进行直接乘算的一种词条。

  • 具体乘算:玩家技能伤害x(1+“技能伤害+n%”)。
  • 类型分不可叠加型和可叠加型。不可叠加型情况下只能取加成最大值,可叠加型则无这个限制。一般讨论时默认讲的是可叠加型。
  • 常见于饰品的词条相关。
单一技能伤害提高n%(职业天赋)展开/折叠

单一技能伤害提高n%是对玩家单一技能的伤害进行直接乘算的一种词条。

  • 具体乘算:玩家单一技能伤害x(1+“伤害提高n%”)。
  • 仅对单一技能生效,具体看对什么技能进行加成。
  • 老官方没有对此进行正式命名,此处为玩家命名。
  • 此处所说的伤害提高仅限于能享受到职业天赋加成的技能,具体乘算程度取决于具体设计数值。
  • 未开放职业天赋的职业,默认天赋为加文天赋(被动)。
加文天赋(被动)展开/折叠

加文天赋是对玩家造成的所有伤害进行直接乘算的一种加成。

  • 具体乘算:玩家伤害x(1+“伤害提高n%”)。
  • 精通等级上限为40级,等级上限为40级,伤害提高上限为80%。
  • 加文天赋是所有未开放职业天赋的职业的通用职业天赋。
  • 此处算作技能相关是因为理论上官方应为每一个职业(包括初始职业和二觉职业)设计对应专门的职业天赋。

装备相关

攻击力+n%展开/折叠

攻击力+n%是对玩家攻击力进行直接乘算的一种词条。

  • 具体乘算:玩家攻击力x(1+“攻击力+n%”)
  • 同类加成可叠加。
  • 常见于梦境装备的词条相关。
暴击伤害+n%展开/折叠

暴击伤害+n%是直接对玩家暴击伤害运算中的倍率乘算基本值1.5进行叠加的一种词条。

  • 具体乘算:玩家伤害x(1.5+“暴击伤害+n%”)=玩家暴击伤害。
  • 同类加成可叠加。
附加伤害+n%展开/折叠

附加伤害+n%是对玩家造成的所有伤害进行直接乘算的一种词条。

  • 具体乘算:玩家伤害x(1+“附加伤害+n%”)。
  • 同类加成可叠加。
  • “对怪附加伤害+n%”和“附加伤害+n%”实则为同一词条。
  • 常见于梦境装备的词条相关。
最终伤害+n%展开/折叠

最终伤害+n%是对玩家造成的所有伤害进行直接乘算的一种词条

  • 具体乘算:玩家伤害x(1+“最终伤害+n%”)。
  • 同类加成可叠加。
  • 常见于梦境装备的词条相关。
伤害增幅+n展开/折叠

伤害增幅+n是按“10点等同于1%增伤”的转化比例,对玩家造成的所有伤害进行直接乘算的一种词条。

  • 因为10点等同于1%增伤,所以实际也可以理解为是“伤害增幅+0.1n%”。
  • 具体乘算:玩家伤害x(1+“伤害增幅+0.1n%”)。
  • 同类加成可叠加。
  • 常见于梦境等级的词条相关。
属性强化+n展开/折叠

属性强化+n是按一定的转化比例,对玩家造成的所有伤害进行直接乘算的一种词条。

  • 同类加成可叠加。
  • 常见于饰品的词条相关和“职业天赋”系统。
  • 只有当玩家的某一攻击伤害被转化为特定属性下的攻击,属性强化攻击才有效。
  • 属性强化分火、水、风、暗。不同类型的属性强化可以多处生效,如烈焰狂爪的职业天赋设计中就是火属性攻击技能和暗属性攻击技能分开,因此火属性强化和暗属性强化都生效。
  • 由于这是老官方遗留的不完全设计,无法得知某一攻击如果同时出现两种及其以上的x属性强化下,是直接相互乘算、还是叠加再乘算、还是只保留一种再乘算。

宠物相关

攻击附加+n%的基础伤害展开/折叠

攻击附加+n%的基础伤害,是对玩家造成的所有伤害进行直接乘算的一种词条。

  • 具体乘算:玩家伤害x(1+“攻击附加+n%的基础伤害”)。
  • 同类加成可叠加。
  • 宠物来说,仅限有“攻击附加+n%的基础伤害”或者类似描述的宠物。例如神·幽灵独角兽、小海獭、异界猫妖、炫Girl小美、射手座。
提升+n%攻击(非CD型)展开/折叠

提升+n%攻击(非CD型),是对玩家造成的所有伤害进行直接乘算的一种词条。

  • 具体乘算:玩家伤害x(1+“提升+n%攻击”)。
  • 同类加成可叠加。
  • 宠物来说,当前仅限暴力熊女。玩家血量低于50%时,该效果一直存在。
  • 玩家的暴力熊女和好友的暴力熊女可叠加。
提升+n%攻击(CD型)展开/折叠

提升+n%的攻击(CD型),是对玩家造成的所有伤害进行直接乘算的一种词条。

  • 具体乘算:玩家伤害x(1+“提升+n%的攻击”)。
  • 同类加成可叠加。
  • 宠物来说,当前仅限圣·购物达人和绀碧·贝瑞卡。