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《幻想乡之玉》大型角色攻略01——博丽灵梦
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2024-10-08更新
最新编辑:云端栗子
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更新日期:2024-10-08
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《幻想乡之玉》大型角色攻略01——博丽灵梦
角色定位与简介
首当其冲的第一篇攻略自然是要介绍全体车万游戏的永远的主角——红白巫女。
她的定位是很奇怪的刺客+坦克,这是一个moba游戏中非常少见的定位,怎么能有人肉的一批的同时还能跑得快切人的啊?
当然,群里都在调侃,只要我飞进去把所有人都切死,我不就T住了吗(笑
调侃归调侃,这个定位确实不假。灵梦初始即5/1/4的面板,加上技能刹那亚空穴,确实非常符合其刺客的定位;而坦克则来源于她的符卡:大结界「博丽弹幕结界」与「梦想天生」。(当然其实八方龙杀阵也挺硬的,不过鉴于幻玉还是非平A角色多,所以暂且按下不表)
由是,导致了灵梦非常奇怪的高上限:对于其他的刺客角色来说,她们在完成刺杀拿到钱后依然需要撤回,或是不撤回硬与对面一换一;而对于其他的坦克角色来说,她们技能组中就有大量的获得护甲/回复技能以提高自身坦度,但移动力与伤害端较为有限。只有灵梦是特别的,基础技能组与身板是刺客定位,但完成击杀拿到金钱后,就可以摇身一变化身坦克位,因为灵梦所有的夸张的坦克效果均在角色个人符卡中。
其他属性方面:法力值是标准成长、P点会在3级时到2点,但灵梦只有封魔针与梦想封印是P点收益技能,叠增幅与增加底板P的收益不算太高,血量方面也是刺客较为标准的5/6/8成长,移动力的Lv3多给1点也不太关键(毕竟灵梦最重要的腿是1风啊)。
- 弹幕球的期望上来说:
灵梦拥有大量的1点伤害,不管是初期的封魔针,还是全体时期的刹那亚空穴、梦想妙珠与梦想封印。灵梦几乎没有手段可以提升自己的单发输出伤害,不论是公共池还是个人池,唯一的单发高伤只有自己的平A——封魔针。
所以玩灵梦的话基本就参考上面那张图就会对自己的伤害有点认知了,不过灵梦使自己命中等级+1的手段还挺多的,所以+1的期望也可以关注一下,默认伤害翻1.5倍也行(?
相对来说,灵梦害怕的异常状态就是致盲与对方的隐身,减速与禁足等腿相关的限制相对来说无所谓(毕竟对方能挂你禁足应该也包在ZOC里了,1-2风飞出去就行)。但命中等级-1这件事真的会打掉“多刀低伤”的角色的相当多的伤害,如果主动冲进对方ZOC切人,请对自己的伤害有提前认知。
全法术解析
首先来讲被动:飞翔的巫女
这是灵梦的核心技能,可以说是塑造了灵梦这个角色适合的选取思路跟康特位的灵魂技能。
- 它分为2个效果:
- 其一,灵梦的回合开始后,获得飞行。(这里wiki写错了,飞行获得的时点是自己回合开始时)
- 飞行是一种buff,其效果为:持有飞行的单位通常位移能够无视障碍。用另一种篇规则语言说法,叫做:持有者的长距离位移均为闪现。这里不展开细说了,不过在完全理解两种定义概念的前提下,应该能知道飞行是干嘛的。(实在不行进游戏开一把,看看移动指示器范围就懂了。)
