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为何我们的游戏都被抽卡统治了?

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2024-11-01更新

    

最新编辑:啃泥丝_WR同人作者

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啃泥丝_WR同人作者


为何我们的游戏都被抽卡统治了?

原视频请见 https://www.bilibili.com/video/BV1gE421w7t3/


不知道大家发现一个问题没有,如今我们讨论游戏的开箱抽卡似乎变成了一个很自然而然的现象。一个新游戏问世,玩家默认就是有抽卡。讨论游戏的收费模式时,大家也会习以为常的讨论多少前抽一个角色保底多少抽等等,连月卡的含义也有了变化,最早的月卡指的是包月游玩,后面的月卡则代表vip,是有一些特权功能,如今月卡变成了微客的抽卡玩法,每天上线发放一定的抽卡资源,为何会发生这种现象呢?难道抽卡对于运营向游戏来说是最优解吗?

这个视频就来分析一下游戏收费模式的演变史。最早都是买断制游戏成本大头都在开发上当游戏开发完毕后,如果没有大的后续内容更新计划,那么只需要派少量的人修补bug就可以了。所以游戏刚出第一年可能是全价,第二年就打折,第三年打骨折,第四年免费送。因为几乎没有维护成本,不管怎么打折都行,卖的越多赚的越多。但随着网络游戏诞生,游戏公司发现运营这种游戏需要大量的维护成本,比如服务器、游戏更新、反作弊、修bug、客户服务等等,所以必须有持续的收入才行,于是从网络创世纪开始,时间收费就诞生了,不管是欧美盛行的月卡,还是亚洲盛行的点卡都属于此类。

为何现在这种游戏越来越少呢?原因有这样几个,第一,当时的游戏市场竞争不激烈,随便一个游戏就能维持几十万人同时在线的规模,时间计费,有稳定的盈利预期。第二,当时游戏的维护成本比现在低多了。那时候玩家见识少,游戏出一个所谓的新版本其实就是套娃,譬如把boss和地图换一下,把地图和boss换一下,给boss换个颜色,加点数值,奖励个数值更高的换皮装备,玩家就能玩很久。甚至有些游戏做活动也偷懒,会提前预制好很多套活动模板。每次出新活动只需要重新绘制一些新图片就够了,内核其实还是原来那套活动玩法。这种所谓的版本更新显然不需要多少人力成本。

第三,早期时间计费游戏很多,大部分淘汰了,但那些已经站稳了脚跟的游戏,比如最终幻想14、魔兽世界等等新游戏,很难去跟他们争抢市场。大家应该有印象,去年暴雪和网易分手,魔兽世界停服,于是国内无数的MMO开始了挖人大战。因为这种游戏玩家粘性太高了,平时是根本挖不动的。

第四,收费模式早就被创新了,不搞时间计费,我厂商照样能给玩家卖月卡。没想到吧,我小学还在玩穿越火线时,就有30.1元月的威埃批,那些威埃批会给一些人上人特权,只不过那时小学生比较多,大家没什么消费能力,一个房间只有一两个会员。那红名字一看就是天龙人。在我的印象中就是从穿越火线开始,免费游戏都或多或少加上了VIP会员功能,譬如DNF的黑钻之类的。而随着时间推移,玩家的消费能力是越来越强的,有些游戏几乎人人都开会员。

我印象中最夸张的就是剑灵开服游戏,因为太火爆了,所以刚开服进游戏起码需要排队一整天。然而如果是VIP就可以插队,但策划设计的所谓插队其实非常简陋,就是搞两条线路分别让VIP和普通玩家排队。开服第一天我就看到一个十分神奇的现象,VIP线路前面有八千多人,ZVIP线路前面一共也就四五百人,进游戏比VIP快多了。虽然比较抽象,如今也很难再有什么游戏开服能见到这种盛况了。但这也说明到2013年左右的剑灵时期,几乎绝大多数玩家都会开VIP了。

游戏按时间收费,玩家也就开个月卡。但游戏免费了,大部分玩家还是要开月卡会员VIP等增值服务。游戏公司不仅能赚月卡钱,还能从内购部分额外再赚钱,这多么爽啊。所以再搞时间计费模式已经没有意义了。

