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几何冲刺编辑器指南

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2021-03-10更新

    

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更新日期:2021-03-10

  

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几何冲刺编辑器指南

欢迎使用Geometry Dash编辑器指南! 本指南将带您了解编辑器及其功能,以便您可以创建自己的关卡!

第一课

(建议在开始本课程之前阅读第11课。由于它是高级主题,因此稍后再进行介绍。不需要观看该课程。)

对于编辑器的第一部分,我们将介绍一些基本的编辑器技术。 这些将帮助您在编辑器中执行任何操作。

屏幕底部是工具栏。 这就是您将在编辑器中执行大多数任务的方法。 工具栏上有13个标签,在本指南中将对其进行引用。 这些选项卡从左到右依次排列:块,半块和效果,轮廓,斜率,危险,3D轮廓,游戏对象和修饰符,azz子装饰,其他装饰,脉冲对象,旋转对象,触发器和自定义对象 。

工具栏的左侧是3个部分:“生成”,“编辑”和“删除”。 首先,我们将查看“构建”部分。 在“构建”模式下,您将在顶部看到许多其他选项卡。 在本课程中,我们将只介绍一些内容。

第一个标签是“块”标签。 在这里可以找到用于创建地面的基本块。 大多数模块都位于一个集合中,可以将它们连接在一起以创建美观的地面。 请按照以下步骤进行基本的地面设置。 这不是您扎根的唯一方法。 这只是一个帮助您入门的示例。

将两个基本块放在另一个上面。 要选择一个块,请在工具栏中按它,然后在所需的编辑器网格上按。 确保它们在此白线或地面上方(可能正在显示)。

如图所示,放置两个外角块。 确保注意每个网格放置的位置。

如图所示,放置六个基本接地块。 这些块的顶部只会有一条白线。 (我们稍后将讨论这条白线)

放置一个内角块以连接地面的两个部分。

最后,用一些没有白线的块填充空白。

这是构建基本地面部分的一种方法,并且也应与其他类型的地面一起使用。 但是,某些接地块不允许自己发生碰撞。 这是白线进入的地方。白线使之成为块,从而使块具有一个hitbox(碰撞盒)。 例如,如果您要像下面那样构建相同的设置:

您将直接穿过地面,因为默认情况下这些块不带有碰撞线。 要添加一些内容,请转到构建部分中的第三个选项卡(概述)。 在这里,您会找到关卡所需的所有轮廓。 继续并为设计添加一些边缘。 如果您曾经意识到需要在5条碰撞线上

将来,请始终返回该标签。 确保您不会感到困惑,因为编辑器中有多种类型的白线!

下一个选项卡是“半块和效果”选项卡。 此选项卡中的前几个对象只是较小的块,通常以相同的方式起作用。 保留之前构建的内容,尝试构建此内容(滚动,按下并拖动或使用编辑器顶部的滑块):

(请不要担心平台的颜色是否与显示的颜色不同)

现在,我们将查看“危害”选项卡。 此标签中包含尖峰,会杀死您的东西以及一些看起来会杀死您但不会杀死您的假东西。 尝试向刚创建的坑中添加一些尖峰,如下所示:

我们现在要看的最后一个选项卡是游戏对象和修饰符选项卡。 这是带有黄色圆圈的那个。 其中包含诸如跳板,跳环,传送门等内容。 让我们继续使用跳板构建关卡,该跳板会自动使您跳板(请注意,跳板比普通立方体的跳板高)。 尝试构建此:

我们也可以尝试跳环。 当您在空中点击跳环时,跳环会激活。 您无法像连续跳跃一样抓住跳环。 继续进行此操作:(请查看下一页)

(有关第5课中跳垫和环的更多详细信息。)恭喜,您刚刚完成了一个可玩的关卡!

