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战斗机制

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2023-10-21更新

    

最新编辑:Copelia

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更新日期:2023-10-21

  

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Copelia

页面介绍

本页面用以介绍扭曲仙境的战斗机制,即战斗属性、出手顺序、伤害计算、buff加成等条目,全文参考gamerch的扭曲仙境wiki。

属性介绍

在扭曲仙境中,卡牌可以用于战斗的魔法技能的属性有四种:火、木、水、无。每张卡牌都有两个属性(可能相同)。其中,火克制木,木克制水,水克制火,在克制的情况下,魔法造成的伤害会是原来的1.5倍,若被克制,造成的伤害则是0.5倍。无属性不克制任何属性也不被任何属性克制,但是无属性会对所有属性造成1.1倍的伤害,即修正倍率。

战斗基础

扭曲仙境的战斗是以回合制为基础的战斗。一个完整的回合包括玩家队伍的行动以及对手队伍的行动。

在限定回合战中,只有五个回合;而在无限战中,有无穷(∞)个回合。当前场上的最后一张卡牌的攻击结束后即为一个回合,一个回合为1T(one Turn)。在战斗的过程中,通过界面上方的数值可以查看当前为第几回合。对战时,此回合拖出的两张卡片与对面的两个角色分别进行一对一的对战。第一回合时为玩家先手,玩家的卡牌会在相对应的敌方卡片之前进行攻击、加buff与debuff的操作。第二回合则为敌方先手,之后便按照此顺序进行循环。

先手与后手.jpg

战斗类型

在扭曲仙境中,一共有三种类型的战斗。玩家可以通过在战斗中点击Menu(菜单)按钮获取战斗胜利条件。

战斗菜单.jpg

5回合限定战斗

获胜条件:①在5回合结束时,打出比对手队伍更高的伤害。②使对手队伍的HP降为0。

5回合限定战斗.jpg

无限战斗

获胜条件:使对手队伍的HP降为0。

无限战斗.jpg

5回合存续战斗

获胜条件:①在5回合结束时,队伍仍有剩余HP。②使对手队伍的HP降为0。

5回合存续战斗.jpg

伤害计算公式

若要计算某张卡牌本次攻击造成的伤害,需要按照以下公式:
(ATK白值+ATK buff/debuff+buddy加成)
× (连击修正+无属性修正倍率+伤害upbuff)
× 属性克制/被克制 × 随机数 × 连击数

公式说明

ATK白值

即为卡牌页面中ATK字样后的数值。

ATK buff/debuff

由相关的卡牌技能提供,ATK buff一般来源于自身,debuff则会来源自敌方,在卡牌技能介绍中可以看到该张卡的技能是否会提供ATK up的buff或者ATK down的debuff。ATK up的加成与技能等级有关,详细在下表可见。

ATK up(极小)

lv5 lv6 lv7 lv8 lv9 lv10
7.5% 8% 8.5% 9% 9.5% 10%


ATK up(小)

lv1 lv2 lv3 lv4 lv5
11% 12% 13% 14% 15%
lv6 lv7 lv8 lv9 lv10
16% 17% 18% 19% 20%


ATK up(中)

lv1 lv2 lv3 lv4 lv5
21.5% 23% 24.5% 26% 27.5%
lv6 lv7 lv8 lv9 lv10
29% 30.5% 32% 33.5% 35%


ATK up(大)

lv10
50%

buddy加成

由该卡的buddy对象提供,可以在卡面具体介绍中查看。buddy对象一般是duo对象以及出现在卡面剧情的角色。buddy提供的加成数值可以直接在战斗中查看,只需在战斗待机时点击想要查看的角色即可查看他此时的状态。

连击修正

由连击次数决定,一连击(弱)的连击倍率为 50% + 2.5% × (魔法等级),一连击(强)的连击倍率为 62.5% + 3.75% × (魔法等级);二连击(弱)的连击倍率为 47.25% + 2.25% × (魔法等级),二连击(强)的连击倍率为 59.625% + 3.375% × (魔法等级);三连击从lv5开始计算,三连击(弱)的连击倍率为 50% + 2% × (魔法等级),三连击(强)的连击倍率为80%;无属性另做计算其实就是火、木、水属性×1.1。具体结果在下表中,不想计算的可以直接查表。

火、木、水属性


一连击(弱)

lv1 lv2 lv3 lv4 lv5
52.5% 55% 57.5% 60% 62.5%
lv6 lv7 lv8 lv9 lv10
65% 67.5% 70% 72.5% 75%