- 要注意的是,飞行并不能免受水系地格的效果,听上去很反直觉,不过灵梦在浅水/深水开始回合依然只能获得1点移动力,随后获得飞行。
- 这个技能不是特别的关键,一般来说在通常的地图下就是1点移动力的上修补正(若确实被挡),稍微康特一点的东西是爱丽丝的小人偶,小人偶堵路是不能阻碍灵梦飞出来继续输出的。
- 1点移动力的上修补正是这样来的,想象一条直线的3格是你的角色-山脉-你的目标点,对于任何一个不会闪现的角色来说这都是3步,但对于飞行/闪现来说这是2步。这样的格子越多,你飞行/闪现省出来的移动力越多。
- 其二,灵梦封印敌方单位的符卡后,可以抽1张牌。(获得1点元素)
- 这个被动可太强了,直接是塑造了一个特殊定位的强度。
- 另外,三测及之前灵梦都是没有这个技能的,那时候的飞翔的巫女就是灵梦回合开始时获得飞行。
这个增强相当夸张,因为灵梦原本的技能组+符卡就拥有大量的封印效果:
封魔针造成实际伤害后可以送一个封印1,符卡「梦想封印·寂」可以实现rg2内的直接封印1,day3解锁的大招神灵·梦想封印则拥有对符卡造成的实际伤害翻倍的被动效果。
这下直接是跟技能组配合起来了,除了能让灵梦突脸的目标角色下回合失去符卡的技能外,也大幅提升了灵梦的伤害上限。
针对大部分需要符卡才有伤害的角色:辉夜、爱丽丝、咲夜、蕾咪等角色真是可以直接冲上去搏命,在1对1单挑的情况下灵梦几乎是压着这些角色打。
另外,对于很有钱必须出卡的角色,额外再康一手,跟兔子的弱心丧意/黑白的强欲魔法使一样,其实也是偷钱流的一种可以选择的pick,主打一手不让对手出卡。
然后是灵梦的平A:封魔针。
封魔针的范围是rg2,不无视障碍,需要有视线。
封魔针在灵梦的手中虽然只能1回合1次(没有重置),不过这个技能是灵梦唯一的【单发高伤】技能,叠底板P/叠增幅均能增加此技能的单发伤害。
在面对已经出2卡的角色时,如持有冻符「急冻大气」的琪露诺、「春回大地」的莉莉白等角色,这俩角色基本激发定向拿水/土是前置的(处于符卡1号位),只要6块买瓶红药并判个+0,那就是可以直接打爆2张卡,毕竟封印1的时点是实际造成伤害后。
另外,在面对出了鬼气「迷雾蒙蒙」的西瓜时,叠3P以上一口气把护甲打爆,也是唯一的灵梦继续对西瓜造成伤害的手段。
所以封魔针的定位不可谓不重要,它虽然是个平A,但局间能做到的事情别的任何技能都替代不了。
闪现2,随后对rg1的一个角色打1点物理伤害。
本质rg3的技能,但1风的rg3拆成闪现2+rg1的1点物伤确实不错,可以有效弥补被减速、禁足等问题,也正因为这个技能的存在,所以哪怕是Lv.1的灵梦,其ZOC也可以默认9起步,基本灵梦Day1想摸到对方还是不难的,但能不能打死那就确实要扣个大大滴问号了。
其二段的反制反而是灵梦较为强力的技能,虽然跟回合内主动发动相比,单看刹那亚空穴本体确实是没有任何的区别,不过好歹可以后闪,在切完人溜掉方面确实比较攻防一体,至少可以当个劣化版的认知误导嘛(铃仙的1风反制)
其他的配合就是用来激发回合外的梦想妙珠,参见后文。
一火对一个rg3的敌方角色打1点魔法伤害。
这个技能就是最标准的输出技能了,也是幻想乡之玉这个游戏所谓【标准模型】的来源,基本默认4腿rg3,支1费打1就是这个游戏最基础的数模逻辑跟交互范围。
本身没什么可说的,但用法上要稍微提一下。
二段的反制效果显然是配合本家的刹那亚空穴的,在没有队友八云紫的情况下,仅靠本家的技能组,其combo就是:先看腿能不能到,不能到追风能不能进rg3,能进就可以飞进去停牌。停牌之后这其实就是所谓的【坦克】定位,对方但凡只要动一下,就会连锁触发1风的亚空穴反制,而亚空穴送一个闪现2,闪现2又能连锁触发回合外的梦想妙珠,从而多嫖1刀。
