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《幻想乡之玉》大型角色攻略00——引言

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2024-10-08更新

    

最新编辑:云端栗子

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渐凉的柠檬水
云端栗子


《幻想乡之玉》大型角色攻略00——引言

前言与碎碎念

各位好,这里是云端栗子。一般常用ID是Lizabove,最近终于是下定决心再开一个坑,讲一讲笔者非常喜欢的这款东方同人战棋游戏——《幻想乡之玉》。


笔者本人并不是一个特别强的玩家,本篇攻略也仅做抛砖引玉之用,如果看了我的攻略能让您燃起入坑幻玉的动力,那这就是本篇攻略最大的意义了。


本攻略将会连载于Bilibili Wiki中,如果您在别处看到了本篇攻略,请移步BWiki幻想乡之玉页面查看更多有关游戏的信息。



前言叠甲
本攻略(本文及以后的文章)均不会涉及任何的基础规则,对于游戏中已经出现的机制、关键词、描述、结算等都不会有任何提及。为了您的最佳阅读体验,请确保您完全理解《幻想乡之玉》的基础规则后,再来阅读本文。


前言叠甲2
笔者自己是TTS时期就已经关注这款游戏的玩家,一~三测均有参加,属实是一步步看着幻玉走过来的老玩家了,水平不是很强,但确实比较清楚的知道每个角色的定位,有一些自己的心得,比笔者强的玩家群内还有很多,如有任何错误欢迎在评论区指正或是直接群内艾特@Lizabove以修正。


前言叠甲3
角色攻略的更新顺序完全随笔者本人的心情而定,既没有什么顺序相关,也不保证更新频率,如果您喜欢的角色暂时找不到攻略,请耐心等待。但笔者承诺会将现行版本(Ver1.0.8)存在的全部角色逐步更新完毕,如有后续平衡修正也会一并追加专栏补充。


前言4
群宣,幻想乡之玉玩家1群828882064,幻想乡之玉玩家2群743660183。


战棋游戏+卡牌游戏中,玩家间常用的术语/本游戏中较为常用的术语

笔者后续的攻略中,出于行文习惯与方便,会大量的使用一些简称与常用术语来指代官方规则书的一些描述,故此处先将此表列出,您可以先选择跳过观看本Part,待后续遇到不明白的行文时,再回来参考。


另:默认所有读者均是车万人,针对角色名字的简称/别称不再另做解释。


当然,提前阅读也是没问题的。


费/Cost/C

全称为费用。旨在描述玩家需要支付的某种【资源】才能使用能力。


本游戏中指代回合开始时补充的元素(风/水/地/火),并且笔者在描述技能的时候会将风/水+风/水这种技能写为2费,或2Cost技能。


修正

指代游戏中的【弹幕球】机制,当玩家造成非直接伤害时,无论物理或是魔法均需要从弹幕球池子中抽取一枚弹幕球,根据其结果与修正等级对伤害做出修正。


判定袋/修正堆

指代玩家在游戏过程中的【弹幕池】,游戏中存在洗入-1,洗入暴击的文本描述。这是TTS时期遗留下来的病句描述,其实是把【弹幕球】当做卡牌了,当然官方描述暂且不论,总之笔者也会用此种描述代表着角色的修正端伤害期望。


取优/取劣

指代命中等级位于+1与-1时的修正堆抽取情况。


移动力的简称。衡量玩家操控的角色一回合至多可以移动几个地图格的能力。加速减速禁足会修正这个值。


技能范围的简称。衡量玩家消耗费用释放法术或符卡时,技能指示器显示的红色格子的远近程度的能力。没有规则可以修正这个值,一般玩家将距离1-2称为“手短”,距离4+称为“手长”。至于距离3是本游戏绝大多数技能的施法范围。


ZOC

Zone of Control的简称。中文翻译目前没有较好的翻译。此为通用战棋游戏概念,旨在描述对方的“看管范围”。在手游《梦幻模拟战》与《火焰之纹章》中,ZOC表现为深红色的格子,深红色的线即为ZOC警戒线。


