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战斗行动2武装系统介绍

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2024-02-29更新

    

最新编辑:大聪明欺诈P

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大聪明欺诈P
旭旭黄

属性入门

机体改造界面会显示武器的基础面板,如右边的示意图所示:

基本上所有武器都会是两页式地展示武器信息,第一张示意图的图片是武器最基本的参数,也是所有武器性能强弱的基础。第二页有武装的对应说明,方便玩家理解武装。

单个机体武装的栏位最多只能拥有8个。拥有变形能力的机体可以在变形后切换为变形武装,和主状态的武装属性分开。所以拥有变形能力的机体可以最多拥有14个武装(主武装无法依靠变形更改)

武器伤害类型

是计算伤害的基础,游戏内只有三类攻击属性,如下所示:

实弹

属于射击武器的一类,和现实一样,存在弹药数限制,子弹用完便得再次填弹,玩家可以按照实际状况手动填弹,而常见的火箭炮和机枪就属于实弹类武器。

这类武器,伤害会和射击补正和耐实弹补正挂钩。

杰斯塔用光束步枪LV2,威力1800、拥有6发备弹,455m射程的残弹式光束步枪
LV2杰斯塔用光束步枪的第一页面板(示意图为PC版2023年12月18日的数据)

光束

属于射击武器的一类,可以按照使用限制进一步分为「光束」和右边的残弹式光束。

纯光束属性的武器会存在过热率的限制,一旦过热就得等候武器的过热时间结束之后才可以再次使用,游戏内的「过热」属性便以秒为单位显示完全过热(也就是过热率累积到100%的时候)之后所需要的等候时间,而没有过热时会以每秒10%的速度回复量表。

残弹式光束就和上面提到的实弹属性武器类似,子弹用完便得再次等候填弹,但是可以手动按下填弹键重新填弹。

但是共同的是,不论是不是使用过热率作为使用限制,他们的伤害都会和射击补正和耐光束补正挂钩

格斗

顾名思义,基本上斩击拳头就是这类武器的特色。

在没有任何技能的情况下,所有格斗武器只能攻击1次,而下格斗攻击(就是左侧摇杆向后而进行攻击操作)只能作为格斗连击的最后一段,下格斗攻击(下格)是可以强制让命中者倒地的倒地攻击(翻转攻击)。

另外格斗还存在普通状态攻击(N格)和横格斗攻击(横格),N格、横格和下格的倍率都会有所不同。

而格斗武器威力除了武器本身的格斗方向补正和连击补正(如适用)之外,也会受到格斗补正和耐格斗补正效果影响。

※上述补正全部独立相乘计算

威力

表示没有任何攻击和防御补正时的伤害,但是实际上计算伤害时也需要考虑自身的攻击补正和对方的防御补正。

伤害计算公式
小组 套用方式 补正
1 ×(1+<补正值>%) 格斗补正 射击补正
2 直接相乘 以百分比增加的格斗伤害 以百分比增加的射击伤害
3 ×(1-<补正值>%) 耐格斗补正 耐光束补正# 耐实弹补正*
4 直接相乘 以百分比显示的格斗减伤 以百分比显示的光束减伤# 以百分比显示的实弹减伤*
5 部位补正
6 机体属性补正(敌方为有利属性时乘以1.3,反之为0.8)
7 技能效果
8 人数差补正 对于人数较少的一方,人数差每相差1人,便减伤15%

※人数差存在上限,达到上限时,战斗会强制结束

※初始值为武器的面板所示威力

#视乎武器的伤害类型,实际上每个判定只会使用带#和带*项目的其中一组

※不同小组的项目分开相乘计算

冷却时间(CD)

在使用武装之后到下一次使用武装所需要的间隔,单位为秒,另外冷却时间显示为0秒的武器为全自动武装,拥有连射速度(射速)的隐藏属性。

装填时间

残弹式武装弹药的装填时间,以秒作为单位。

过热率

就是每次射击的时候产生的热量,热量会随着时间散去,过热不满100%时可以继续使用,当过热率累计到100%及以上时便会陷入过热状态,然后就需要等候过热属性武装显示的过热时间过后才能够再次使用。