第2课:编辑

工具栏的下一部分是“编辑”。 本部分允许您根据自己的喜好修改块。 这是一个逐个按钮的演练。 请注意,前两个按钮是部分不确定的。
按钮
影响
例子
这使您可以通过在编辑模式下将其拖到对象上来选择对象。 您还可以在构建模式下将对象绘制到编辑器中。 删除时,可以将对象拖到上方以将其删除。
这将使您可以将对象旋转到任何程度。 某些对象无法旋转。 这与稍后中的“自由旋转”按钮相同
这样可以使对象在您移动对象时不局限于网格。 使用此功能,您可以拖动对象,而不必按下稍后将介绍的向左或向右按​​钮。
这样一来,使用“自由移动”移动的对象将被捕捉到网格空间。 有些人喜欢这样建造。
在所示方向上将对象移动网格步长的1/15。
在所示方向上移动对象1格距。
沿所示方向翻转对象。
沿所示方向将对象旋转90度。
沿所示方向将对象旋转45度。
沿所示方向将对象移动5个网格步。
在所示方向上将对象移动网格步长的1/60。
允许您随意旋转非实体对象。 如前所述,也可以通过将旋转按钮向侧面按下来实现。  11
将对象捕捉到坡度的旋转。  (不要与按动按钮混淆)
允许将对象缩放到其正常大小的一半到两倍。  
第三课:删除
术语:
-静态:具有点击框的对象(不包括尖峰)。
现在,这看起来非常简单(大部分情况下是这样),但是其中一些功能值得一读。 首先,在“删除”部分中单击的所有对象都将被删除,就像这样。 在“删除”选项卡中也有一些具有很酷功能的按钮。
按钮
影响
删除选定的对象。 它具有与撤消/重做按钮旁边的垃圾桶相同的功能。
删除所选对象的所有类型。
删除所有开始位置(稍后会详细介绍)。
允许删除所有对象。
仅允许删除静态对象。
仅允许删除没有击中框的对象(这意味着装饰)。 这不包括门户网站或触发器。
选择对象时,使用此选项将仅允许删除该类型的对象。 例如,如果在使用编辑模式选择黄色跳变球时点击了此按钮,则只能删除黄色跳变球。
第4课:测试及更多
现在,您可能想要测试您建立的级别,对吗? 有两种方法可以做到这一点。 第一种方法是按下暂停按钮,然后按“保存并播放”。 在正常模式下,这将使您直接跳入关卡。 另一种方法是点击黄色播放按钮,该按钮位于工具栏上方的左侧,上面有一个立方体(或者,如果您在Steam上,则按ENTER键)。 这将允许您在编辑器中进行游戏,并留下绿线显示您的路径,尽管有时可能不准确。
从这里开始,我们建议您观看第11课(如果您还没有的话)。
现在,您可能想知道为什么游戏测试会有所帮助。 缩短了装载时间,可以消除损坏。 您可能还拥有更宽的屏幕视图(取决于使用工具栏上方的减号和加号按钮更改的缩放比例)。 在决定下一个方块,跳跃球,
等等。
第5课:门户和其他游戏对象
因此,我们达到的水平非常出色,但作为一个立方体跳一分半钟并不能达到一个很好的水平。 我们需要加一点香料。 在黄色的Orb标签中,您会找到门户。 这些门户网站通过多种方式改变了游戏玩法。
在编辑器中选择门户时,屏幕右侧将出现一个复选框。 按下此按钮将在编辑器中显示游戏模式的边界线。 这将帮助您知道这些块是否会显示在屏幕上。
我们建议您在决定选择哪种游戏模式之前,先学习所有的游戏模式。 当被其他门户网站修改时,每种游戏模式的播放方式都会改变,这将在本课程的后面部分介绍。
目的
目的
此门户将您转换为多维数据集。 单击或按下即可跳转,除非有J块阻止了跳转(在第12课中介绍了),否则您可以按住连续跳跃。 除了地面之外,该游戏模式没有边界。 从这个意义上讲,机器人类似于该游戏模式。
该门户将您切换到飞船游戏模式。 在此游戏模式下,单击或点击并按住可让您飞起来,而释放则可让您掉下来。 该船的边界相隔10个网格空间。
该门户网站将您带入了舞会。 球可以通过单击来改变重力。 这会导致它掉落到天花板或地面上(以相反的方向为准),直到碰到东西为止。 球需要一段时间才能掉落。 球的边界相隔8个网格空间。
该门户网站是UFO门户网站,类似于多维数据集,但您可以跳入半空中。  UFO的边界相隔10个网格空间。
这是波浪门户(有时称为飞镖)。 波以锯齿形运动。 握持时,波沿对角线向上移动,释放时,波沿对角线向下移动。 与其他游戏模式不同,除了地面以外,每一个固体块都会以各种方式破坏波浪。 除非将波浪兼容的块(为D块;在第11课中进行了介绍)放置在不损坏波浪的块上,除非如此。 波浪的边界相隔10个网格空间。
下一个门户是机器人门户。 机器人就像立方体,但是按住的时间越长,跳得越高。 如前所述,机器人没有边界。
该门户是蜘蛛门户。 蜘蛛就像球一样,除了没有平稳地上下移动,而是立即传送。 在起点和终点之间传送时,蜘蛛不会与传送门,护垫,戒指或硬币互动。 但是,它将被包括尖峰在内的任何障碍物阻止(尽管适时的咔嗒声或敲击声会穿过接缝)。 蜘蛛的边界相隔9个网格空间。  
现在,我们将介绍修改游戏模式玩法的门户。
这些是重力门户。 黄色的传送门使玩家可以飞向天花板,而蓝色的传送门可以使玩家向地面飞。
这些是规模门户。 粉红色的将使您变小,这会影响除蜘蛛以外的所有游戏模式下的移动。 绿色的将使您恢复原尺寸。
这些是镜像门户。 橙色的屏幕像镜子一样翻转整个屏幕,使播放器从右向左移动(仅在视觉上;您不会在关卡中向后移动)。 蓝色的代表它返回从左到右。 它不会翻转编辑器,您也不必向后构建,但是在此模式下,您将要翻转编辑器中的任何文本。
这些是双重门户。 橙色的一个与玩家重复,并且可以是与另一个不同的游戏模式。 当您单击/点击时,两个播放器都会移动。 蓝色使您恢复正常。 您还可以在关卡的设置菜单中打开两人游戏模式,在此模式下,每个人都可以单独控制。 通过在玩家双打后放置两个不同的游戏模式入口,可以同时存在两种不同的游戏模式。
双重边界可能会造成混淆。 如果两种形式中的任何一种通常具有10个网格空间边界(Ship,UFO或wave),则边界将相隔10个网格空间。 如果两者都不具有10个网格空间边界,则边界将相隔9个网格空间。
这是传送门户。 放置两个门户,一个蓝色和一个橙色。 进入蓝色门户会使您脱颖而出。 放置蓝色门户后,将自动出现橙色门户。 这两个入口可以在Y轴上独立移动。
这些是速度门户,可改变玩家移动的速度。 它们的范围从慢,正常,快,非常快和超快(按图片顺序)。 在编辑器中突出显示时,右下角将出现一个小的灰色框。 默认情况下选中。 如果未选中此项,则游戏在进行音乐测试时不会将其计入音乐准则(我们将在第10课中介绍准则)。
这些是跳板。 它们是自动化的,因此只要您一击中就跳。 这些功能适用于所有游戏模式,但只有蓝色打击垫起作用的wave除外。 粉色垫使演奏者进行较小的跳跃,黄色垫使运动员进行中等尺寸的跳跃,而红色垫使演奏者进行较大的跳跃。 蓝色垫可切换重力。