第五也是我认为最重要的原因,时间计费对玩法会有极大的限制,因为在线就要扣钱。在这种游戏中玩家的心态会更加功利,设计师就没法做一些有意思但收益不高的玩法。做了新玩法再怎么有趣,只要给的奖励不够就无人问津。还有很多玩家考虑问题的方式是,这样的世界上免费游戏那么多,我凭什么要付钱玩你的游戏呢?所以这种游戏往往都有RMT设计,也就是说打造游戏中的金币、材料、装备都是可以交易给其他玩家的。这样玩家劳动有了价值,自然愿意付点卡。

但问题是RMT也会滋生非常多的问题,譬如赌博。举个例子,如果游戏中一颗宝石价值100元人民币且价格稳定,那么这就是一个完美的一般等价物,那玩家可以直接在游戏里开赌场了,譬如几个给玩家每人下注一些宝石猜单双,然后去野外随便砍一个怪物,看蹦出来的伤害数字是单数还是双数。总之,只要游戏道具可以成为一般等价物,就很容易被赌狗用来当筹码。

除了赌博问题,RMT还会出现很多只为了打更的排骨人,还会资深把打更玩到极致的工作室。他们为了赚钱搞一堆号,开着脚本在游戏里疯狂刷刷刷把,游戏环境搞得臭不可闻。所以世界各国各个游戏公司都渐渐禁止了imt相应的时间计费也就不好做了。

我不知道大家对这种变化怎么看待,现在只接触手游的玩家对时间计费比较陌生,但很多老玩家其实非常怀念这种模式。因为点卡计费意味着游戏非常公平,开发者不用去想什么流水、付费点,可以把全部心思花在开发游戏内容上。玩家也不需要去刻一些影响平衡的道具装备全靠爆。最重要的是这种游戏中每个玩家的劳动价值都是能得到肯定的。不像现在的游戏,你拼命劳动,最后得到一些抽卡资源全抽歪的那一刻,有时候会让玩家质疑自己是不是在浪费人生。而时间计费的游戏中,你花时间干的道具还能卖钱,不像现在所有道具都和账号绑定的那玩家是为什么变成弱势方?抽卡到底又是怎么流行起来的呢?

自打时间计费渐渐被厂商们抛弃了之后,网游普遍进化成了免费由玩家内购的组合模式。这种游戏会开放商城玩,大家可以在里面选购各种道具,早期的游戏内购道具都会有数值差异。你花个几十上百块钱在跑跑里买辆车,或是在热血英豪里买个装备,或是在各种PS网游里买把枪啥的,就是比零氪玩家厉害,而且还能成为全班同学羡慕的对象。后来有些厂商打出了配图酷模式,譬如英雄联盟虽然也是内购,但主要盈利模式是靠卖皮肤,不会直接从数值上影响游戏平衡。

但不管是paid to win还是pay to库内购,都会存在一个膨胀问题。比如说你玩一个FPS网游,如果你不是富哥富姐,正常情况下你只会在商城选择一把最喜欢的枪购买,然后就一直使用这个枪了。很多玩家可能一两百买把枪,就这样玩个两三年,最后厂商赚到的钱还不如时间计费的游戏。如果想让玩家继续掏钱怎么办呢?简单粗暴的方法是把新枪越出越强,让老枪不停的退环境,玩家为了强度就有动力继续氪金了,但最终游戏就数值膨胀了,广大的零氪玩家也没法玩了。原来还能用技术和人民币玩家打一打,现在氪金枪的性能膨胀的跟开外挂一样,不充钱根本就毫无体验。而氪金玩家也有怨言了,我刚花两百买把枪,还没爽几个月就被你淘汰了,要一直玩下去,就相当于每隔几个月都得给你贡献几百买新枪,能玩得下去才是神人了。

膨胀问题在配图酷的游戏中一样存在,皮肤数量也是可以膨胀的,当初的皮肤越来越多,玩家购买的欲望就会越来越低,因为有些玩家已经不缺皮肤用了,购入新皮肤就显得毫无意义,还有一种更极端的情况,比如英雄联盟一百多个英雄,但有那么一批人就只玩盲僧,然后花79买个皮肤用一辈子,大家发现矛盾的没有呢?没错,不管是数值膨胀还是皮肤膨胀,本质问题就在于玩家总是买了需要的东西后就不再消费了,这种消费方式对于玩家来说太舒服了。