严谨的定义来讲,ZOC描述的是这样一个区域:若己方角色在敌方ZOC内结束回合,则下回合我方角色一定处于敌方角色移动+技能攻击得到的范围内。


ZOC在没有别的关键词、地形效果、buff等的情况下,严格=腿+手。


ZOC是战棋游戏非常重要的概念,它深刻地关联了回合顺位、地图设计、角色性能等方方面面的设计,如果想要进阶的话理解ZOC的概念并熟记每个角色的ZOC性能是不可或缺的。

毒/冻/烧

指代游戏中的异常状态:中毒/冻伤/烧伤


Buff/Debuff

增益/减益。一般来说,玩家会采用英语描述此类状态。


rg

Range的简称,指代游戏中那个箭的图标后跟的数字,代表施法距离。


全称为Counter。中文翻译为反击/反制,指代游戏中的关键词反制。 本术语更多的是描述反制技能确实触发的状态。


指代这样的一种行为:
自己的ZOC足够,1名单独角色主动进入对方多名角色的ZOC中,试图击杀对手阵地中的1名角色的行为。


由于该行为需要依赖修正抽取的好坏结果,故称之为“莽”。


指代这样的一种行为:
自己的ZOC足够,但角色不主动进入对方角色的ZOC中,反而利用移动力与对方拉开距离的行为。


此行为一般发生于双方的buff数不对等,周围地形等因素,玩家判断这里利用移动力走上去配合手中元素无法击杀对方角色,故称之为“龟”。


拉扯/风筝

指代这样的一种行为:
幻玉中不管是红方还是蓝方都存在2号位3号位的连动与4号位5号位的连动。


其中,前置角色主动进入敌方ZOC打出伤害,用连动的后置角色将冲阵的角色被动位移回敌方ZOC之外的行为,称之为“风筝”或“拉扯”。多见于角色连动配合与战术实现。


阵/阵地

指代这样的一种阵容:
典型实例~神子/早苗/永琳的pick,描述的是一种“腿短手长”的队伍选择,游戏策略以以逸待劳与叠buff为主,等待对手角色进入ZOC,但充分利用自己的血量优势与反制导致对手先手无法造成有效击杀,再将冲阵的角色击杀的思路。


冲阵

指代这样的一种阵容:
典型实例~文文/灵梦/紫妈的pick,描述的是一种“腿长手短”的队伍选择,游戏策略以主动出击与拆散对方阵型从而切C位为主,在有符卡/经济优势的情况下,甚至可以做到击杀并全身而退,或击杀并买出坦克符卡从而不用退。


对憋

指代这样的一种情况:
双方均为阵地战阵容,典型如双爆皇家烈焰姆Q对阵增幅叠P早苗。此种情况双方玩家均无主动动力进入对方ZOC,需要等待机会或是加速Buff从而破局的情况,称之为“对憋”。


为什么幻玉好玩?从同行的角度拆解《幻想乡之玉》在游戏性侧的优秀设计与玩家心流体验

既然是引言,笔者这里就斗胆再说一些碎碎念。截止目前本文撰写之日(2024/9/11),Steam目前《幻想乡之玉》的好评率为57%——褒贬不一。


诚然,目前幻玉的电子版仍然有诸多不足。但如果抛开美术、配音、UI交互、电子版逻辑等非游戏设计的部分,单纯论幻玉的游戏性笔者自己是可以给10/10满分的,我认为幻玉确实虽然注定小众,但绝对是桌游人+车万人的一款不可错过的佳作。


这也是为什么笔者写下本篇专栏,试图尽量降低玩家入坑的时候遇到的各种难题,将这款游戏的优秀之处尽量呈现的原动力,笔者自己是真的不希望这么优秀的游戏就这样被埋没,运营个一年半载没人玩落得个关服的下场,同时也希望制作组继续加油吧——