这些是跳环(也称为跳球)。 黄色,粉红色和红色的环使您跳到空中。 粉色环使您可以进行小的跳跃,黄色环可以使您进行中等跳跃,而红色环可以使您进行较大跳跃。 蓝色和绿色的环会改变重力,但是绿色环在切换重力后立即像黄色的环一样起作用(请以绿色环作为蓝色和黄色的组合)。 黑色的戒指将您直射向下方。 绿色的“箭头”球(称为破折号球)使您“破折号”。 这意味着您将在握住方向时锁定自己的方向。 粉色破折号
它的作用与绿色相同,但也会改变重力。 除非您按住破折号,否则破折号会一直持续下去,除非其路径中有“ S”块(在第12课中介绍了)。 可以旋转绿色和粉红色的破折号球,以使播放器朝不同的方向移动。 像打击垫一样,球体除了波浪形以外,都可以使用所有形式,其中只有蓝色,绿色,绿色破折号和紫色/粉红色破折号才起作用。
第6课:高级建筑技术
好的,现在您已经了解了所有非常基本的游戏玩法,现在是时候将其扩展到这一水平了。 让我们尝试制作一个船区。 首先,通过构建类似以下内容来构建船舶门户:
现在,选择船舶门户,您应该会在右侧看到一个灰色框,如下所示:
单击该框。 门户网站的上方和下方应显示一些蓝线。 这些是边界线。 这些线向您显示地板和天花板的位置。 因此,在20点之后
进入门户网站,您将不会看到任何内容,除非它们介于这些行之间。 在楼层线的正上方,尝试构建以下内容:
现在,我们开始了“飞船”部分,为什么我们不改变水准仪的外观。 我们可以做到这一点的一种方法是使用触发器。 有许多触发器可以执行许多操作,但我们现在只看其中一个。 触发器选项卡是“构建”部分中的第12个或倒数第二个选项卡。 我们将看一下Col(颜色)触发器。 实际的颜色对象将不会显示在游戏中。 只有它的效果会。 将Col触发器放置在门户上方的所有块上方,如下所示:
现在,我们需要看一下工具栏上方右侧的那些按钮。 这些:
确保Col触发器仍处于选中状态,然后按“编辑对象”。 现在将出现“颜色”菜单。
看看哪里写着“颜色ID”。 看到旁边的那个小加号吗? 按下该按钮,另一个菜单应弹出并带有六个按钮。 点击显示BG的按钮,然后按OK。 现在,使用色轮并为您的背景选择一种颜色。 在本教程中,它会变成紫色,但是您可以随意使用。 完成后,点击“确定”。 现在,如果向右滚动一点,您应该会看到背景从蓝色更改为您选择的任何颜色。 蓝色22可能会使紫色背景看起来不正确
地面。 选择Col触发器后,按右侧的“复制+粘贴”按钮。 现在进入“编辑”并将其向上移动一个块。 现在,您有两个相同的触发器! 选择复制的对象,然后按“编辑对象”。 再次单击加号,这次选择显示G1的按钮。 现在您完成了! 该触发器将具有与背景相同的颜色,因为复制它会保留触发器具有的信息。 如果您愿意,还可以更改此触发器的颜色。 现在,您应该继续构建该船段一段时间。 完成后,请使用类似以下内容将其结束,以使您回到多维数据集部分。
现在,您可以玩此关卡并根据需要进行验证。 这是我们上一次在本指南中使用此级别,因此,如果您愿意,可以在完成本指南后使用所学的技能来完成本级别。 
第7课:编辑器按钮
当您按下“编辑对象”时,您可能已经注意到编辑器侧面的这些按钮。 在这里,我们将引导您完成这些按钮的每个操作。
第一行的前三个按钮是“复制”,“粘贴”和“复制+粘贴”按钮。  “复制”按钮将对象复制到您的Geometry Dash剪贴板中,类似于您可以复制文本的方式。  “粘贴”会将复制的对象粘贴到屏幕中央。  “复制+粘贴”将在其自身顶部复制对象。
接下来的三个按钮是“特殊编辑”,“编辑组”和“编辑对象”。  “特殊编辑”将为对象提供选项,例如旋转对象的旋转方向和速度。 这不会显示在太多的对象中。 第8课将介绍下一个按钮“编辑组”。该行的最后一个按钮“编辑对象”主要用于编辑对象的颜色,但也可以编辑大多数触发器的选项。
第三行按钮是“复制值”,“粘贴状态”和“粘贴颜色”。 它们与前三个按钮一起使用。  “复制值”将复制所选对象的组和颜色。  “粘贴状态”将粘贴“编辑组”菜单中的所有内容。 如果可能,“粘贴颜色”会将对象的颜色粘贴到“编辑对象”菜单中; 除了脉冲触发(第8课)以外,这是更改门户,球体和打击垫颜色的唯一方法。
按钮的第四行是颜色“转到图层”和“取消选择”。 使用颜色按钮,您可以在看到对象的同时编辑对象的颜色。  “转到图层”按钮将带您到所选对象所在的图层。“取消选择”按钮将按照其显示的内容进行操作,而不选择当前所选的对象。
最后,我们有箭头。 这些箭头更改您当前正在查看的图层。 您只能选择和修改所在图层中的对象。按向左的蓝色箭头将使您立即查看所有图层。
第8课:触发器
现在,我们将在这里迈出一大步,开发一些复杂的东西。 触发器是复杂的工具,但要达到一个良好的水平就必须使用触发器。 有很多触发器,因此您最好能适应。 要打开每个触发器的菜单,请按编辑对象或特殊编辑。 请记住,通过直接输入数字,可以将大多数触发器的字段编辑为-9999至99999之间的任意数字。 滑块会将您限制在最适合游戏优化的位置。
许多触发器要求对象必须成组。 让我们浏览一下组菜单。
编辑器L(层)是对象所在的编辑器层。  Z顺序和Z层确定一个对象是否在另一个对象的前面。 不褪色意味着该对象在进入和离开屏幕时将保持稳定(这用于自定义背景,这将在第19课中提到)。 如果关卡中的对象过多,则需要“高细节”。 当设备功能不强大的播放器选择低细节模式时,这些对象将关闭。 这些不应该是游戏对象,因为关卡将具有秘密方式并且不会被评级。 组ID是您对对象进行分类的方式。 一个对象最多可以有十个组,但是一个组可以无限多个对象。 这是您将在许多触发器中输入的组ID。
在“编辑对象”菜单中,触摸触发表示玩家必须触摸触发才能激活。
触发和触发菜单
功能
起始位置放置一个临时的起始位置用于测试。 通过在突出显示起始位置时使用“编辑对象”,您可以更改起始位置的属性,例如游戏模式,速度,大小等。 如果存在任何起始位置,则无法验证水平。
我们在第6课中讨论了颜色触发。它可以更改任何物体的颜色,但不包括球体,垫子,传送门和硬币(硬币是游戏中唯一不可着色的东西)。 可以在“编辑对象”菜单中设置对象的颜色ID。
播放关卡时,移动触发器将移动对象。 在其菜单中,可以选择移动X或移动Y。也可以锁定播放器的X或Y。此触发器使用编辑器空间,并且10个编辑器空间= 1个网格步。 您可以通过按use target来使对象移动到另一个对象。 它的缓动会影响对象的加速或移动的开始或之后的方式。 移动时间多久
对象正在移动,而组ID是对象正在移动。
停止触发器将停止当前正在执行任何操作的任何触发器。 您将该触发器设置为一个组,并将该组ID放入停止触发器。 例如,如果在设置为10秒钟的对象上使用移动触发器,并在移动触发器上使用了停止触发器,则它将在这10秒钟结束之前停止移动。
脉冲触发器会暂时更改组或颜色通道的颜色。 您可以将其设置为淡入,淡出并设置其保存时间。 这也适用于背景颜色,底色,线条颜色等。
