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同一beat内的顺序
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2023-05-16更新
最新编辑:wintor
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更新日期:2023-05-16
最新编辑:wintor
原作者是やるキ士(推特:@yarukishi),原攻略(需要翻墙)不止这一部分,还有很多内容,里面还附带实验记录,感兴趣的朋友可以看看。 只是此篇内容对于游戏至关重要,就先汉化了。 本文由“巡警线P”协助翻译,“巡警线P”翻译版本
ip beat内的顺序
每一beat内的顺序有以下11步:
- 【该beat存在SP技能或A技能时】处理转移效果
- 【该beat存在SP技能或A技能时】决定发动该技能的角色
- 【该beat存在SP技能或A技能时】确认该角色是否拥有对应技能
- 【该beat存在SP技能或A技能时】确认该角色的剩余体力值
- 【该beat存在A技能时】确认技能的ct
- 【仅pvp时】 决定技能发动归属权
- 发动p技能(前半)
- 发动SP技能、A技能;结算beat分数
- 全角色的技能和照片的ct-1
- 效果持续时间-1
- 发动P技能(后半)
以下是对每一步进行说明
1.【该beat存在SP技能或A技能时】 处理转移效果
1. 确认同一轨是否存在「移动至XX技能前」类别效果
2. 若该beat的技能为该效果的对象,则付与被移动的效果
- * 即使该角色未能发动技能,移动效果依旧生效
3. 取消已发动的转移效果
2.【该beat存在SP技能或A技能时】确定发动该技能的角色
1. 若存在「转让发动技能机会(スキルチャンス譲渡効果)」的效果,则其他4名角色也拥有发动的权利
2. 这种情况下,将按技能要求的对应能力值高低决定其他4名角色的参加顺序
3. 若对应能力值都相等,则按该顺序排序:32415(3:中心;2:中心靠左;4:中心靠右;1:最左侧;5:最右侧)
4. 若无「转让发动技能机会(スキルチャンス譲渡効果)」效果对象,则发动权归还于原本的角色
5. 若不存在「转让发动技能机会(スキルチャンス譲渡効果)」效果,则由处于同一轨角色发动该技能
3.【该beat存在SP技能或A技能时】确认该角色是否拥有对应技能
1. 记录技能的「位置」与「发动成功或者失败的理由」
2. 从角色的最左端技能开始遍历,寻找对应类型的技能
3. 若当前技能不符合该位置的技能类型,则向右继续遍历,进行循环
4. 若不存在对应技能的情况,则发动失败。理由=「未習得」
5. 若「成功」,则进入“4.【该beat存在SP技能或A技能时】确认该角色的体力值”
6. 若「失败」,则进入“6.【仅pvp时】 决定技能发动归属权”
* 待确认:【不調効果】何时确认?
4.【该beat存在SP技能或A技能时】确认该角色的剩余体力值
1. 确认角色剩余体力值是否足够发动该位置的技能
2. 若存在「体耗低下/上升效果(消費スタミナ低下効果・上昇効果)」,则按每一段5%进行增减,舍弃结果的小数点
3. 若剩余体力值不足,则返回“2.【该beat有SP和A的时候】决定发动该技能的角色”依次寻找其他满足条件的对象
4. 若不存在可发动的技能,则发动失败。理由=「スタミナ不足」
5. 若「成功」,则进入“5.【该beat存在A技能时】确认技能的ct”
6. 若「失败」,则进入“6.【仅pvp时】 决定技能发动归属权”
* 待确认:如果剩余体力充足时,因发动了前半的p技能后导致剩余体力不足的话,将会发生什么?