所以灵梦不考虑队友的情况下,使用元素的思路就是:先算zoc,摸得到就攒一套风+火过,溢出的火都可以直接打了,摸不到的用风来补,没有一套风+火的话就可以回合内都甩出去。
不过要注意的是,梦想妙珠严格限制对【最近】的单位额外触发一次,所以亚空穴闪远可能会既亏1风的打1,1火的两发也可能会走歪。
以上即为灵梦Lv1的全部技能组,所以不难发现灵梦的Lv1其实是相对孱弱的,不光是元素的利用率只有低下的50%(水/土均用不出去),输出端也是统统打1,哪怕抽得再好也很难在Day1进行有效击杀,所以绝大多数灵梦早期的思路就是避战、找点位、挖矿,毕竟初期的4腿+飞行还是实打实的,灵梦在妖怪之山、虹龙洞这类地形障碍较多的图中均有不错的发挥。
- 然后继续来介绍Lv.2的技能:
- 其施法范围是:
一般般的技能,虽算不上不常用,但真不强。好处是弥补了Lv1的灵梦的土完全卡死的问题。2费打2也是彻头彻尾的标模,击退1这个效果偶尔有效,但绝大多数情况下不如其他的强制位移系技能,且阴阳宝玉的施法范围相当蛋疼。
虽然也是rg3不假,但因为有箭头所以只能打到触碰的第一个人,不能穿刺,而且严格限定直线,这都导致很多时候为了用手里这2土不得不交多余移动力走路,打完之后还把对手踹远了更加难以触发亚空穴跟妙珠。
这个二段反制也不能说不强,总之也是可以回合外留的,但打击面实在是太弱了说实话,因为绝大多数能进rg3跟灵梦对打的战士,都不需要站直线(妖梦、红美玲、芙兰等都有斜向打击手段),并且这个反制条件跟亚空穴/妙珠还不一样,这俩都是可以吃到队友拖拽的,但阴阳宝玉我只能祝它一切都好,可能是回合外队友打对方触发其樱华结界可能能弹到一手,绝大多数情况下都是回合内出动激发的。
(主要是这跟废线一样的直线rg还少1,触发条件居然是实际受伤,废线都相当难用了何况这玩意儿)
总体来说灵梦的土确实没什么好的去处,毕竟整个符卡里都没有花土的,在不考虑公共优质符卡的前提下,你抽到土也只能捏着鼻子认了飞过去搓阴阳宝玉。
额外提一嘴:真要买公共的话可以找文文的「天狗巨暴流」跟铃仙的「障壁波动」。
Lv3解锁大招,真神技,团灭发动机:
效果非常直球易懂,不再赘述。
灵梦会在Day5升3时额外再获得1点P点的属性成长,所以梦想封印在不吃符卡与增幅加成下,底板是5发。不过由于这是典型的【低伤高频】,所以非常怕减伤、致盲、森林地形等状态。
好处是梦想封印好歹是相对来说高贵的魔法伤害,至少不会被护甲全康了,但针对迷雾蒙蒙或者无寿之梦这种减伤卡是也比较捉急,建议在面对坦克时先购买「梦想封印·寂」并购入红药叠1层增幅,先打封魔针将符卡与护甲击穿,再用梦想封印造成有效伤害较为理想。
它的最强大之处在于【对符卡造成的实际伤害是翻倍的】,因为已经到Day5这个时间节点了,该起来的角色也起来了,辅助大概率也会有1-2张卡,所以如果灵梦Day5是有一发梦想封印在手里的话,抽得好点是可以实现【永动】的,因为梦想封印这个3费砸下去,人死不死我不知道,符卡是包全爆了的,灵梦的目标但凡稍微经济好点出了不少卡,那被动就搁这哐哐补元素,抽得好点甚至梦想封印可以是0费的,抽到额外的风与火也可以继续去追击其他敌方队伍角色。