触发被激活时,“排他”按钮将禁用具有ID的对象上的所有其他脉冲。 当脉冲触发完成时,“独占”命令也将完成。
关于此触发器的独特之处在于
它能够按对象组和颜色ID修改颜色。
Alpha触发器更改了一组对象的不透明度。  (使它们或多或少变得不透明/对玩家可见。)“淡入时间”是很明显的解释,它允许您设置淡出该不透明所需的时间。
切换触发器可打开或关闭组。 关闭对象时,它没有命中框并且不可见。
Spawn触发器激活一组触发器。 您为这些触发器提供一个组ID,并使用衍生触发器将其激活。 延迟使得触发触发器之前有一个小的延迟。 触发器按其放置顺序并同时被激活。 在具有生成触发器的任何对象上,都必须检查“生成触发”。
旋转触发器允许旋转一组对象。 一个对象必须位于其自己的组ID中才能设置为中心点,而另一个组ID必须用于旋转的对象。  “度数”是您希望对象旋转多少度,“时间360”是除“度数”之外还希望进行多少次完整旋转。 锁定对象旋转使它可以使对象在绕点旋转时保持29
面对相同的方向。 如果未选中该选项,则整个对象集将围绕中间的一个点绕一圈移动(您也应使用跟随触发器来防止错误)。
跟随触发器使一个组跟随另一个正在移动的组。 一个对象必须在其自己的组中才能被设置为要跟随的对象,然后另一个组将被设置为要跟随它。
摇动触发器摇动屏幕。 您可以设置希望摇动的强度,以及持续多长时间。 摇动的最大强度为20。
动画触发器更改了蝙蝠或怪物的动画设置方式。 每个代码都在编辑对象菜单内的信息菜单中。 单击小“ i”以查看菜单。
以下是列出的代码:
大兽:0:咬伤,1:攻击01,2:攻击01_结束,3:闲置01
蝙蝠:0:idle01,1:idle02,2:idle03,3:Attack01,4:Attack02,5:Attack02_end,6:睡眠,7:sleep_loop,8:sleep_end
*“大兽”被大多数人称为“龙”。
此触发器使该组跟随玩家Y。它还允许其延迟跟随。 这对老板打架很有好处。
这可以用作切换触发器,但是每次您单击时都将在组中打开或关闭,而不是在您通过时立即切换组。 您还可以将其设置为仅打开组或仅关闭组。 在保持模式下,仅在保持状态下才激活/触发对象。
要使用计数触发器,您需要放置一个可收藏的物品(钥匙,头骨,药水等),并在“特殊编辑”菜单中设置其物品ID(而非组ID)。 您将该项目ID放入计数触发器,然后将其要计数的值设置为目标计数。 拾取了许多收藏品后,将打开或关闭“目标ID”(即“组ID”)对象。 该触发器将保持激活状态,直到达到目标计数或被停止触发器停止为止。
即时计数触发器的工作原理与计数触发器类似。 首先,将“项目ID”和“目标计数”分别设置为收藏品的ID和您希望其计数的对象。 您将目标ID设置为要打开或关闭的目标ID。 底部有3个复选框。 假设我们将目标计数设置为3。第一个意味着激活此触发器时,它将检查收集到的收藏品的数量是否等于3。如果等于3,它将切换目标ID,否则将切换目标ID。 不是。 第二个意味着激活此触发器时,它将检查收集到的收藏品的数量是否大于3。如果是,它将触发目标ID,如果不是,则不会。 第三个表示触发此触发器时,它将检查收集到的收藏品的数量是否小于3。如果是,它将触发目标ID,否则将切换目标ID。 此触发器将仅激活一次。
提货触发器将充当收藏品。 在其菜单中,为计数器要计数的值(其ID)设置一个值,以及该值多少。  (项目ID不是组ID。)
这是一个柜台。 在其“特殊编辑”菜单中,设置其显示内容。 您设置了商品ID,这将计算一个商品被拾取的次数。  (项目ID不是组ID。)
碰撞触发器将测试两个块是否相互碰到。 这些块必须是碰撞块。
这是碰撞块的菜单。 您将为每个碰撞块指定一个ID。 其中一个块必须是动态的(左下角的复选框)。 只有设置为动态的块才会检查碰撞。  (警告:过多的动态块将导致延迟)在碰撞触发菜单中,将“ A”块设置为第一个对象,将“ B”块设置为第二个对象。 目标ID将是打开或关闭的组。
死亡时,此触发器将切换一个组。 您可以将其用于屏幕游戏。
这些禁用或启用播放器后面的辅助路径。 踪迹由您的图标的多个克隆组成,这些克隆在您身后逐渐消失。 这些不是您在商店中可以找到的小径。 如果播放器不可见,这些内容仍然可见。
这将显示或隐藏您的播放器。 这是如果要在角色上添加电影或皮肤。 您的图标将完全不可见(包括路径),但是,您仍然可以正常控制它。  
这将打开或关闭在飞船,波浪和不明飞行物模式下显示在背景中的粒子。
这些触发器更改了对象进出屏幕的方式。 这些通常称为过渡。 其中一些是不言自明的,但是在找到正确的测试之前可能需要进行一些测试。 动画不会在编辑器测试中发生。
这是切换球。 切换球的工作原理类似于一个球,但起着切换触发器的作用。 您可以通过点击“特殊编辑”来更改切换。 与其他触发器不同的是,切换球仍然是球,并且
在编辑器的orbs部分中找到。 切换球也是可以自定义颜色的。
有关某些示例,请参见RobTop的“编辑器示例002”(28359567)。
第9课:级别设置
您可能已经注意到,演奏的不同级别具有不同的背景或不同的字体。 这是关卡设置的来源。关卡设置是您可以在关卡启动后立即修改关卡各方面的地方。 这些设置位于右上角齿轮中的“暂停”按钮旁边。  38
部分
功能
速度
2人模式
选择模式
小型的
选择颜色
这将设置您的关卡的开始速度。 这些与第5课的速度相同。
这样一来,您就可以根据所点击屏幕的哪一侧分别在双模式下控制两个播放器。 对于PC,空格键的作用就像您在左侧轻按,而向上箭头将在屏幕的右侧。 鼠标控制着您按住它的任何一侧。
使您无需放置门户就可以将其作为特定的交通工具来启动关卡。 执行此操作时,不会显示任何编辑器边界。
您将以迷你模式开始。
您将以两个玩家开始,但是除非您处于2玩家模式(如前所述),否则两个角色都将同时受到控制。 警告:第二名玩家无法从屏幕顶部开始!!! 一开始它会飞到顶部。
使您可以编辑颜色,而不使用颜色触发器。 关卡一开始就被设置,并且没有计时器。  
接下来是字体菜单。 您可以在此处编辑关卡中所有文本的字体。 共有12种字体:
现在,我们有了背景和地面菜单。 背景会更改您关卡中的背景。 您希望您的背景适合您的关卡主题。 每个背景都有其根据。 在“地面”菜单中,线型表示将地面与背景分隔开的线的外观。 第1行淡入淡出,第2行为实线:
我们将在下一课中讨论音乐。
第10课:音乐
音乐对于每个层次都是必不可少的。 您可能会注意到,有时在加载屏幕上会显示文本“听音乐来帮助您安排跳跃时间”。 音乐应与水平并驾齐驱。 甚至还有装饰物会随着音乐而动。 如果没有音乐同步,大多数人将不喜欢您的水平。 几何破折号中完全不包含受版权保护的音乐!
要更改音乐,请首先进入编辑器设置。