5.【该beat存在A技能时】确认技能的CT(冷却时间)
1. 确认发动该位置技能的CT是否为0
2. 若CT大于等于1时,则返回“3.【该beat存在SP技能或A技能时】确认该角色是否拥有对应技能”依次寻找其他满足条件的对象
3. 若不存在可发动的技能,则发动失败。理由=「CT中」
6.【仅pvp时】 决定技能发动权(仅针对技能)
1. 若发动技能角色发动结果为「失败」,则对方获得技能发动权。若双方发动结果均为「失败」,则双方都发动失败
2. 若双方角色发动结果均为「成功」,则根据能力值、剩余体力值百分比、技能成功率等进行竞争
3. 权利值计算公式: 权利值=该轨对应的能力值*(剩余体力值的能力值补正+技能成功率的能力值补正)。舍弃结果的小数点
4. 长濑麻奈的「テンションup」虽然会导致技能成功率下降,但不参与该公式的计算
5. 权利值高的一方获得该技能发动权。另一方角色无法发动技能
6. 若双方权利值相同时,则进攻方获得技能发动权
剩余体力值百分比 | 能力值补正 | 是否经过实验验证 |
---|---|---|
95% < x | 100.0% | 是 |
90% < x ≤ 95% | 97.5% | 是 |
85% < x ≤ 90% | 95.0% | |
80% < x ≤ 85% | 92.5% | 是 |
75% < x ≤ 80% | 90.0% | |
70% < x ≤ 75% | 87.5% | |
65% < x ≤ 70% | 85.0% | |
60% < x ≤ 65% | 82.5% | |
55% < x ≤ 60% | 80.0% | |
50% < x ≤ 55% | 77.5% | |
45% < x ≤ 50% | 75.0% | 是 |
40% < x ≤ 45% | 70.0% | 是 |
35% < x ≤ 40% | 65.0% | 是 |
30% < x ≤ 35% | 60.0% | |
25% < x ≤ 30% | 55.0% | |
20% < x ≤ 25% | 50.0% | |
15% < x ≤ 20% | 45.0% | |
10% < x ≤ 15% | 40.0% | |
5% < x ≤ 10% | 35.0% | |
0% < x ≤ 5% | 30.0% | |
x = 0% | 25.0% |
技能成功率层数 | 能力值补正 | 是否经过实验验证 |
---|---|---|
0 | 0.00% | 是 |
1 | 3.75% | |
2 | 7.50% | |
3 | 11.25% | |
4 | 15.00% | 是 |
5 | 18.75% | 是 |
6 | 22.50% | |
7 | 26.25% | |
8 | 30.00% | |
9 | 33.75% | |
10 | 37.50% |
7.发动P技能(前半)
1. 若可发动舞台技能,则发动舞台技能
2. 所有角色按精神值(メンタル)进行降序排序
- * ps:若是pvp的情况,则是10人进行排序
3. 「pvp」中若精神值(メンタル)相同,则进攻方优先
4. 若同队伍中,精神值(メンタル)相同,则按该顺序排序:32415(3:中心;2:中心靠左;4:中心靠右;1:最左侧;5:最右侧)
5. 依照角色排序依次重复以下操作
- A. 从角色的最左端技能开始遍历,寻找【可在前半发动】的P技能
- B. 拥有「SP/A技能发动前」条件的P技能需满足发动结果为「成功」且拥有技能发动权才可发动
- C. 若发现【可在前半发动】的P技能,则发动该技能,其他技能即使满足条件也不可发动
- D. 同上述的ABC操作,寻找佩戴照片的技能
- E. 结束该角色,进入下一名角色
* ps:「ビート時、確率10%」和「XXスキルの発動前」以外,其他带有条件的P技能均只能在P技能(后半)发动
「补充」技能发动的方式
1. 需要足够的体力值