过热(过热恢复)

过热类型的武器才会出现的属性,可以理解为过热武装的装填时间,以秒作为单位。

集束/蓄力

两者都是长按攻击键到进行进阶攻击所需的时间(以秒为单位),完成集束或蓄力后武装性能会变为对应的变化版本

集束:适用于射击武器,集束完成后会和不进行集束状态的有所不同。具体包括威力、射程、射击模式、过热、弹药消耗、硬直积累等方面。

※部分集束武装需要必须集束才能使用,必须集束武装的信息是完成集束之后的内容

蓄力:适用于格斗武器,需要伴随对应技能才可以发动,攻击倍率和动作会和未蓄力的有所不同,可以参考对应机体页面的相关内容。

※格斗武器的蓄力攻击往往带有的效果除了特殊的格斗动作以及格斗倍率,还带有减轻受到射击武装造成的硬直、提升格斗强度判定等效果。

※具体效果请参考对应武装发动蓄力时所需的技能和技能的对应效果

贯穿效果

在命中第目标后会穿透目标的攻击能力,其中贯穿效果也有几种不同。

第一种:这类贯穿命中机体后会继续穿透,攻击到目标身后,但是如果打中盾牌后会被盾牌吸收无法穿透。例:高达MK3的光枪和加农炮、伊芙猎手的狙击枪等

第二种:这类贯穿命中机体和盾牌后会继续穿透,不会被盾牌吸收。例:持续的照射类武装、较粗的光束攻击等。

第三种:这类贯穿命中机体后会产生伤害穿透效果,命中盾牌后伤害会贯穿到机体本身,无视防御补正或部分防御补正等效果。例常规蓄力格斗、多梅尔的撞钉、命运女神的瞬光彻甲弹、报丧的爪子等。

增益状态

部分武装的使用可以使自身或被命中的友军陷入增益状态,比如烟雾弹(隐身效果)、光束幕(减少收到的光束伤害)等。具体效果可以到具体机体页面查看。

异常状态

除了增益状态,还有对命中目标造成异常状态的武装或能力。此类型武装甚至可以为0威力、攻击属性为其他等。以下举例部分异常状态。

减速:包括速度、高速移动、回转等多重影响。不同武装造成的效果不同,需要到具体机体内查看对应武装。

雷达干扰:干扰效果为白色雪花雷达,使高性能雷达、对人雷达、伪装传达装置﹑连结观测情报的技能效果失效。

雷达妨碍:妨碍效果在干扰的基础上增加,红色雷达遮罩看不清雷达内容,伴随有雪花屏,敌人、队友图标消失。

精神感应武装妨碍:一段时间内,无法使用精神感应类型(一般是指手动锁定后自动进行攻击)的武装。

燃烧:燃烧效果会让机体持续受到固定伤害。燃烧的伤害硬直积累是0,但是可以维持硬直积累时间。燃烧类武装就算是额外效果(指不算武装原本来带的伤害)也无法在水中使用。

助燃剂燃烧:此燃烧效果再普通燃烧效果的基础上赋予"气槽消耗增加"和"气槽过热恢复时间延长"两个效果。目前是杰刚(CH)的专属效果,以后会不会给其他机体暂不明确。

标识:标识状态不只是武装带来的效果,而是武装命中后带来的技能效果,必须带有技能才能发动效果。标识发动后,会将该对象的HP及类别分享给我军。还能使我军对聚焦状态的对象造成的伤害增加。

能力限制:使部分特定的技能效果出现无法使用或者额外负面效果的异常状态,比如美杜莎之剑就可以导致对方无法飞行等等。

盾牌

盾牌是机体的防卫武装,虽然不能在游玩过程中主动选取,但是在盾牌被破坏前都会拥有其效果。盾牌也是要占有一个武装栏位的。

攻击命中盾牌的伤害由盾牌承担,机体并不会受到损伤,攻击盾牌的伤害就算溢出也不会转移到机体本体上。

受到的射击硬直会被吸收一级,在盾牌HP耗尽时,盾牌会破碎爆炸,机体会受到硬直。技能[盾破损姿势控制]可以抵御盾牌爆炸带来的硬直。

在地面,盾牌被破坏后可以增加机体的移动速度,盾牌的大小分为S、M、L、LL,越大的盾牌大小越大,盾牌破坏后速度的提升越大,其中LL大小的盾牌被破坏后还可以增加回转能力。