- 这里我直接说结论,遍历下全符卡的耐久情况不难发现,在对方是4卡满卡情况下,先出「梦想封印·寂」并追加梦想封印,没有哪一个组合是打不穿的(默认弹幕球抽取正常,这样对符卡是12点伤害还有初始的封印1)。
所以灵梦Day2-3左右的思路就是混混就过去了,最好能憋出14块的梦想封印·寂,但不买,如果发育更好(偷到头的话),可以考虑在Day5直接起梦想天生,+2腿跟+2P也太牛了。
反正灵梦没大之前别浪,可以就跟对面骚扰,但有了大跟稍微有点钱之后,Day5的这波真的很恐怖,尤其是梦想天生还+2腿,所以基本可以潇洒地躲对方ZOC外,然后买出梦想天生之后可以越过ZOC警戒线直接摸到对方C位。
基本灵梦是冲着团灭打法去的,跟对方拿轮次头憋5分比较少见,毕竟前期灵梦真的很弱,稍微被蹭蹭就要噶了,但比分落后对出灵梦的阵容来说是相对没那么急的,胜利条件确实偏团灭为主。
全符卡解析
非专属符卡,人称小开海,但rg2在这个游戏里面非常菜。
所以也就是9块的含金量了,出的情况非常少。
因为就像我前言说的,这游戏正经角色就是4腿rg3或者3腿rg4,这个2距离的结界,而且只管进不管出,是真没什么特别大的作用。
比较常见的作用其实在地形障碍较多的图中用于卡位,最好就是1+2的阵型中,灵梦冲上去开二重结界,让对方切不到自己更具威胁的C位会常见一些,二重结界这个范围实在是太抽象了,也不提供额外的属性。
而且只要对方阵容合理,顺位对劲,单出这个卡也是没用的,这个卡最好的去处是被打爆一次之后你再出大结界,不然2耐也是别人摸一下灵梦这卡就炸了,根本起不到任何限制作用。
- 解锁优先级:低(本来也就3辦,带着抽一抽就行了。)
- 强度:中等偏下。
- 泛用度:低。
专属符卡之一,提供灵梦非常需要的宝贵的额外的平A手段,并且可以把平A强化到rg3,跟亚空穴与妙珠一个范围。
除此之外也提供额外的反制技能,反制消耗的是灵梦day1-day4都消耗不出的水,属实是把元素利用率拉满了。
找不到不出的理由的一张卡,day1能挖到矿80%作用的情况都是先出封魔阵的,9块要一个平A提升1rg我都乐意买,何况还给非常酷炫的1水额外平A。
这张卡也是结界组拖拽流的核心符卡:八云紫、八云蓝、灵梦。
其中灵梦的1风跟1火能干的事情上面分析过了,八云紫有光暗之孔,直接上闪灵梦也可以触发火的2连击,蓝提供宝贵的1护甲的双减伤,毕竟紫妈跟灵梦都是刺客,并且也有1火的拉人,这个拉人既可以触发灵梦的风+火的联动,也可以直接触发1水,而灵梦的底板P可以是2,能造成实际封印的话也可以在回合外过牌。
这牌的优先级非常高,推荐有钱就出的神卡。
- 解锁优先级:高,作为早期耗水的唯一手段,没这卡别玩灵梦,但3瓣可以不是特别要合成。
- 强度:高。
- 泛用度:极高。
不专属,公共也有的八方龙杀阵。
配合上述提到的二重结界是完全体小开海,这下是真不让出也不让进了。
但说实话八方龙杀阵的单体强度高出二重结界一大截,你真9+11=20g出这俩又不如开海25g的含金量还给+1法力值了。
被动其实就2段,rg2以内不给出,正好跟rg2外不让进相反;但变态的是它的二段效果,这个能力跟打击面也是全幻玉仅此一家的:龙杀阵内的敌方角色平A无法再造成伤害。
这个是真的特别康一些人,不管是红美玲跟妖梦的基础面板就带2种平A,还是芙兰的莱瓦汀+星弧破碎都在八方龙杀阵的打击面内,针对连续平A的射手诸如⑨、花妈等也可以直接飞脸扣别人一个技能。
特定的对局中非常有用的一张卡,出了对方就必须想办法解。
当然,八方龙杀阵最大的威胁其实是它【存在】,对手亮了灵梦你就要考虑后续的pick是否还要出这些会被隐性counter的角色了。