一连击(强)

lv1 lv2 lv3 lv4 lv5
66.25% 70% 73.75% 77.5% 81.25%
lv6 lv7 lv8 lv9 lv10
85% 88.75% 92.5% 96.25% 100%


二连击(弱)

lv1 lv2 lv3 lv4 lv5
47.25% 49.5% 51.75% 54% 56.25%
lv6 lv7 lv8 lv9 lv10
58.5% 60.75% 63% 65.25% 67.5%


二连击(强)

lv1 lv2 lv3 lv4 lv5
59.625% 63% 66.375% 69.75% 73.125%
lv6 lv7 lv8 lv9 lv10
76.5% 79.875% 83.25% 86.625% 90%


三连击(弱)

lv5 lv6 lv7 lv8 lv9
50% 52% 54% 56% 58%


三连击(强)

lv10
80%


无属性


一连击(弱)

lv1 lv2 lv3 lv4 lv5
57.75% 60.5% 63.25% 66% 68.75%
lv6 lv7 lv8 lv9 lv10
71.5% 74.25% 77% 79.75% 82.5%


一连击(强)

lv1 lv2 lv3 lv4 lv5
72.875% 77% 81.125% 85.25% 89.375%
lv6 lv7 lv8 lv9 lv10
93.5% 97.625% 101.75% 105.875% 110%


二连击(弱)

lv1 lv2 lv3 lv4 lv5
51.975% 54.45% 56.925% 59.4% 61.875%
lv6 lv7 lv8 lv9 lv10
64.35% 66.825% 69.3% 71.775% 74.25%


二连击(强)

lv1 lv2 lv3 lv4 lv5
65.5875% 69.3% 73.0125% 76.725% 80.4375%
lv6 lv7 lv8 lv9 lv10
84.15% 87.8625% 91.575% 95.2875% 99%


三连击(弱)

lv5 lv6 lv7 lv8 lv9
55% 57.2% 59.4% 61.6% 63.8%


三连击(强)

lv10
88%

无属性修正倍率

即为无属性特有的数值加成,上表中的无属性连击修正中已计算上无属性的修正倍率,无需再进行计算。

Damage/伤害up buff

原文为ダメージ UP,由魔法技能提供,分为普通的伤害up和属性伤害up,普通的伤害up为所有技能都可以吃到的buff,属性伤害up只能让持有指定属性魔法的队友获得buff,在技能介绍中可以看到该张卡的技能是否会提供伤害up的buff。伤害up的加成同样与技能等级有关,详细可见下表。注意:伤害up的加成效果并不及ATK up。

通用Damage/伤害up


Damage/伤害up(小)

lv1 lv2 lv3 lv4 lv5
2.75% 3% 3.25% 3.5% 3.75%
lv6 lv7 lv8 lv9 lv10
4% 4.25% 4.5% 4.75% 5%


Damage/伤害up(中)

lv1 lv2 lv3 lv4 lv5
5.375% 5.75% 6.125% 6.5% 6.875%
lv6 lv7 lv8 lv9 lv10
7.25% 7.625% 8% 8.375% 8.75%


Damage/伤害up(大)

lv10
12.5%


属性Damage/伤害up


Damage/伤害up(小)

lv1 lv2 lv3 lv4 lv5
3.3% 3.6% 3.9% 4.2% 4.5%
lv6 lv7 lv8 lv9 lv10
4.8% 5.1% 5.4% 5.7% 6%


Damage/伤害up(中)

lv5 lv6 lv7 lv8 lv9 lv10
8.25% 8.7% 9.15% 9.6% 10.05% 10.5%


Damage/伤害up(大)

lv10
15%

随机数

即为伤害的波动值,一般在0.95~1.05之间,打出来的伤害亦可能±3%左右的数值。
之后来补图例和计算示例

回复量计算公式

回复量的多少直接与ATK白值(即进入战斗前卡面上的ATK数值)挂钩,回复量的计算公式为:
HP回复(小)的回复量=ATK×(0.9+0.02×技能等级)
HP回复(中)的回复量=ATK×(1.3+0.04×技能等级)
或者直接看下表结论。

HP回复(小)

lv1 lv2 lv3 lv4 lv5
92% 94% 96% 98% 100%
lv6 lv7 lv8 lv9 lv10
102% 104% 106% 108% 110%


HP回复(中)

lv1 lv2 lv3 lv4 lv5
134% 138% 142% 146% 150%
lv6 lv7 lv8 lv9 lv10
154% 158% 162% 166% 170%