笔者自己目前也从事游戏行业,算是业界默默无闻的一个小设计师吧,接下来的部分可能未必适合萌新看,但如果您有一定理解后再回来看本篇,应该也能获得一定的收获。



首先,笔者将幻想乡之玉的系统拆解为两个:费用系统、战斗系统。其中,费用系统部分来源于桌游《星杯传说》、战斗系统部分来源于桌游《幽港迷城》,融合两者优秀设计的基础上,针对幻想乡的少女们的人设做出了充分有弹性与深度的技能设计、并且很好的符合了原作的人设并提供了代入感。


《星杯传说》处借鉴的好系统有:四属性的颜色轮系统、145/236的3v3顺位系统。


《幽港迷城》处借鉴的好系统有:判定修正堆、各种buff与debuff的概念、地形设计、视线/阻挡/障碍规则。


基于风/水/地/火的元素轮费用系统

元素的概念其实在幻想乡中是不太形象的,至少ZUN在设计本家STG的时候跟颜色轮没什么关系。但在桌游中这个设计相当有必要。


这样做的好处有二,弊病也有二。


好处包括:
其一,元素或者颜色提供了一个给玩家的基本印象,比如水系法术主回复,风系法术主移动,火系法术主伤害,土系法术则主防御。实际的技能设计中也是这样做的,玩家可以单纯的看颜色来区分这是一个伤害技能、还是一个回复技能、或者是一个位移技能等等。


其二,在保证符卡与角色定位的基础上,用这种费用系统可以更好的做出技能间的区分度,并且可以用风/水+地这种描述来作为一个技能的Cost,大大提升了设计空间与平衡补丁介入的空间。《万智牌》的颜色轮系统大抵是这个设计的佼佼者,其中诸多好处玩家侧可能感受不到,但这种费用系统确实可以把数值切得更碎从而影响某个技能在局间表现的方方面面。


弊病包括:
其一,这个系统玩家诟病较多的还是在于其随机性,在TTS版本中,角色的个人元素卡组是这样构成的:一共40张,其中风、水、地、火各10张,每个玩家回合开始时,玩家可以弃置手中的任意张牌,然后从元素卡组中抽牌、直至自己的手牌达到角色的法力值上限。40这个数值有道理吗,每个各10有没有说法呢,这就是留给制作组思考的问题了,但费用系统这种写法跟运转逻辑,本身是没有错的。部分角色在初始4法力值+技能组要求费用的情况下,确实可能出现“完全动不了”的极端情况(e.g. 灵梦day1抽4水,永琳day1抽4土等等),其实从整个牌堆的情况来讲,你这里鬼抽了那你之后的天数显然更能动,其实是公平的。


个人在这里斗胆提一个建议,是否可以考虑每个角色的元素卡组也是不一样的,跟弹幕池子一样,并且介入算法做伪随机避免完全动不了的极端情况,虽然整体来看没问题,但玩家心流侧是几乎只剩纯正负反馈了。


其二,双属性的费用消耗固然增加的设计端的弹性,但这个重度就交给了玩家的思考量上,而这件事是很挑人的——假设技能就是土+土,那没什么好思考的,你想用就扔两土并执行就可以了,但如果技能是风/土+风/土,这里就已经出现了3种状态空间:双风?双土?风+土?而幻玉的底层机制又导致玩家在完全规划好这回合的每个元素的使用情况前,是不会进行动作的,那么到day6大家都8-9费左右的时候这个思考量就很夸张了,几乎每个技能都有着复数个状态空间的交叠,需要人脑去综合版面信息,哪怕处理角色如何行动这件事上已经是超大负担了,何况这还是个战棋游戏。


另外,现在客户端的自动消耗逻辑非常的愚蠢,玩家确实是可以不思考直接使用技能的,但这样做的后果就是电子版好心帮你自动释放的元素一定不是你想要的,再动几步就会后悔了。这里我也斗胆提一下自动使用元素的优化建议,是否可以引入算法复盘log中高端对局的玩家都是如何手动消耗元素的,将这个log信息存储进来用来自动消耗元素的逻辑里。