2. 若存在「体耗低下/上升效果(消費スタミナ低下効果・上昇効果)」,则按每一段5%进行增减,舍弃结果的小数点
3. 根据技能发动权再确认该技能的条件。若存在得分(スコア)效果的情况下,使用该技能所在轨的对应能力值生效
4. 若满足该技能的某一条件,则仅发动该条件的效果
5. 效果对象暧昧时,按该顺序付与:32415(3:中心;2:中心靠左;4:中心靠右;1:最左侧;5:最右侧)
6. 同一个技能还拥有其他效果的时候,继续循环第3步至第6步
7. 将发动了的技能的CT值设置为最大。若发动完指定次数,则显示【X】
8.发动SP技能、A技能;结算beat分数
发动SP技能、A技能时:
- 1. 若技能发动「失败」时,展示失败理由并将combo重置为0
- 2. 若技能发动「成功」时,确认角色的技能发动成功率
- 3. 若角色的技能命中率不足时,则MISS,双方combo都重置为0,并照常消费体力值
- 4. 若角色的技能命中率充足时,则技能发动并combo+1
- 5. 若角色拥有「combo继续(コンボ継続)」效果,则无视combo重置,且combo不变
- 【pvp】一方发动了技能的情况下,另一方也不会重置combo,并且保持combo不变
发动beat时:
- 1. 计算各角色的beatscore(ビートスコア)并加入总分(スコア)
- 2. combo+1
9.全角色的技能和照片的ct-1
全角色的技能和照片的ct-1
10.效果持续时间-1
1. 同样的效果拥有复数的源头,则分别计算
2. 效果持续时间为0时,移除该效果
11.发动P技能(后半)
1. 若满足舞台技能条件,则发动舞台技能
2. 同“发动P技能(前半)”相同操作,在5A时改为寻找【可在后半发动】的P技能
- ps:
- 1. 在前半发动过的角色/照片技能的角色仍拥有相同的限制
- 2. 多数无条件的P技能在从第二次开始于后半发动
- 3. 「ビート時、確率10%」和「XXスキルの発動前」以外,其他带有条件的P技能均只能在P技能(后半)发动
对技能效果的补充说明
- 属性值的上升效果与低下效果均适用于加算,效果不会相互抵消
- * 指【红值,黄值,蓝值,体力消耗】这4类对象
- * 理论上,集目效果与隐身(ステルス)效果也适用,但未被验证
- 效果持续时间延长与效果强化对该当角色的所拥有所有上升效果均生效
- 效果强化适用的情况下,仅对持续时间最长的效果进行强化
- * 例:拥有红值上升4段(剩余35beat)与红值上升8段(剩余5beat)两个buff时,红值上升4段成为效果强化的对象
- 因为效果持续时间延长和效果强化并非独立存在,所以是不能对「强化效果越多,效果越高」之类的效果进行强化
- 「低下効果防止効果」是阻止付与的行为,已存在的低下效果是不会解除的
- スタミナ消費上昇効果是属于低下效果的一种、スタミナ消費低下効果是属于上升效果的一种
- 若存在非整数,原则上通用小数点舍弃
- 即使效果重复至溢出上限,已经付与了的效果也不会减少
- combo持续效果是针对角色,而不是全舞台和队伍
- * 理论上,有可能实装只付与一名角色combo持续效果的新技能,但该说明也不会因此改变
- P技能的触发顺序由精神值(メンタル)决定,能阻止P技能发动的只有体力值不足与条件不满足
以下是额外说明
- 目前仍无法具体明确哪些P技能属于前半P技能,哪些属于后半P技能
- 文章【8.发动SP技能、A技能;结算beat分数】里所提及的命中率在游戏中为スキル成功率,其他文章中也称为技能发动率,舞台来场粉丝数里显示的发动率在判定时是由一个程序中生成随机数决定的,仅很低的时候也可能技能照常发动,显示发动率99%也有可能发动失败。此时需要引用到调轴,在轴完全不变的情況下,如果你打的是主线/塔/大富翁pve和pvc的譜,miss一次之后重开多少次都是miss,除非你变轴。但是你打每日,高分演出(ハイスコライブ),无限池的free谱此类型的,是可以不变轴通过重开来实现规避miss的。