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战斗机制
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2023-10-21更新
最新编辑:Copelia
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更新日期:2023-10-21
最新编辑:Copelia
页面介绍
本页面用以介绍扭曲仙境的战斗机制,即战斗属性、出手顺序、伤害计算、buff加成等条目,全文参考gamerch的扭曲仙境wiki。
属性介绍
在扭曲仙境中,卡牌可以用于战斗的魔法技能的属性有四种:火、木、水、无。每张卡牌都有两个属性(可能相同)。其中,火克制木,木克制水,水克制火,在克制的情况下,魔法造成的伤害会是原来的1.5倍,若被克制,造成的伤害则是0.5倍。无属性不克制任何属性也不被任何属性克制,但是无属性会对所有属性造成1.1倍的伤害,即修正倍率。
战斗基础
扭曲仙境的战斗是以回合制为基础的战斗。一个完整的回合包括玩家队伍的行动以及对手队伍的行动。
在限定回合战中,只有五个回合;而在无限战中,有无穷(∞)个回合。当前场上的最后一张卡牌的攻击结束后即为一个回合,一个回合为1T(one Turn)。在战斗的过程中,通过界面上方的数值可以查看当前为第几回合。对战时,此回合拖出的两张卡片与对面的两个角色分别进行一对一的对战。第一回合时为玩家先手,玩家的卡牌会在相对应的敌方卡片之前进行攻击、加buff与debuff的操作。第二回合则为敌方先手,之后便按照此顺序进行循环。
战斗类型
在扭曲仙境中,一共有三种类型的战斗。玩家可以通过在战斗中点击Menu(菜单)按钮获取战斗胜利条件。
5回合限定战斗
获胜条件:①在5回合结束时,打出比对手队伍更高的伤害。②使对手队伍的HP降为0。
无限战斗
获胜条件:使对手队伍的HP降为0。
5回合存续战斗
获胜条件:①在5回合结束时,队伍仍有剩余HP。②使对手队伍的HP降为0。
伤害计算公式
若要计算某张卡牌本次攻击造成的伤害,需要按照以下公式:
(ATK白值+ATK buff/debuff+buddy加成)
× (连击修正+无属性修正倍率+伤害upbuff)
× 属性克制/被克制 × 随机数 × 连击数
公式说明
ATK白值
即为卡牌页面中ATK字样后的数值。
ATK buff/debuff
由相关的卡牌技能提供,ATK buff一般来源于自身,debuff则会来源自敌方,在卡牌技能介绍中可以看到该张卡的技能是否会提供ATK up的buff或者ATK down的debuff。ATK up的加成与技能等级有关,详细在下表可见。
ATK up(极小)
lv5 | lv6 | lv7 | lv8 | lv9 | lv10 |
---|---|---|---|---|---|
7.5% | 8% | 8.5% | 9% | 9.5% | 10% |
ATK up(小)
lv1 | lv2 | lv3 | lv4 | lv5 |
---|---|---|---|---|
11% | 12% | 13% | 14% | 15% |
lv6 | lv7 | lv8 | lv9 | lv10 |
16% | 17% | 18% | 19% | 20% |
ATK up(中)
lv1 | lv2 | lv3 | lv4 | lv5 |
---|---|---|---|---|
21.5% | 23% | 24.5% | 26% | 27.5% |
lv6 | lv7 | lv8 | lv9 | lv10 |
29% | 30.5% | 32% | 33.5% | 35% |
ATK up(大)
lv10 |
---|
50% |
buddy加成
由该卡的buddy对象提供,可以在卡面具体介绍中查看。buddy对象一般是duo对象以及出现在卡面剧情的角色。buddy提供的加成数值可以直接在战斗中查看,只需在战斗待机时点击想要查看的角色即可查看他此时的状态。
连击修正
由连击次数决定,一连击(弱)的连击倍率为 50% + 2.5% × (魔法等级),一连击(强)的连击倍率为 62.5% + 3.75% × (魔法等级);二连击(弱)的连击倍率为 47.25% + 2.25% × (魔法等级),二连击(强)的连击倍率为 59.625% + 3.375% × (魔法等级);三连击从lv5开始计算,三连击(弱)的连击倍率为 50% + 2% × (魔法等级),三连击(强)的连击倍率为80%;无属性另做计算其实就是火、木、水属性×1.1。具体结果在下表中,不想计算的可以直接查表。
火、木、水属性
一连击(弱)
lv1 | lv2 | lv3 | lv4 | lv5 |
---|---|---|---|---|
52.5% | 55% | 57.5% | 60% | 62.5% |
lv6 | lv7 | lv8 | lv9 | lv10 |
65% | 67.5% | 70% | 72.5% | 75% |
一连击(强)
lv1 | lv2 | lv3 | lv4 | lv5 |
---|---|---|---|---|
66.25% | 70% | 73.75% | 77.5% | 81.25% |
lv6 | lv7 | lv8 | lv9 | lv10 |
85% | 88.75% | 92.5% | 96.25% | 100% |
二连击(弱)
lv1 | lv2 | lv3 | lv4 | lv5 |
---|---|---|---|---|
47.25% | 49.5% | 51.75% | 54% | 56.25% |
lv6 | lv7 | lv8 | lv9 | lv10 |
58.5% | 60.75% | 63% | 65.25% | 67.5% |
二连击(强)
lv1 | lv2 | lv3 | lv4 | lv5 |
---|---|---|---|---|