在此菜单的中间,您可以看到音乐选择菜单。 在顶部,有两个按钮:“普通”和“自定义”。 正常意味着您可以选择游戏主要关卡中的任何歌曲。 自定义歌曲是Newgrounds上可用的任何歌曲。 按自定义,然后按新。 您将进入此菜单:
这是自定义歌曲选择菜单。  newgrounds.com按钮将您带到Newgrounds以查看所有歌曲。  Song ID按钮是歌曲的ID
Newgrounds。 例如,http://www.newgrounds.com/audio/listen/568699。 对于这首歌,您将输入“ 568699”。 另一个按钮是右下角的“已保存的歌曲”按钮。 点击它:
这是您先前下载的所有歌曲。 这些通常来自您之前已经玩过的关卡。 您可以从此处选择一首歌曲,然后按使用。 您无需手动输入这些歌曲的ID。
返回选择屏幕,有一个齿轮。 按下齿轮:
这将使您对歌曲进行一些设置。 起始偏移量是您希望歌曲开始前进的距离。 假设您不喜欢这首歌的前奏,而是想从歌曲开始之前就开始制作。 您可能需要放置15秒钟,然后歌曲才能开始播放15秒钟。淡入淡出会使歌曲淡入而不是突然开始播放。 淡入淡出意味着当您完成关卡而不是继续播放时,歌曲将会淡出。
在歌曲选择屏幕的后面,有一个显示“ Create Lines”的按钮。 按下:
您可以在此处为所选歌曲创建指导。 首先,您按“录制”,然后开始单击/点击音乐! 完成后,请保存准则。 这是为了让您直观了解每个节拍的位置(取决于您对点击的计时准确度),以便您知道要在此处放置对象。 它们将在编辑器中显示为橙色线。
第11课:自定义编辑器
重要的是要以自己喜欢的方式来使用编辑器。 它将加快您的建筑速度,并使您更容易了解正在发生的事情。 要找到一些自定义选项,请打开暂停菜单,然后按右上角的齿轮。 这将打开一个如下所示的菜单:
按钮
功能
绘制触发框
在测试中隐藏用户界面
游戏测试音乐
显示任何可收藏项目(例如按键和触发器)的复选框,如果它们设置为触摸触发的话。
在编辑器中对关卡进行游戏测试时,隐藏编辑器控件。
“播放测试音乐”选项是指您可以在播放测试期间播放关卡中的音乐的时间。 如果取消选中此选项,则为您的关卡选择的音乐将无法在播放测试模式下播放。
工期线
网格在顶部
在游戏中隐藏网格
隐藏背景
每行按钮数
它将显示触发器效果将持续多长时间。
它将移动黑色网格,默认情况下,黑色网格位于放置在其前面的所有对象的后面。
在编辑器中对关卡进行游戏测试时,这将隐藏网格。
构建时将隐藏背景。
默认情况下,您的编辑器设置为2行,6列(行是水平的,列是垂直的)。 如果增加这两个数字之一,则将看到每个编辑器选项卡中显示的对象数量增加。
我们还应该看看其他小的但有用的功能。 回到暂停菜单,您可以在左侧看到一些复选框。 下表说明了选项及其作用。
预览模式
显示地面
通过像在玩关卡时一样在编辑器中显示所有颜色和其他装饰性内容来提供帮助。 通常,您希望保持此状态不变,但是将其关闭也很有用。 例如,将其关闭将使您看到alpha设置为零的块。 默认情况下,它应该是打开的。
完全按照说的去做; 它可以让您打开/关闭地面。 首次创建关卡时,地面只会显示为白线。 启用此选项后,将显示地面的设计。 仅当您在编辑器中时,此选项才有效; 地面将始终显示
启用或禁用水平时都可以播放该关卡。
显示对象信息
显示网格
选择过滤器
关注玩家
忽略伤害
这通常适用于高级创作者,但非常有用。 它会在编辑器的左上角显示所选对象的信息,而您不必手动打开组菜单,这是通过按“编辑组”来完成的。
这将在编辑器上切换网格。
在启用此选项之前,必须取消暂停编辑器并选择一个对象。 然后,转到工具栏的“删除”部分。
从那里,您必须按“自定义”,所选对象将出现在“自定义”按钮上。 完成后,请暂停编辑器并启用此选项。 启用此选项后,只能选择“自定义”按钮上的对象。 如果您有许多对象并在一起,但又想删除无用的对象,则此功能很有用。
关注玩家
当按下编辑器左侧的黄色播放按钮时,屏幕将跟随播放器。
忽略伤害
这是编辑器测试模式的另一个选项。 它可以防止您在进行游戏测试时崩溃,这非常有用。
您可能还注意到下方带有线条的音乐符号。 当按下时,这将关闭编辑器准则。  47
第12课:游戏和同步
建立关卡时,良好的游戏性至关重要。 如果您的关卡没有有趣的游戏玩法,那将非常无聊且无法保持玩家的参与度。
是什么让游戏玩法出色?
好吧,每个玩家都是不同的。 因此,每个玩家对良好游戏玩法的想法都有所不同。 您自己级别的游戏玩法应该是您自己的。 游戏玩法的#1技巧是不要使其重复。 从根本上讲,这意味着您应该尽最大可能进行更改。 请记住,人们很可能想要玩一个不只是每五秒钟跳一次的游戏。
重复游戏的示例:
创建游戏玩法的另一个关键是确保玩家有时间做出反应。 如果您的关卡中有突然的移动触发器,则玩家会变得生气,并且不想再玩您的关卡。 只要玩家仍有足够的时间做出反应,就可以在游戏玩法中使用移动触发器,但是通常会担心尖峰会向侧面移动。
最后,请确保您的级别不完全基于内存。 在创建游戏玩法时,您将了解所有基于内存的部分,但是对于第一次玩它的人来说,这将非常令人困惑。 一般而言,如果您认为自己的记忆水平过高,则可以对其进行一些修改,使其更具可预测性。 另一件事,一大串球几乎总是会反复出现,平淡无味,或通常变得不那么有趣。
稍后,您会发现更多有关使有趣的游戏玩法的技巧和提示,但现在让我们直接进入“同步”部分,这在构建游戏玩法时同样重要。  48
什么是同步?
同步基本上是您的水平与音乐的契合度和时间。 例如,请注意第一个主要级别的Stereo Madness。 大部分的跳跃都与音乐同步,可以实现一些美妙的同步!
您需要知道每首歌曲都是不同的,因此同步也会有所不同,但这并不意味着同一首歌曲的两个关卡将具有完全相同的游戏玩法,下面是两个与Stereo Madness同步的示例,它们与 歌曲:
上面显示的橙色线是准则,因此您应该尝试在这些线上放置游戏性。
既然您已经了解了同步的基础知识,我们就可以继续我们的游戏部分。
高级游戏技巧/技术:
如您之前所见,尽最大可能改变游戏玩法,打造出出色的游戏玩法。
这是一些很好的例子:
上面显示的黄线是指导原则。 普通歌曲将有几种颜色,但是自定义歌曲只有在选择制作时才会具有橙色提示。  49
如果您的游戏玩法已经足够同步并且不是重复性,那么您的情况就不错了,但是如果您想进一步改善游戏玩法,请参考以下提示:
#1-游戏玩法取决于您选择的歌曲。 如果歌曲快节奏,那么您也应该使游戏节奏也快。 如果歌曲节奏缓慢,则应使游戏过程缓慢而轻松。
#2-使用带有键的移动触发器之类的东西来打开通道,以使游戏玩法更加有趣。
#3-过渡是指将一种游戏模式转换为另一种模式的行为,良好的过渡是您为玩家提供足够的时间做出反应,而不仅仅是将游戏模式从垃圾邮件模式更改为您不愿意的飞船 点击任何东西。
#4-尝试使游戏玩法尽可能独特,您可能会认为这很难做到,但独创性才是引起人们对游戏关卡的关注并使玩家保持兴趣的原因。