解决问题也很简单,让大家别那么舒服就行了。直接去商城化,把一切道具都加入抽奖。有商城时,玩家可能会选择花200块钱买想要的枪,而现在所有枪都在宝箱中,每把枪都是1%的概率,十块钱抽一次,根据期望值来看,这位玩家要抽到想要的枪,平均价是1000人民币,这就直接让他多掏了五倍的钱出来,那你说这位玩家会不会觉得自己亏了呢?其实不会,因为他也抽到了很多其他的枪啊,尽管这些枪可能常年放在仓库里积灰,一次也没用过,但也给了这位玩家情绪价值,他会觉得自己收藏了很多好东西,总有一天能用上,皮肤也是同理,你是盲僧玩家是吧,我这有个皮肤叫龙的传人,稀有度给你拉满,还是纪念李小龙的有意义吧,这玩意当然不能卖,否则没牌面了,想要你给我去抽奖吧?尽管玩家只玩盲僧这一个英雄,只想要这一个皮肤,但他最终可能为了这一个皮肤给自己抽了800个皮肤。要是运气好几百块钱就抽到了,那都恨不得对厂商感恩戴德的这就是游戏厂商做抽奖的好处,让玩家为那些本来并不想要的游戏资源买单,营收的同时完美解决道具数量膨胀的问题。

第二个好处就是模糊定价,大家有没有在游戏中见过明码标价上千块的虚拟道具呢?在我印象中非常少,曾经穿越火线出了个888的火麒麟,直接被骂成了互联网热梗了。连友商给精品游戏做宣传时都打广告,嘲讽你所谓的枪战梦想抵不过888的雷人神枪,因为中国大部分玩家收入并不高,大家对于高定价的东西情感上就是接受不了,这是抽卡的第二个好出就来了,游戏厂商那些不敢明目张胆定的价格,只要包装上抽奖,就可以用更复杂的概率模型来定价。如果你一个S级角色明码标价卖1500元,会被玩家骂死,但如果是抽一次15块钱,S级角色有1%的概率出呢。可能有玩家一发入魂,但无所谓其他,脸黑的玩家会花更多钱补贴给厂商的。当你发现了这一点,试图点破时,马上就有其他玩家来回复你了啊,1500一个角色,没有的是我白嫖玩家十连抽就抽到了什么什么什么的,爱玩玩不玩滚喵,人品不好不要怪游戏。

更坑的是早期的抽卡是没有保底机制的。比如2016年的阴阳师,当时白嫖玩家可能有四五只SSR,而我见过那些脸非常黑的玩家可能充了10万,连一只SSR都没有。所以如果你能按照期望值的平均价格来出货,都算是烧高香了。就算出货更可能的情况是抽了几10个SSR都歪了。就跟前面说的一样,你又为其他游戏资源买了单。这样抽卡游戏的营收一下就把普通内购游戏的营收甩到了九霄云外。这种游戏和赌博的区别真的已经不大了,到了后面所有厂商都玩这一套,逼得政府不得不下场干预,让游戏厂商必须给抽卡设置保底,于是抽卡的内涵又变了,其实有了保底游戏,抽卡跟赌博就没什么关系了,相当于明码实价卖角色了,大家是不是觉得游戏场上会哀嚎一片呢?

其实不然,因为后来大家发现保底是更利于游戏发展的,这样保底相当于明确角色定价,游戏的一切设计都可以围绕着抽卡来做,设计师对于资源投放也清晰的多,以前设计副本呀,boss任务还得设置各种奖励,装备爆率啥的麻烦的要死,现在统一给抽卡资源了,一抽150钻,那每日做完就给个30钻,让玩家五天攒一抽,他们不还得屁颠屁颠每天做任务啊,30元1个月的VIP也不用费心思设计什么VIP特权了,以后让充月卡的玩家每天上线领钻就完事儿,只要30天领下来,给的抽卡资源比30块钱多就行了,不仅让玩家给我充月卡,还让他每天像签到上班一样上线,虽然看起来这种抽卡模式是在剥削玩家,但其实对于玩家来说也是有一定好处的,前面说过,大部分平民玩家对于高定价的东西情感上是接受不了的,你一个道具定价1500人民币,大部分人不会想着攒钱去买,而是会想自己和这个道具是无缘的,特别是那些囊中羞涩的学生党,怎么可能拿得出1500块钱充游戏呢?