基于145/236的先后手3v3顺位系统

其实这个系统应该才是《星杯传说》最经典的系统,元素系统很难说借鉴了什么。


首先是3v3的人数设计,这个队伍规模保证了一个队伍基础的风味。3人小队刚刚好,既不会像帮战大地图那样控制好几十个单位,也不会像RPG那样只有1个角色,是PVP战棋中几乎是铁律的队伍规模设计。


而先手的145与后手的236,加上BP顺序跟选择顺序,配合同局游戏中不能出现相同角色的传说规则,这一套就有机结合了起来。


这套系统笔者只能夸,因为幻玉的角色设计是DOTAlike的:每个角色都爆炸无敌强且有自己独特的机制,但池子里一定有它的康特位,各种细节此处不便展开,留待之后更新每篇角色的单独讲解时再做拆解。


总之这是笔者个人觉得做得最好的系统,哪怕是完全抛开抽取元素的随机跟弹幕池的随机,只玩角色BP,角色BP完进去就知道胜负的局(抽象为两个永不失误的AI进行无随机性的幻玉对局),它的观赏性跟博弈点依旧很高。


判定修正堆

游戏内叫做“弹幕球”系统,当然这其实也是东方Project原作没有的机制,首创据个人所知应该是桌游《幽港迷城》。


针对这个系统不得不提及的子系统就是命中等级,整个修正牌堆配合取优/取劣情况做了非常好的随机性模型。


不过蛮好笑的现状是,Steam上几乎一半的差评全是在喷这个系统的,笔者个人觉得这是目前游戏内的引导不够导致的,整篇教程打下来完全没有一个地方提到何为弹幕球,玩家也不知道这个牌到底是怎么抽的,电子版咔咔一顿结算就见着miss跟-2了,那体验能好吗,肯定好不了一点儿。


就,我理解你是桌游出身,但能不能别把你该讲的东西全藏在右上角设置旁边的问号里,真没多少新人会去看这玩意儿的。


我拜托我的朋友Rev写了一个幻玉修正堆伤害计算器[1],对比游戏中的实际表演跟期望值,只能说期望是真一点儿毛病没有,20张的弹性空间也足够。但重要的是如何利用技能上的致盲、树林的隐蔽、隐身buff等来使随机性为自己可控,幽港迷城那边几乎清一色就是夸这个系统的,怎么原封不动到幻玉这就成了被猛猛攻击的对象了?


具体算法跟数学上的东西不用说太多,只说结论——幻玉目前的随机性笔者个人来看是几乎只有正优化,但门槛过高,新人要理解如何操作运气存在着不小的门槛,但衍生的设计是真的一点毛病没有。


Buff与Debuff的设计

就目前提供的所有状态来说,我觉得在代入感与规则实际效力方面都没问题。


诸如露米娅会隐身,琪露诺可以上冻伤这种事情,我觉得是个车万人都会觉得合理(


基础的buff诸如减速加速是个战棋就有,沉默砍手,禁足断腿,眩晕打头的经典设计也不用多说,笔者这里重点提一下毒冻烧的设计,这三个设计也是与其他子系统与角色选取挂钩最多的机制:


中毒:可以叠加,法力-X,X为中毒层数,受到回复前,将移除等量的中毒并抵消等量的该回复,回合结束后,全部移除并受到1点魔法伤害。
烧伤:可以叠加,-1法力,回合结束后,全部移除并受到与层数等额的魔法伤害。
冻伤:可以叠加,法力-X,X为冻伤层数。受到回复后,移除等量的冻伤,持有冻伤时,无法发动主动基本能力。回合结束后移除。