59.625% | 63% | 66.375% | 69.75% | 73.125% |
lv6 | lv7 | lv8 | lv9 | lv10 |
76.5% | 79.875% | 83.25% | 86.625% | 90% |
三连击(弱)
lv5 | lv6 | lv7 | lv8 | lv9 |
---|---|---|---|---|
50% | 52% | 54% | 56% | 58% |
三连击(强)
lv10 |
---|
80% |
无属性
一连击(弱)
lv1 | lv2 | lv3 | lv4 | lv5 |
---|---|---|---|---|
57.75% | 60.5% | 63.25% | 66% | 68.75% |
lv6 | lv7 | lv8 | lv9 | lv10 |
71.5% | 74.25% | 77% | 79.75% | 82.5% |
一连击(强)
lv1 | lv2 | lv3 | lv4 | lv5 |
---|---|---|---|---|
72.875% | 77% | 81.125% | 85.25% | 89.375% |
lv6 | lv7 | lv8 | lv9 | lv10 |
93.5% | 97.625% | 101.75% | 105.875% | 110% |
二连击(弱)
lv1 | lv2 | lv3 | lv4 | lv5 |
---|---|---|---|---|
51.975% | 54.45% | 56.925% | 59.4% | 61.875% |
lv6 | lv7 | lv8 | lv9 | lv10 |
64.35% | 66.825% | 69.3% | 71.775% | 74.25% |
二连击(强)
lv1 | lv2 | lv3 | lv4 | lv5 |
---|---|---|---|---|
65.5875% | 69.3% | 73.0125% | 76.725% | 80.4375% |
lv6 | lv7 | lv8 | lv9 | lv10 |
84.15% | 87.8625% | 91.575% | 95.2875% | 99% |
三连击(弱)
lv5 | lv6 | lv7 | lv8 | lv9 |
---|---|---|---|---|
55% | 57.2% | 59.4% | 61.6% | 63.8% |
三连击(强)
lv10 |
---|
88% |
无属性修正倍率
即为无属性特有的数值加成,上表中的无属性连击修正中已计算上无属性的修正倍率,无需再进行计算。
Damage/伤害up buff
原文为ダメージ UP,由魔法技能提供,分为普通的伤害up和属性伤害up,普通的伤害up为所有技能都可以吃到的buff,属性伤害up只能让持有指定属性魔法的队友获得buff,在技能介绍中可以看到该张卡的技能是否会提供伤害up的buff。伤害up的加成同样与技能等级有关,详细可见下表。注意:伤害up的加成效果并不及ATK up。
通用Damage/伤害up
Damage/伤害up(小)
lv1 | lv2 | lv3 | lv4 | lv5 |
---|---|---|---|---|
2.75% | 3% | 3.25% | 3.5% | 3.75% |
lv6 | lv7 | lv8 | lv9 | lv10 |
4% | 4.25% | 4.5% | 4.75% | 5% |
Damage/伤害up(中)
lv1 | lv2 | lv3 | lv4 | lv5 |
---|---|---|---|---|
5.375% | 5.75% | 6.125% | 6.5% | 6.875% |
lv6 | lv7 | lv8 | lv9 | lv10 |
7.25% | 7.625% | 8% | 8.375% | 8.75% |
Damage/伤害up(大)
lv10 |
---|
12.5% |
属性Damage/伤害up
Damage/伤害up(小)
lv1 | lv2 | lv3 | lv4 | lv5 |
---|---|---|---|---|
3.3% | 3.6% | 3.9% | 4.2% | 4.5% |
lv6 | lv7 | lv8 | lv9 | lv10 |
4.8% | 5.1% | 5.4% | 5.7% | 6% |
Damage/伤害up(中)
lv5 | lv6 | lv7 | lv8 | lv9 | lv10 |
---|---|---|---|---|---|
8.25% | 8.7% | 9.15% | 9.6% | 10.05% | 10.5% |
Damage/伤害up(大)
lv10 |
---|
15% |
随机数
即为伤害的波动值,一般在0.95~1.05之间,打出来的伤害亦可能±3%左右的数值。
之后来补图例和计算示例
回复量计算公式
回复量的多少直接与ATK白值(即进入战斗前卡面上的ATK数值)挂钩,回复量的计算公式为:
HP回复(小)的回复量=ATK×(0.9+0.02×技能等级)
HP回复(中)的回复量=ATK×(1.3+0.04×技能等级)
或者直接看下表结论。
HP回复(小)
lv1 | lv2 | lv3 | lv4 | lv5 |
---|---|---|---|---|
92% | 94% | 96% | 98% | 100% |
lv6 | lv7 | lv8 | lv9 | lv10 |
102% | 104% | 106% | 108% | 110% |
HP回复(中)
lv1 | lv2 | lv3 | lv4 | lv5 |
---|---|---|---|---|
134% | 138% | 142% | 146% | 150% |
lv6 | lv7 | lv8 | lv9 | lv10 |
154% | 158% | 162% | 166% | 170% |