- 解锁优先级:中等偏高,作为4瓣还是有点贵的,但主要是你的个人商店是可以被对面看到的;你亮了灵梦但进游戏对手发现你没这卡也有点贻笑大方了属于。
- 强度:特定情况极高,其他情况一般。
- 泛用度:视情况而定。
专属符卡之二,强化刹那亚空穴的博丽幻影。
一般个强吧,属于是风多的时候会买的一张卡。回到原位这事儿看着有点漂亮其实一般。
不过你回合外留风+火+火,一次触发可以把俩火都甩了打4下,也还行。
不过说是这样说,一来是很看自己抽了啥元素,而是这套打下去伤害都有点超标了,但12块你回合内买未必能造成有效击杀补充这卡的12块。
总体来说是一张不上不下的卡,看情况出,但风系的亚空穴确实不是很需要这点伤害端的补点,灵梦包还是贴人抗的,不然你闪回来你出的龙杀阵不是白出了,再贴还要额外的移动力233
- 解锁优先级:低,不出这卡也不影响整体强度。
- 强度:中等。
- 泛用度:中等偏低。
公共符卡,唯一真神。
一来是本家符卡中唯一的底板P属性加值符卡,二来这张卡绝大多数情况下可以算作7块甚至0块。
为啥呢,你但凡打个阵地战阵型对手都各有1卡,你突进去买一张梦想封印·寂就能立即抽2甚至抽3,不是人蓝药还只能7块抽1呢,虽然一共可以喝2,但当回合立即爆2~3费的含金量没有人能拒绝。
而底板P的收益也不用我说,一来提供封魔针抽1的概率,二来提供大招的段数,找不到理由不出的一张卡。
- 灵梦在9块出完封魔阵就会留14块,机会好可以day3-4左右冲上去封印一波并干死一个,机会不好就day5再冲,大招的元素限定也挺严格的,这个可以提供额外的抽牌。
- 解锁优先级:NaN,默认解锁。
- 强度:高,而且非常契合灵梦的技能组思路。
- 泛用度:不出玩什么灵梦啊。
专属符卡之三。
强化的是平A跟1火。相比强化1风,这个确实要有用得多。要么变AOE,要么变定向单杀,两个特性都很有用。
要注意的是,这也是全符卡中唯二的【命中等级+1】,这卡在吃到解不开的隐身、致盲的时候非常有用,可惜给不到大招稍微有点可惜,不过在特定情况下还是要出这玩意儿的。
具体分析到没啥可以分析的,这卡是纯数值端的强化,不提供任何机制,用法也一目了然。
- 解锁优先级:中等,不过R卡默认大伙儿都有。
- 强度:中等偏上。
- 泛用度:视情况而定。
公共符卡,部分情况下的唯一真神。
首先这个结界不管位移,只康物理伤害,其次要rg大于2才康,不然大结界就只是看着。不过结界可以保队友,虽然大结界没有一个动画的范围,不过默认一下rg2队友都能吃到保。
不过这个符卡针对的角色属实有限,基本也就:day5天子的绯想天,常时康大狙形态的永琳,以及一些奇怪的姆Q的土系咏唱,其他的物理伤害包贴脸的。
不过这卡在你手里有不少风的情况下确实可以且战且退,对于追着上来打你的红美玲、露米娅等确实有奇效,可以狠狠地拉扯这些角色,不过这其实不是大结界强度,是亚空穴的强度(
比较厉害的其实是2号被动,但为了让平A也吃到是需要出封魔阵的,这样就是全体都是rg3,吃满命中等级+1,这对灵梦这种低伤高频的角色来说特别赚(因为低伤高频意味着判定会逐渐趋于期望),基本你可以当伤害x1.5看的(见上方计算器结果)
- 解锁优先级:NaN,默认解锁。
- 强度:中等偏上。
- 泛用度:高。
专属5瓣,神卡。
- 第一神:+2P,+2腿。
+2P的属性不必多说含金量,虽然只有封魔针跟梦想封印吃,但可是+2P啊!2点啊!