其中可以分为2组派系:
阻抗系~中毒、冻伤,这两者都可以每一层打对方下回合1费,叠多了情况下甚至能强迫对手空过。并且中毒可以有效阻止对方解除冻伤。两者均上(e.g. 永琳水银之海)的情况下各1层就能扣2费、阻止对方发动基本能力并造成1伤或阻止1恢复,不可谓不强。


dot系~中毒、烧伤,其中中毒在dot端略菜,对方不治疗就只有1伤,但阻止治疗有时也很康某些角色。烧伤则是额外送一个-1蓝,除此之外跟延迟刀没有什么区别。


然后说一个口诀:


烧伤克反制、弱净化。
中毒克恢复、弱减伤。
冻伤克普攻、弱恢复。


体现在:烧伤可以挂延迟刀,使得神子在有土的情况下不能救世之光自救,但被早苗一个奇迹果就可以全解。


中毒可以康特绝大多数的恢复buff,尤其是莉莉白,但中毒在面对出了鬼气朦朦的西瓜跟无寿之梦的uuz时则没有什么伤害。


冻伤可以康特早苗、永琳这种极度依赖基础技能的角色,但冻伤即没有伤害,也不阻止恢复,恢复是额外解除。


所以了解每个角色可以上什么buff,buff之间有什么配合本身就是内化在角色设计的一环里的,它甚至还符合代入感,这设计真蛮夸张的。


地形/视线/阻挡规则

这个系统也是优秀,但是又没讲好的典型案例。


不能仗着你有技能指示器就把这个规则放问号里啊,何况问号里讲得也不好,可想而知新人看到莉莉白rg4奶但是数了4个格子发现奶不到的绝望(


首先,这个游戏能阻挡的东西,包括:山、火山、对方的角色、临时岩石、召唤物等等。


这种东西怎么判别呢?一旦你想移动,但是发现不能跟它位于同一格,那么它就是阻挡的。


然后就是技能范围的视线规则:从玩家角色出发,到rg极限的目标点之间,连线两个格子的中心点,如果其中未经过任何阻挡物,则可以发动。否则不行,除非技能具有无视障碍


不过笔者个人觉得这个系统幻玉没有做得特别好,徒增了入坑门槛。首先隔壁幽港迷城也是这个规则,但幽港迷城的所有技能都没有出现过无视障碍这种描述,也就是说那边的技能确实是需要你好好判断视线跟施法范围,并且与之相对的调整玩家角色的走位的。但幻玉这边加了一个没有限制纯数格子的机制,甚至约一半的技能都是这个设计,我就要对视线规则的设计打一个问号了,这样做真的有让平衡变的更好吗,感觉很多时候差1格多1格并不影响。


从心流体验端就更灾难了,哪怕是老玩家也会面临这样的情况:你走进了ZOC,等点开技能看指示器的时候才发现指不了,定睛一看原来技能不无视障碍,被对方挡住了,这时候想撤回也晚了。但如果不加以区分,要么都得看视线,要么都不看,就会有效避免这种情况,不需要徒增技能理解成本了,目前已经很高了。


如果制作组还有余力平衡的话,我推荐删除视线规则,也删除无视障碍关键词,笔者个人的游戏体验里感觉这个设计是只有负反馈的,不知道使用这个规则的设计初心是什么。



上述拆解了几个幻玉中的系统,当然还有很多底层规则上的东西我没有讲到,总体来讲很多是电子版惯出来的毛病,当然也是立项之初就是直接要做电子版,但框架又还有一颗桌游的心导致的。


然后电子版做得又不好,确实UI很丑交互还一坨bug也一堆,是没什么可洗地的。从笔者个人角度出发,因为笔者自己是TTS阅读文字规则书后无痛转过来的,但我实在很难想象新人面对这糟心的界面跟引导到底要如何获得正反馈坚持玩下去获得快乐。