高级同步提示/技术:
同步也非常重要。 玩法的好坏并不重要,如果没有同步,就不会令人愉快。
#1-最初可能很难同步关卡,但为此,您可以借助“ Create Lines”(创建行)选项获得帮助(第10课介绍了如何执行此操作)。
#2-如果您使用快节奏的歌曲演奏关卡,您可能已经注意到它们经常改变玩家的游戏模式。 这是一种将游戏玩法与快速歌曲同步的有效而简便的方法,但是还有更多方法可以做到这一点:(请查看下一页)50
#3-如果您使用慢节奏的歌曲演奏关卡,您可能已经注意到它们是沉稳,简单的关卡,很少包含游戏模式的更改。 以下是与慢速歌曲同步的一种方法,但是还有更多方法可以做到这一点:51
#4-与游戏玩法一样,您可以使用一些特殊块的帮助来更好地同步您的水平,例如脉冲触发或颜色触发。
#5-让我们使用一个示例:
以第一个主要级别,立体声疯狂。 您将看到它主要由多维数据集游戏模式组成,因为只有两个游戏模式存在时才进行此级别的游戏。 但是,您会在歌曲建立后立即注意到播放器进入飞船门户。 这是同步关卡的好方法! 您可以使用此示例进行一些出色的设置。
#6-聆听音量和音调通常,弹奏具有跳跃和跌落变化的水平会更有趣。 要决定何时执行操作,请听音乐。 是变大声还是变高? 跳! 如果天气越来越安静或音调很深,那就摔倒! 有时,跳到一个较低的平台可以帮助您快速进行更改。  52
D,J,S,H块:
D,J,S和H块均在orbs选项卡中找到。
S块将停止破折号。 您将需要这样做以改善游戏玩法。 这是您可以摆脱秘密方式的一种方式。
J块将阻止保持跳为立方体。
D块将防止波浪损坏。  53
H块将防止立方体在撞到头部时死亡。
第十三课:装饰和风格
每个级别都有游戏玩法,但并非所有游戏都令人愉快。 您需要一些良好的游戏玩法才能获得推荐的关卡。 但是,不仅仅是游戏性,还有更多。 在当今的Geometry Dash中,装饰是实现卓越水平的重要组成部分。
什么才是好的设计?
正如您可能已经知道的那样,有很多块可供选择,起初它可能会让人不知所措。 您还必须考虑将要使用的颜色,装饰是否适合歌曲,等等。
首先,您应该确保知道自己想要的整体外观。 这可能只是在您的脑海中,或者您可以在游戏文字中写下一些小笔记; 哪个最适合您。 例如,如果您想要一个“空间”主题的关卡,则在大多数情况下使用某些类似土块的块看起来会有些怪异,但是它们可以使一个行星特写。 最好让玩家避免使用小行星,或者制作看起来像某种外星科技的非常复杂的设计。
如果您要创建一个没有特定主题的关卡,请确保您知道该部分将使用哪种颜色,因为盲目进入通常会使您在想些主意。 对于许多创作者而言,进行版面设计比较容易,因此您知道必须装饰哪些块。 但是,有时候这样做很容易,因为这有时会导致设计乏味,并且在效果水平上有很大的限制。
在图块设计方面,勾选要使用的颜色的“混合”框并在单个图层上组合多个不同的图块非常有帮助,因为用很少的精力就可以令人难以置信。 但是,执行此操作时请务必小心,因为太多的对象融合在一起最终可能会使整个54
物体发出的光几乎接近白色,很难看,请尝试使用混合色和非混合色的组合来制作出惊人的设计! 颜色不透明度功能也很棒。 使用淡入淡出(也称为发光或渐变)块(黑色或与其他颜色匹配)在内部,外部或同时对两者进行概述,可以使设计真正平滑和完整。 仅仅因为某些块来自较早的更新,并不意味着您应该不使用它们。 当与其他模块结合使用时,它们通常看起来很棒。
尝试不同块的分层。 根据您要寻找的外观,某些街区可能在其他上方或下方看起来更好。 重要的是,切记不要复制/粘贴设计,因为这往往看起来非常重复,并且受到社区的反对。 过度使用“复制+粘贴”可以使构建高效。
这是一个可以快速创建的简单块设计示例。 这并不奇怪,但是如果您可以创建类似的东西,那么您将可以进行一些更复杂的设计:
块设计在一个级别上非常重要; 您永远都不想在构建时忽略它。 在某些块设计中,很大一部分是称为3D线(简称3DL)的对象。  3DL乍一看似乎很复杂,但是有了每件作品的基本知识以及一些实践,它就可以大大提高您的水平。  55
首先,您要通过在“构建”菜单上单击“ 3DL”选项卡来开始。 看起来像这样:
其中一些可能看起来令人生畏,但是它们非常简单。 您需要记住的一件事是它们是装饰物,因此它们没有任何命中盒。 将这些线放置在对象周围以使其看起来像3D。 那么,首先,您如何安排它们? 第一,第二和第四个最容易理解。 第一个是对象的后角,第二个是后边缘,第四个是另一个后角。 可以将它们排列在一起以形成以下内容:
其他行大多只是其他版本的缩短版本,以进行更详细的创建。 对于3D坡度,有几个,但是对第1,第2和第4坡有相当的了解,这些通常很容易弄清楚。  56
现在是时候装饰3DL。 在3DL标签中,浏览不同的页面。 您会看到多种适合的设计! 继续查找您喜欢的设计,然后将其填充到3DL中,如下所示:
现在,您已经使用块成功创建了3DL。 现在您已经了解了基础知识,可以将它们与其他模块设计结合起来以添加一些惊人的细节!  57
既然您拥有满意的设计,就可以开始考虑要在后台添加的内容(请注意,在此之后,您实际上应该更改模块设计以尽可能地完善它)。 如果BG是彩色的(不是黑色),则取决于您选择的样式,这是一个不错的主意,以大约60%的不透明度添加岩石/山脉(同样,此数字取决于样式)。 确保它们的移动速度比播放器慢或快。 这将产生几乎3D效果,并且非常容易做到。
现在,进入空气装饰,可以轻松使外观看起来更完整的东西。 带链条的选项卡是您获得此块的位置。 如果您有从游戏上方掉落的方块,请尝试使用链子或积木之类的东西将它们连接到与玩家进行交互的实际方块,具体取决于样式。 在块之间的空白处,添加锯,水或熔岩之类的东西。 这使水平仪具有更大气的设计。 当心! 确保不要随意放置编辑器为您提供的装饰在关卡中。 您应该将它与事物结合起来,使颜色合适,并尝试从头开始制作自己的装饰!
因此,我们已经谈论了很多关于颜色如何重要的话题。 这里有一些帮助。
方块和背景的颜色会影响您的水平。 您可以在关卡中使用两种喜欢的颜色,但是有时同时使用时它们并不是很漂亮。 关卡中使用的颜色有时像磁铁。 异性相吸。 这意味着在某些情况下,色轮上的相反颜色可以很好地协同工作,例如紫色和黄色。 稍后您会看到,几乎所有事物都与灰色和某些黄色阴影混合得很好。 在尝试使所有颜色适合您的块装饰时,您还需要从背景和底色开始。 使用不同的背景会影响使用哪种颜色的选择。 对于地面的一些建议是在底部地面或编辑器中的G1上使用较深的颜色(并取决于级别主题的黑色)。 在顶部或编辑器中的G2使用更明亮和更鲜艳的颜色。
有许多不同风格的装饰可供选择。 查看特色级别可能会让您对一些好的级别有所了解。 看看您可以将其组合起来使其看起来不错。 您应该避免使用过度使用的样式。 这些水平一段时间后会变得很无聊。  58