+2腿这件事还需要配合被动飞行一起看,7腿+飞行就是严格半图,哪怕灵梦被击杀,只要day5手里够23g起一个梦想天生你又是战神了。
另外额外提一个规则结算:虽然梦想天生自己会炸掉,但是炸掉前你的移动力加成还是在的,所以即使梦想天生自然破弃,你也会以7/5的移动力开始本回合,虽然这样结算很反直觉,不过这确实是规则。
说实话这个属性差不多就值15块左右了,相当夸张的属性加值。
- 第二神:被动 抵消来自非基础攻击造成的伤害。
这个打击面可以说是整个幻玉稀世罕见的仅此一家的技能,变态的是灵梦自己还有龙杀阵。龙杀阵+梦想天生+我卡你rg2=无敌。但不完全无敌,至少早苗会赏你一发九字切然后开始揍你(
这套成型之后就真的只怕封印了,因为确实是几乎等同于月时计般的一回合无敌,而且就算不出龙杀阵这个被动的含金量也过高了,平A在绝大部分角色手里真就是一回合一刀的。
总体来说,这是一个给灵梦的大补点,有了这张卡你就可以全图乱飞,并且乱进对面ZOC不用害怕(真完全不怕吗,倒也没有),不管是被动还是属性都非常强力的一张卡,也正因如此它还有一个负面被动。
这个被动其实你可以当不存在,因为灵梦day1-3包是龟缩挖矿先把封魔阵憋出来再攒14块的,之后的对战中要是没有好机会就转憋23,卡zoc9,在day5的初动点直接购买梦想天生并完成团灭。
所以这卡就是可以提前出,但不是特别有必要,因为最厉害的P点技能也得day5才有,你真指着灵梦T住的话怕是也有点走远了(
- 解锁优先级:相当高,但是60月之石就可以拥有,如果要玩灵梦推荐拿下。
- 强度:极高,体系内一环并且数值跟被动都很夸张。
- 泛用度:极高。
一些可以用的阵容思路与配合
- 第一套就是上述提到的最经典的:八云蓝+八云紫+灵梦的组合。
如果是先手的话1号位八云蓝,4号位灵梦,5号位八云紫。如果是后手的话2号位灵梦,3号位八云紫,6号位八云蓝。
这套的变体也可以拆成单独的结界组:八云紫+灵梦,其中无论先手后手灵梦必须早于紫先行动。
核心的C位是灵梦,伤害手段同上述说的。
辅助端的话,八云蓝可以提供宝贵的回合外给定向元素,保证能触发灵梦手里所有的反制动点,其次还有1火的拉,并且12神将自己也是闪现,可以很好的跟着双刺客缓推并吃满天狐公主的被动。
另一个辅助/刺客位就是八云紫,1水可以前闪灵梦并触发妙珠,也可以隙间瞬移到对方阵地后并将C位前闪触发灵梦风+火或单水平A,另外卍伞跟波与粒的境界是非常好的伤害补点,刺客的定位也别忘了。
- 第二套组合:灵梦+魔理沙+莉莉白
作为经典的两位自机怎么能没有配合呢,我们魔理沙的推远也很多呀!
虽然小crazy的一点是只能推远,不过其实声光冲击还真可以不推远,原地触发也算哦。
这边的思路就是双刺客带莉莉白对爆,莉莉白上1-2层春俩人就愣冲,把你打残你就跑也不是不跑也不是了(还手会被樱花结界弹)
魔理沙频率足够并且有偷钱,灵梦可以封印对方硬要出的便宜符卡,领先2件套跟你对爆。
这套相当吃ZOC熟练度与伤害计算,上不上的时机很重要,不过打得好的话这套确实是可以冲烂某些不牢靠的阵地。
出莉莉白最大的道理就是春是可以存的,而且机制鼓励上了春的角色去当“莉莉白牌炸弹”,实际来说这套俩刺客似里面都无所谓,灵梦的偏坦度的符卡的优先级会提高,但这套变态之处在于我一直跟你一换一,一定是我先5分(
- 第三套组合:灵梦+19+⑨
偏极夜的teambuild,极夜中由于有4个ban位,加上八云紫是ban位常客,基本不太能拿到第一套,那么就求个下界。
19的诱导弹也是不错的灵梦的反制启动器,rg4的范围相当优秀且可以通过龙鱼得水重置,两发减速弹配合自己的电光龙鸣配合灵梦瞬身的伤害基本还是能够做到掏一个出来杀的。
不过19腿很短,正经的移动其实是day3才有的龙鱼电钻,又比较怕地形障碍多的图。
⑨这边抓下是不让对手抓,因为⑨特别克制19,至于为什么此处就按下不表了,待我写到19跟⑨的攻略的时候再说吧。不过⑨确实是相当合格的单挂射手,一来自己不吃地形,且除了禁足包有3腿起步,其次rg4无视障碍不卡费,不小针对一手的话⑨的伤害也真挺高的。
所以最终就形成了这样的2+1阵容,先手就是1号位⑨,45位灵梦19联动。后手同理。
OK,那么本篇就到这里,之后笔者将保持一周一更左右的频率将全角色的解析慢慢写出来。也感谢看到这里的各位。
- 栗子
- 2024-9-19