在宇宙,盾牌被破坏都可以增加3%的回转能力。

盾牌破损后的影响
盾牌大小 移动速度(地面) 回转速度(地面) 回转速度(宇宙)
S +5% +3%
M +10% +3%
L +15% +3%
LL +20% +100% +3%


隐藏属性

受击硬直反应动作

游戏内存在四类受击硬直反应动作,不同的反应动作的无法操作时间也有所不同。

低等级受击硬直发生期间是可以被更高等级的受击硬直动作覆盖掉。(比如沙漠型格鲁古古使用铁拳打出了硬直,再通过磁轨炮覆盖硬直打出大硬直,最后通过光束军刀打出倒地)

胆怯

全部反应动作里面最轻微的一级,具体动作为上半身及手臂轻微偏移,会造成使用射击类武装时的瞬间无法使用。

※在游戏基础设计中,除去实弹类机枪武装(类机枪/加特林/头部火神炮等)外的所有射击武装都可以造成胆怯类型的硬直反应。

※"赛克·兹瓦"在2023年11月23日对武装"导弹舱x3"进行了修正,使其飞弹武装无法造成胆怯,这也是这个游戏第一个无法造成胆怯的非实弹机枪类射击武装。

硬直(踉跄)

反应动作的第二级,具体动作为机体被打停不能移动并且做出向后迈出半步的踉跄动作(地面)/上半身后仰短时间不能移动(宇宙)。

直击硬直和累计硬直都可以造成踉跄动作。

※射击武器的直击硬直可以被技能无视,但是累积硬直和格斗武器的直击硬直,除非机体处于趴伏状态,否则都会强制发生。

大硬直(强跪)

反应动作的第三级,具体动作为单膝跪地右手触地(地面)/更长时间的后仰动作(宇宙)。

※部分技能可以把此反应动作减轻为普通硬直,此外所有机体在地面地图趴伏(连续按下2次下蹲)时也可以无视大硬直。

倒地(放倒)

反应动作的最高级,具体动作为倒地、躺下、起身三个过程。全部动作(从倒地攻击的瞬间到可以操作的时间)时长大约8秒,另外后4秒(也就是起身动作之间)是无敌的,另外如果是受到敌方攻击导致倒地,可以额外得到4秒的无敌时间。

常规格斗武装的下格斗攻击可以造成倒地,在腾空状态受到硬直及以上的反应动作也会造成倒地。

硬直积累值

就是单次射击武器可以产生的硬直积累数值,格斗武器不会造成累计硬直,在没有技能(如损伤控制)的前提下,累积值达到100%时就会触发。

※硬直发生时无法继续造成硬直积累的累计,硬直积累的累计进度条在不再受到攻击的3秒后归0,不论之前的累积值进度如何。

※减缓硬直积累造成硬直的技能大致可以分为两类,一种是增加自身硬直积累上限的技能,另一种是减少收到硬直积累的实际量,详情可以去防御相关技能页面查看

ASL/诱导

ASL:拥有ASL(自动射击修正)的武装会在手持时在准星外围有个白色的圈,在白圈内的敌方会自动刷新修正后着弹点(白色的小圈),在使用武装时此发自动会自动射向着弹点。

※ASL的着弹点刷新带有内置CD,ASL的发动条件是目标在白色圆圈内的同时,目标也要在射程范围内。

※ASL可以帮助玩家更好的瞄准,但是在面对高速移动的目标时,ASL有可能成为累赘。

※不同武装的ASL修正范围也不相同,机体插件也有可以增加范围的插件。

诱导:射击武装使用后,子弹可以跟随视角的移动而改变子弹的飞行方向。

※不同诱导武装的诱导性能也不相同。

武装隐藏内容

武装除去游戏内所展示信息以外还有额外的隐藏内容是不显示的,具体的内容可以到对应的机体信息页面查看武装的备注。

以下是WIKI内武装备注里所显示内容(包含武装信息和隐藏信息)