第14课:使用辅助按钮进行构建
在2.1版中,我们获得了许多全新的积木。 但是,其中一些比我们以前的复杂得多。 结果,添加了新按钮,以帮助创建这些新设计。 除了这些,还增加了一个用于复制效果的按钮,并添加了一些其他按钮。 本课程将贯穿所有这些课程,因此您可以更好地了解它们的工作原理。
这些是我们将在本课程中引用的按钮和块:
按钮
功能
构建助手
使用此按钮可以轻松复制效果和触发器。 当按下时,它将下一个空闲组分配给任何突出显示的触发器,并将相应的组分配给用旧组突出显示的任何块。 这意味着,如果您有一个触发器将一个块向左移动一个空间,并且该块被分配了组1,则当您复制该块时,可以按此按钮,它将把该块分配给下一个空闲组,比如说组2。 然后将移动触发器设置为激活组2,从而允许重复相同的效果/移动。 注意:此按钮仅在突出显示触发器时才起作用,它可以将新组单独分配给移动触发器,但不能将新组仅分配给一个块。  59
建立基地
创建轮廓
创建边缘
解锁图层
重置未使用
如果您看一下上面显示的第一个设计,就会发现在所描绘的每个岩石之间,都有填补这些空隙的基础。 但是,它们通常不是这样来的。 您可以使用特定的对象来填补这些空白,或使用此快捷方式。 如果选择设计,请暂停编辑器,然后按此按钮,这些空白将被这些基数填充。 但是,您可能会发现在此步骤之前创建边缘比较容易。 如果是这种情况,请务必先执行这些操作。
这概述了设计。 但是,这些轮廓没有击中框,因此您将需要使用普通的块/长钉和Alpha触发器来创建自己的轮廓。 确保先创建边缘,然后才选择它们,然后再按此按钮
创建本课开始时描述的模块设计时,您会注意到,为这些设计创建边缘会变得非常乏味。 好吧,如果您选择这些设计之一,请暂停编辑器,然后按此按钮,它将自动为您放置边缘。 如果要将这些设计中的多个放在一起,请确保选择所有零件。 如果仅选择外部零件,或仅选择少数零件,则将在其他设计中放置额外的边缘,从而使其杂乱无章。
在推出2.1时,此按钮已禁用。 它被认为是无用的,因此您不必为此担心。
这将默认所有不与现有对象关联的颜色通道和组。  60
取消选中门户
AlignX
对齐方式
全选
选择所有剩余
全选
这将取消选中所有门户(如第6课中所述)
假设您需要沿X轴放置彼此等距离的多个对象。 将它们放下,将其全部突出显示,然后按此按钮。 现在,两个外部对象之间的X距离相等。
假设您需要沿Y轴放置彼此等距离的多个对象。 将它们放下,将其全部突出显示,然后按此按钮。 现在,两个外部对象之间的距离在Y上的距离相等。
按下时,它将选择关卡中的所有对象。 如果您有很多对象,这可能会导致延迟。
按下时,它将选择屏幕中心左侧的所有对象。 屏幕的中心由编辑器网格后面的淡灰色线指示。
按下时,它将选择屏幕中心右侧的所有对象。 屏幕的中心由编辑器网格后面的淡灰色线指示。
有关某些帮助,请参见Robtop的“编辑器示例03”(ID:29587046)。  61
第十五课:硬币
也许您使用其中的那些金币玩过一些关卡。 这些硬币来自主要级别。 服务器上还有一些带有银币的自定义级别。 您将在编辑器的“动画/球体”部分中找到这些硬币。 银币必须由RobTop验证,然后才能为其他所有人收集。 如果未经过Rob的验证,它们将显示为青铜色,并且一旦验证了硬币,则收集它们的任何人都将获得信用。 您的等级中可以有0到3个硬币。 您想将硬币放置在不易拿到的地方,并且不会使游戏变得更容易。 硬币的目的不是让他们第一次尝试,而是让人们了解他们的位置,然后再次尝试。 他们在那里增加了难度。 请勿在玩家上方放置褪色的硬币,以使玩家能够跳入并收集它。 这真的很无聊而且太容易了。 另外,请勿在关卡末尾放置任何硬币。 免费硬币通常不会获得评级。 您无需对硬币做任何特殊的事情。 只要将它们放在关卡中,它们就会被自动添加。 无需像其他收藏品一样触发任何触发器。  62
第16课:自定义对象
您是否想一遍又一遍地使用您创建的惊人的块设计? 是否也想将其包含在另一个级别中? 自定义对象使您可以做到这一点!
如何? 单击第13个选项卡(看起来像字母C),您将看到一个加号(+)和一个减号(-),以及一个向上箭头和一个向下箭头,稍后将进行介绍。
要添加自定义对象,请选择要作为自定义对象的一组对象。 选择后,点击加号按钮。
例如,我们可以像这样进行简单的激光设计,并将其放入自定义对象中,在其中可以轻松地一遍又一遍地复制它。
请注意,自定义对象最多只能包含100个对象。
您应该记住,即使使用不同级别,自定义对象在使用时仍保持与原始对象相同的颜色通道和组ID。
加号按钮的对面是减号按钮。 其目的是删除不再需要的对象。 要使用此功能,只需在编辑器菜单中选择自定义对象,然后按减号按钮即可。
让我们继续前进到箭头。 这些操作的目的是使您的自定义对象彼此左右移动。 假设您保存了两个可以一起使用的对象,但是之间保存了许多不同的对象。 也许它们在两个不同的页面上,您需要将它们更靠近。 为此,请选择一个对象,然后单击向上或向下箭头,直到它们足够靠近为止。  63
第17课:上传您的关卡
因此,现在您已经完成了关卡(当然是杰作),并且想要向世人展示。 目前,您只能使用您的等级。 要将级别发送给社区其他人看,请按级别主屏幕上的红色发送按钮。
但有个问题…
但有个问题! 如果您没有在常规模式下达到关卡,则会弹出此弹出窗口。 这是因为我们不希望服务器上有任何不可能的级别。 您无法在练习模式下验证水平。 请确保您已删除所有开始职位,因为您无法验证某个级别(如果有)。  (有关如何执行此操作,请参阅第3课)。 另一件事,您还必须收集所有硬币(如果已放置),以验证水平。 这可以通过多次完成来完成。 验证水平后,再次按按钮。 屏幕应如下所示:(请查看下一页)64
这是您上载关卡的屏幕。 您可以请求一定数量的星星,这样可以使人们知道您认为该等级应该被评级的水平。  (这不是实际的评分,只是您想要的!人们会在上载级别后对评分进行投票。)RobTop将对您的等级进行评估,并会考虑这些投票和您的意见。 我们先来看一下右上角的齿轮。
这些是所有设置。 没有太多,但是您还需要什么呢? 不公开意味着只有具有级别ID的人才能看到该级别。 如果您想建立协作关系(请参阅第19课),并且不希望在完成之前将其公开显示,那么这很好。 允许复制允许其他玩家复制您的关卡。 它会被添加到他们的“创建”部分中,并将被命名为“关卡名称” *2。如果您想制作一些供他人在关卡中使用的艺术品,则可以使用此功能进行协作 练习/查看您如何发挥一定作用的人们。 如果选中此选项,则任何人都可以免费复制该级别,但是如果需要,可以进行复制,以便他们在复制之前需要输入密码。  65岁
密码可以是4到6位数字。 许多创建者喜欢将密码放在级别的末尾,这样人们就必须在复制级别之前浏览级别。 您不需要提供密码。 但是请注意,因为人们经常会在发现:(