但有了抽卡保底,可以把1500元的角色细分成很多次抽卡,克劳直接砸1500拿下中场,可以开月卡、战令等等,加速抽卡资源获取速度,林克也有了明确的游戏目标,以前没有保底时,不仅大佬氪金痛苦,林克其实更痛苦,他们可能攒几个月的资源,一次抽奖全用了,结果啥也没抽到,很容易破防,然后不玩了。还有了保底的存在,让林克有了盼头,对于劳动多久能获得多少抽,多少抽能换一个角色有了明确的预期,这样就更容易玩下去,不像以前的游戏啊,以前是克劳养服务器,但不充钱就是给克劳当人机杀的,现在仍然是克劳养服务器,但不充钱也能玩个七八成内容,游戏体验相比之前会更好一点,所以最近游戏也出现了一个奇怪的现象,那就是林克更容易对游戏产生忠诚度。因为他们觉得自己没花钱就玩到了一个很好的游戏,还会反对那些对游戏表达不满的玩家。他们的思维是游戏都免费让你玩了,你怎么还有那么多事呢?自己不去劳动,为什么要怪游戏福利不好?没有谁欠你的,爱玩不玩不管怎样啊,在运营商游戏中,无论时间计费还是内购,都不如抽卡赚得多,并能同时平衡各阶层玩家。所以抽卡可以说是厂商和玩家共同探索出来的最优解。

但超卡也不是万能的,首先这种模式很吃题材,它最适合的是抽角色的游戏。其次这种游戏沉没成本太夸张了,排他性很强,玩家既没金钱也没精力同时去玩一堆这种游戏。这些游戏社区的战斗性特别强,不同游戏玩家之间会相互攻击。

单机游戏up主每天出各种不同游戏的视频都没事,甚至在视频中把不同的游戏相比较也不会有太大的节奏,因为这些游戏都是买断制,他们的受众不可能一个游戏玩一辈子。譬如一个JIPG玩家,他往往不会把新出的JIPG游戏视为敌人,只会希望这种游戏多多益善,越多越好。而运营向游戏up主如果专注一款游戏的同时做了另一款游戏的视频,节奏就会特别大,观众会觉得狗up吃饭砸锅,你背叛了我们。

还有些玩家会竭尽全力去攻击那些新游戏,因为当新出的游戏质量和运营水平赢过他正在玩的游戏,他就会特别焦虑,这意味着自己大量的沉默成本可能会被剥夺。很多新游戏出来不止会受到其他游戏玩家攻击,那些愿意尝试新游戏的玩家充钱意愿也很低,他们对游戏没信心,担心自己选择了一个没前途的游戏,万一充钱打了水漂咋办?所以尽管抽卡是大家探索出来的最优解,但因为排他性强,竞争激烈,每年死掉的游戏还是无数。

日本有个学者统计过,在日本市场上运营超过五年的游戏占比仅有3.6%,手游的存活周期只有短短的2.3年。中国虽当然没有类似的统计,但考虑到这里市场竞争更激烈,我想情况应该好不到哪去。但如果能降低沉没成本,很多问题其实就迎刃而解了。

除了前面提到的完善账号交易市场,日本在这方面还做了很多探索。譬如SE的勇者斗恶龙怪兽篇,仙境之光这个游戏停运后直接出了一个离线版,让所有玩家免费下载。我觉得这就是一个很好的策略,应该大力推广。曾经很多国产游戏停运了就换个名字继续上线。版号制度虽然很多人喷,但确实遏制了不少这种现象。

日本还有一个叫虚伪爱丽丝的游戏宣布停服,将不再对内容进行心但他们破天荒的公布了一个运营费用,比如我们这个月服务器费用多少,客服费用多少,然后还在商城上架了捐款道具,譬如炸鸡什么的,什么实际作用都没有,但道具说明写着购买以后能给开发组的菜单添加一份炸鸡,开发组也真的会在社交平台上公布炸鸡的照片。结果大量的玩家都开始充钱了,游戏被他们完成了养成游戏公司的游戏,后来虚伪爱丽丝每个月初就满足了当月运营费用。游戏本来是四周年庆典之前宣布停服的,结果前不久成功办了五周年庆典。

总而言之,现在游戏市场越来越复杂,抽卡与抽卡手游之间亦有区别,有卷质量的,有追求破圈的,有主攻服务业的,也有选择不玩了跑去做买断的厂商,各种细分赛道上都挤满了人。但我觉得游戏厂商不管做什么决策都是看数据的,而我们玩家能做的就是给他数据看,用行动去支持你想要的游戏。如果运营很抽象,再多的谩骂抵制都没有任何作用,因为真正能让他们不爽的就是营收下滑,也只有实打实的收入才能让一款游戏活得长远,你所花的每一分钱,都是在为你想要的世界投票。