射击武器:

  • 武装的射击模式:比如单发、全自动、连射、齐射、照射(仅限光束武器)等。※如无特别说明的带冷却时间武器,该武器都是单发的半自动射击
  • 使用武装时对移动方面造成的影响:比如可以移动使用,可以喷射移动使用,足止射击,集束过程不可移动,集束过程可移动使用时足止射击,精神感应武装也有是否可以喷射使用,锁定完成后可以喷射移动,但射出时不能喷射等限制需求。
  • 可以造成硬直的类型(胆怯类型的硬直有可能会被无视)
  • 是否可以集束或必须集束
  • 是否有贯穿效果
  • 是否有ASL
  • 是否有诱导能力
  • 能否造成异常状态
  • 硬直积累值
  • 对腿部、背部、头部机体部位以及盾牌造成的损伤倍率(WIKI页面内没有特殊标注的按照1倍计算)
  • 是否有特殊能力效果或者技能加持
  • 特殊能力/异常状态效果的持续时间和判定方式
  • (仅限于冷却时间为0的武器):武器内置的连射速度
  • (仅限于照射型光束武器):每次攻击的命中次数上限

以下内容容易被忽视,WIKI内也经常忘记测试,所以偶尔不会出现内备注内 ※部分武装带有无法腾空状态使用(足止类都不可以使用,但是部分移动类武装在空中也无法使用。例:散弹枪) ※部分武装手持时无法蹲下(例:炮Z的米加粒子炮) ※部分武装无法在水中使用(例:燃烧类、粘着弹)

格斗武器:

  • 对脚部/背部、头部,以及其他通常部位的伤害不同(一般没有特殊补正时为1倍)
  • 是否为特殊类型格斗武装(比如射出型格斗武器、鞭状链状格斗武装)
  • 能否造成特殊硬直反应动作或效果(比如被命中的机体,无论任何格斗方向都会强制倒地)
  • 是否有特殊能力效果或者技能加持

人数差补正

在多人小队对局中,虽然编组时会确保对战双方的人数相同的同时,双方的阶级较为接近。

但是由于游戏机制上,一旦玩家脱离战斗,就会导致双方存在人数差(游戏内不会以电脑AI填补人数),纵而导致其中一方存在人数劣势。

因此在游戏上也存在人数差补正,以尝试减轻人数较少一方的劣势,具体就是在原本所有属性的伤害计算结果上,每减少1人,人数较少的一方便再额外减轻15%的损伤。

※如果存在多个人数差,这项效果可以再叠加(比如人数差为2时,本项减伤为30%)

※游戏内存在脱离人数上限,如果其中一方的人数差达到整个小队人数的一半(基本上达到3人就会触发),游戏会强制结束战斗。

※因为人数差导致游戏强制结束战斗,从而导致玩家返回大厅的情况下,被解散的玩家不会遭到脱离惩罚。

隐藏武装

撞击

撞击可以看做是机体隐藏格斗武装,受到格斗的攻击补正和防御补正影响。

使用撞击时,会消耗全部气槽进入过热(拥有特殊技能除外),并且向前冲撞,属于拼命行为招数。冲撞造成的硬直效果无法被减轻,并且命中正在发动格斗判定的敌机可以发动反击攻击。