所以本篇来个省流:游戏性真没什么问题,就是你得忍忍才能get到其中精妙之处,真心劝各位萌新耐住性子看一看问号里的规则书,不要错过一款好游戏。


如何赢得一把战棋游戏——从ZOC说起

那么,《幻想乡之玉》是一款战棋游戏,而所有的战棋游戏的赢法都是通用的。核心思路就是游击队“十六字诀”:敌进我退,敌驻我扰,敌疲我打,敌退我追


能做到上述口诀的前提条件就是:ZOC判别。


如果你是一个其他SRPG的爱好者,玩过诸如《火焰之纹章》、《梦幻模拟战》等游戏,那么我相信你一定很熟悉在后续世代中实装的一个机能:危险区域。而且也有很多通关视频的操作会把大部队集结到红色区域之外,然后点击回合结束。


对方的AI此时可能冲上来,但是打不到你,或者直接空过。这就是ZOC的妙用。


判别ZOC的好处包括但不限于:永远是你先手对方,如果抽得好那就是一次击杀;只要你想让对方摸不到你且地图允许,那么你一定做得到这点;在被动位移跟主动位移要拉去哪格上更有心得。


而ZOC=腿+手,在无干扰情况下,玩家就得做到背出每个角色的移动力跟技能范围,并在脑内绘制“危险区域”。只要我方不先进对手ZOC,对手如果冒进我方ZOC,那一定是我方先手,那抽得好点就杀了。


幻玉是很平衡的,90%的角色的ZOC都是7。体现为4腿3rg或者3腿4rg,而地图的话是一个边长为7格的正六边形,共计127格,长边13格。


所以双方阵地战龟角落对憋的情况下,ZOC中立区是有7格的。可以先把这些数据当做一个判断依据来打。


那如何抹平这个距离上的差距,就是角色性能决定的。


抹平差距的方式分为:
坦克:我先进你ZOC,问题不大,给揍,但你揍完我但走不了的话、我揍你一定更疼。代表角色:uuz、西瓜。


辅助:我不进你ZOC,等你来摸我,我的技能组主要是帮助队友。代表角色:莉莉白、神子。


法师:我腿很短,很难进你ZOC,但手很长,一旦给我2-3个回合缓慢推进,手够到你就死。代表角色:姆Q、早苗。


刺客:我很容易进你ZOC,但一定得进去才摸得到,腿长手短怕反制,一旦击杀拿到经济优势后甚至能全身而退。代表角色:灵梦、文文。


跟法师类似,但技能组一般是单体伤害,定位抄的moba类游戏,这边叫射手,但战棋分类上跟法师没有区别。


所以从这个定位的思想指导下、其实ZOC的拉扯就是用moba思路去做:
用坦克勾引对方出来,或者强制位移让对面出来,刺客过去切,此为思路1。


辅助配合阵地法师龟缩不动,缓慢推进憋几天出山,此为思路2。


上述思路分别叫阵地战/冲阵战,已经在上述表格中提及了。其他的阵容组合选取也就是这个思路的变体(比如紫妈空投二妹什么的),但核心都是判别ZOC。


只有判别了ZOC,你才知道你这个定位的角色在这个回合、抽这个元素能放这几个技能情况下、能做到什么,应该怎么做。而这,也是幻玉最好玩、深度最高、最需要提高的地方。

法术与符卡系统与四色元素设计——如何压低幻玉的随机性变量从而导向更有策略的维度

《幻想乡之玉》中,玩家的核心思考维度就是:如何利用手中的【费用】,即元素、分配给各种各样的【招式】,即法术与符卡;并在招式间组合各种地格效果与移动,打出伤害从而击杀对方拿到胜利点数。


其中,元素系统没有什么可以说的,抽取这件事确实不能介入任何的操作,不过抽之后想想自己怎么分配这些费用确实相当的有说法。


而【招式】部分分为角色一定会有的随等级解锁的法术系统;跟角色未必会有的需要氪金才能在局间见到、见到之后需要使用单局内的货币——【金币】购买的符卡系统。


这两者的差别不算大,但也不小。其中两者都可以近似的看作一种渐进式的出招系统:不管怎样,你一定会随时间进程升级——毕竟规则书里写了角色会在Day3升Lv.2,在Day5升Lv.3。即使玩家什么也不做、挂机,角色依然会升级。