现在您的关卡已上传,GD的世界已经准备就绪:) 66
第18课:上载关卡之后
描述中有错字? 没问题,只需重写它,然后单击左侧的更新按钮。 请注意,除非创建了全新的关卡,否则不得更改关卡的标题。
如果您想更新已上传的级别,则可以通过进行更改,重新验证并再次上传来轻松完成此操作。
如果您的等级受到足够的欢迎,那么它将获得星级。 如果该等级获得评分,则完成该等级时,玩家将获得星级。 几乎所有额定级别都很长,并且有相当多的对象,因此要增加获得评级的机会,请确保级别至少至少1分钟,并且具有良好的装饰和游戏性(请参考第12和13课)。
如果幸运的话,您的等级可能会得到推荐。 精选级别非常受欢迎,通常会获得成千上万的下载量,但是精选级别非常好,因此请继续尝试和改进。 如果您的水平真的很高,那可能会变得史诗般的。 史诗级的功能比功能更好,更难获得。 史诗般的功能将在难度图标周围显示火焰。 所有史诗功能都可以在名人堂找到。 精选级别也有机会获得“每日精选”。 这意味着,有一天,您的等级出现在“每日”部分,人们可以在这里玩您的等级来赚取钻石! 额定水平将为您提供一个创作者积分。 特色等级将为您提供总计2的额外创造者积分。史诗级别还将为您提供总计2的额外2创造者积分。如果您有足够的CP(创造者积分),创建者积分将确定您在创造者排行榜上的排名 将在这里排名靠前,排名前100名的创建者均按其创建者积分的数量排名!  67
第19课:杂项和良好做法
协作:
当然,您可以单独建立一个关卡,但是如果您想与另一个人建立关卡怎么办? 这些被社区称为协作,其中2个或更多的创建者共同构建一个级别。 这是怎么做的? 好吧,这个过程很简单。
第一人称发布了该级别的第一部分,并使其可复制(最好是未列出和/或使用密码)。 然后,下一个人复制该级别并在该级别上构建(此后,第一个人通常将其部分从服务器中删除)。 完成部分工作后,他们将其发布,然后再次使其可复制,以便下一个构建者可以对其进行复制并以此为基础。 关卡完成后,它可以返回给发布它的任何人,以便他们可以对其进行验证并将其发布给全世界。 团队合作!
还有一种特殊的协作方式,称为megacollab,其中6个或更多的创建者在一个级别上一起工作,但是“ megacollabs”和“ collabs”这两个词可以互换使用。 它们是恶魔,但并非总是如此。
记住屏幕差异:
在手机或计算机上玩的人比在平板电脑上玩的人看得更长。 在平板电脑上玩的人可以比在手机或计算机上玩的人更多地看到立方体或机器人。 确保您的结构完整时,请记住这一点。 最常见的宽度是20个块,因此在制作自定义背景时最好始终将其保持20个块的宽度。 高度通常是不可预测的,但是如前所述,您只需要担心立方体和机器人区域,因为其他游戏模式都设置了边界。 然而,有一件事是可以预见的。 高度将始终小于宽度,因此在构建这些部分时请记住这一点。
命名您的关卡:
您如何命名您的级别可以改变多少人认为它有趣,并可能确定您是否真正受到关注。 如果您将级别命名为“第一级别”,则可能不会引起太多关注。 另外,请确保您的关卡名称拼写正确。 拼写错误会使您的水平似乎很差,甚至不下载也不值得玩。一般的技巧是尝试将歌曲标题/主题与名称相关联。 请记住,您的关卡名称一旦发布就无法更改,因此请明智选择!  68
写您的描述:
在您的名字和歌曲选择之后,您对级别的描述通常是人们看到的第三件事。 在编写说明时,请以简洁明了的方式描述您的级别。 人们会想知道自己正在进入哪种水平。 如果这是您的第一级,那就说这是您的第一级! 如果您认为这是您的最佳水平,请说您认为这是您的最佳水平! 确实,描述应该做到这一点。 不过不要太过分。 就像您在编写项目符号列表一样,使其简短明了,但要描述很多。 这是一个写得很好的说明的示例:
改善您的创造力:
您很有可能不会获得第一级推荐。 可能不是您的第二个。 还是你的第三。 获得关卡的水平需要技巧,创造力,耐心和运气。 因此,如果您想获得关卡的特色,那么您就需要变得更好。 这里有一些提示:
1.接受批评。 您的水平并不完美; 没有人是。 发布级别时,应要求人们对其进行批评,并使用该批评来查看可以改进的内容。 但是,即使您没有明确要求,您也应该接受批评(在具有建设性的时候)。 对批评持开放态度并从中学习是成为优秀创作者的关键之一。  GD论坛是受到批评的好地方。  (http://gdforum.freeforums.net/)那里有一个供评委评议您的级别的整体委员会!
2.向最好的人学习。 特色部分中的级别具有特色是有原因的。 扮演他们会告诉你什么是一个好的水平,以及你应该追求的目标。 如果您认为自己的水平不符合精选部分的标准,则可能是正确的; 开心之前不要上传!
3.汲取灵感(但不要复制!)。 只要将自己的想法放在其他地方,就可以使用其他地方的一些想法。 显然,并非您制作的每个级别都必须完全来自您自己的创作。 如果您在某人的关卡中看到很酷的效果并且该关卡是可复制的,那么进入关卡的编辑器并查看他们的工作方式是完全可以的。 也许他们所做的可以为您自己的水平提供灵感。 不能直接复制某人的内容,这是不可接受的。 不用69
尝试做与以前完全相同的事情,不要尝试使用自定义对象从字面上复制并粘贴他人的想法。 如果您认为某事太过份了,那么您可能是对的。 如果由原始创建者以外的其他人创建,则V2级的等级通常不会获得评级。 最初直接复制的级别已得到评级,但由于人们能够找到原始创建者,因此很快就未评级。
4.继续创造! 更好地进行创作的最好方法是继续做下去。
一直努力使您的下一个水平比上一个水平更好。 对于某些创作者来说,要想达到一个单一的水平就需要花费数月的努力。 不要因为不喜欢您的水平而灰心,更重要的是,如果他们提出批评(还记得#1?),那就考虑一下。 随着您不断创造,您会变得更好,谁知道呢? 您甚至有一天可能会获得功能;)
备份数据:
当然,您可以保存您的等级,但是为什么不采取额外的保护措施呢? 您可能无意中删除了一些大的东西,而无法将其取回或意外破坏了您的水平。 这是备份数据的地方。如果您备份数据,则所有内容的副本将保存到云中。 不仅是您的关卡,还有其他保存数据! 要保存数据,您必须已经注册了一个帐户。 要保存和加载数据,请在Geometry Dash主菜单上按齿轮,然后按account。 创建帐户后,所有内容都应具有自我解释性。
魔术部分:
在关卡搜索屏幕上,有一个标记为“ Magic”的按钮。 如果一个关卡具有10,000个以上的对象,且长度至少为一分钟,并且具有RobTop尚未明确说明的其他一些内容,则将其放入“魔术”部分。 当人们在寻找未引起注意的创作者的关卡时,他们经常会检查“魔术”部分,因此请确保尝试并加入您的关卡

http://www.boomlings.com/files/GJGuide.pdf