每台机体都有,基础威力600,机体每提升1级增加5%威力。

受到技能[强化撞击]和[盾牌冲撞]的影响。当受到两个技能影响时,先计算[强化撞击]后计算[盾牌冲撞]的顺序。

※例:1级机体拥有2级[强化冲撞]和[盾牌冲撞]的威力是600*1.65*2=1980

撞击威力一览
机体等级 基础威力 盾牌冲撞 强化冲撞LV1 强化冲撞LV2 强化冲撞LV3 强化冲撞LV4 强化冲撞LV5 强化冲撞LV6 强化冲撞LV1

盾牌冲撞

强化冲撞LV2

盾牌冲撞

强化冲撞LV3

盾牌冲撞

强化冲撞LV4

盾牌冲撞

强化冲撞LV5

盾牌冲撞

强化冲撞LV6

盾牌冲撞

1级 600 1200 900 990 1080 1170 1800 2400 1800 1980 2160 2340 3600 4800
2级 630 1260 945 1040 1134 1228 1890 2520 1890 2080 2268 2456 3780 5040
3级 660 1320 990 1089 1188 1287 1980 2640 1980 2178 2376 2574 3960 5280
4级 690 1380 1035 1139 1242 1345 2070 2760 2070 2278 2484 2690 4140 5520
5级 720 1440 1080 1188 1296 1404 2160 2880 2160 2376 2592 2808 4320 5760
6级 750 1500 1125 1238 1350 1462 2250 3000 2250 2476 2700 2924 4500 6000

反击

在撞击攻击命中任意正在进行格斗的敌方MS本体就可以发动。

具体威力视乎机体设置也会有所不同,但是也会受到格斗补正和耐格斗补正的影响,具体可以参考对应机体页面的反击类型栏,以及在机体使用常规动作时的威力表。

※部分机体属于坦克类或者类坦克类体型,即使反击判定成功,也无法施展反击,但是会按照反击成功恢复气槽,并且敌机会立刻倒地。

※部分场地原因可以会造成反击判定成功,但是无法发动反击的情况,比如对空中单位发动反击、高低落差无法使双方机体站在同一水平面、判定成功时空间较小无法施展反击时、身上部位脱离身体无法归为(比如主教)。遇到这中情况虽然成功触发反击,但是无法发生反击时,会按照反击成功恢复气槽,并且敌机会立刻倒地。

※仅在发生格斗判定的期间被撞击命中时才会发动。

例1:正在执行格斗动作,并且在发生格斗判定,撞击命中背后,将会发动格斗反击。

例2:正在执行格斗动作,但是已经发生完格斗判定,但是格斗动作还未中止,撞击命中,则不会发生格斗反击

例3:格斗属性的武装"流星锤/热能鞭/海蛇/蝴蝶刀"(鞭状/链状/射出式格斗武装)无法被格反。其中阿格改的主格斗武器虽然为鞭状,但是依然会收到格反(所以只是动作是,但是游戏内的判定为一般格斗武装)。

下属表格显示通用类反击动作:
反击动作 动作描述 威力 可反击时间 备注
按倒 抓住对方的头部后砸向地面 1000 只会在地面地图出现

宇宙会替换为其他格反

摔投 抓住对方的肢体,然后略微抬高后砸向地面 2500
近身打

压倒在地

猛击腹部使其低头,再用双手锤击头部

抓住对方的肢体后把对方按下地面

1500
膝击/横踢/踢飞 抓住对方后用脚把对方踢开

执行动作的标准主要还是看腿长

2000 部分地面地图的专用反击动作在宇宙地图时的替换动作

同时使用于地面和宇宙地图

三连斩 抓住对方后使用格斗武器进行三次格斗攻击 3000 同时适用于地面和宇宙地图
零距离炮击 向对方进行射击 3000 坦克类MS较为常见
备注:

不论任何反击动作,都会视为格斗攻击处理

此外在反击动作进行的期间,玩家和受到反击的MS都会处于无敌状态

而在机体信息里面的反击类型一栏里,括号内的数值为机体的反击威力,请以机体页面数值为准,上述表格仅反映常规动作的威力

隐藏武装

部分机体带有不显示在机体装备页面的武装,这类武装一般是受到限制的,比如使用次数,限定状态。比如新安洲原石、ZZFA的联动射击等。

这类武装也是带有明确属性内容的,只是在游戏中不显示。WIKI可以到对应机体的页面进行浏览

接触攻击

具体就是MS接触到特定物件时的伤害。

对于全部MS,接触到驾驶员和地面地图上的载具时会造成300点的固定伤害,由于驾驶员只有300点HP,因此撇除人数差减伤的时候,基本上会导致驾驶员身亡。

另外部分机体也会存在技能带来的接触伤害,但是这部分为固定伤害,不作为机体效果内容,具体可以参考机体的对应技能信息。