当然,不管怎样,你也一定会随时间获得金币——毕竟规则书里也写了,在每个轮次开始时,发每个存活角色3g。不过这里的差距就出来了,从数值端出发遍历不难发现,工资一共就18g,基本只能买1-2张符卡,一定买不起核心符卡。所以符卡系统其实类比的是moba里的装备——虽然在幻玉中它也是跟【技能】系统一样,为你提供一个支付费用激发技能的手段。


符卡系统是鼓励玩家主动进攻、主动将角色移动至特定目标点——即【灵脉】处的重要内驱力,玩家就会在争夺这种中立资源的过程中产生碰撞与交锋,且地图设计中的灵脉交替刷新也正向驱动了这一点。获得了金币之后就可以出更强的符卡,有了更强的符卡可以更好的击杀对方,这一切都是正向朝着游戏结束的反馈,完成了复数个正反馈循环。


同时,符卡系统也承担的角色的build弹性空间,基本一个角色有两套打法都是来源于出不同的符卡,毕竟法术技能组是印在脸上的不是?再打100把也是这个技能组。就拿神子举例,绝大多数神子都是辅助神子,靠德符「圣德的威望」「掌中天道」来给吃P的其他队友们上上增幅,但神子的定位里为什么还有个【战士】?


再看看符卡中,德符「救世太阳拳」是神子全符卡中唯一的【使用风元素的手段】且神子的基础法术技能组中无论如何一定用不了风,而它的效果是二连平A,神子的平A也可以吃到自己给自己的P,所以这是为什么我说幻玉其实设计得非常好的一点,这游戏数模真的绝了。


就是说,有没有这样一种可能,虽然你对局开始时pick了辅助神子的阵容,但是抽得不是很好有一堆风,那看看公共并把神子前拉,出德符「救世太阳拳」人符「劝善惩恶古之良典」这把一转战斗神子也是能打的?而不是单纯的怪自己抽得不好全是随机性垃圾游戏(


抛开游戏内的玩法性不谈,符卡系统也跟商法挂钩,玩家氪金可以购买符卡卡包,每包卡会随机开出3~5瓣樱的符卡,而符卡确实是有强弱与解锁优先级之分的,之后的文章中我在符卡解析的时候也会将【解锁优先级】纳入考量。


当然,该说不说其实我觉得要氪符卡这件事在商法上合理,在心流上是真屎,还是拿我刚才那个例子举例,新玩家发现自己没有德符「救世太阳拳」的话,幻玉就真是纯垃圾运游了,而这卡是四瓣樱符卡,新人包掏不出来的呀,甚至打了5-10把的新人也未必掏得出来,这系统是挺屎的,也没得洗。


回到【费用】与【招式】的关系上来,遍历整个角色池,不难发现大部分角色的法术系统一般只能用到其中3色,第4色的手牌在前期(Lv2与18块之前)基本是完全没有使用方式的。


而每个角色一定会有一张符卡会让角色使用出她卡色的第四色元素手牌,况且底层规则——角色每次使用元素后,获得1g。这条规则也在鼓励玩家将自己费用的利用率尽量提高、虽然是蚊子腿,但也有帮助。


所以随机抽的元素其实也有办法花出去,但是、门槛很高。就现在Steam差评幻玉的随机性这件事在笔者个人看来是真没道理的,你可以骂UI,可以骂交互逻辑,可以骂配音立绘,但随机性真不能骂。不过从新手入坑的视角来看,这骂得倒也合理。所以之后的角色的攻略着重在帮新手玩家们解决这一点,如何通过自己的合理规划解决元素随机抽的问题跟判定弹幕球随机抽的问题。


之后的文章中,我除了会详细介绍每个技能与每张符卡的使用方式、小技巧之外,还会给出一些适合配合的队友与康特的敌人,总之指导思想必须在第一篇就说。


那么,感谢各位阅读到这里,我们下次再见。


栗子
2024-9-18

  1. Rev:该计算器可以加2群:743660183并在群文件中获取