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2022-05-29更新

    

最新编辑:是小玖玖玖玖玖玖玖

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更新日期:2022-05-29

  

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黑衣如墨
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技能


紫色技能


  • “紫色技能”概念
    • 绿色技能和橙色技能之间差距过大,导致没有合适的橙色技能就玩不下去。
    • 其实橙色技能的出现频率不用过高,可以将其作为“真·毕业”稀有选项,而不是必须选项。
    • 参考了一下绿色和橙色技能的数值,如果将绿色比作100%,那么橙色就是200%,中间还有一个150%可以作为过渡。
    • 150%可以转换成“紫色技能”。
    • 合适的紫色技能会比凑合的橙色技能更好用,让玩家自行取舍。


  • “紫色技能”条件
    • 当前替换技能机制为顺位替换,学习新技能会顶掉上方技能。
    • 当前学习新技能方式为直接输入技能ID,例:30
    • 可以修改为定向替换,技能编号+空格+1or2,例:30 1,既替换第一个技能,不带空格+1or2时为顺位替换。
    • 如果已有技能和将要替换的技能均为相同的绿色技能,那么将合成为“紫色技能”。
    • “紫色技能”必须是2个不同的波次刷新出的绿色技能才能合成。
    • 可以为绿色技能加上“波次标签”,例:30-1。两个30-1无法合成为“紫色技能”。
    • 只有30-1+30-2至9才能合成为“紫色技能”。


PS:

实际上就是因为过多的橙色技能才导致了关卡过于简单无脑,一旦毕业就变成了挂机游戏。

而且太过依赖橙色技能,使游戏本质发生了变化,纯纯的赌狗游戏。

更简单的方法就是直接加入“紫色技能”,概率比绿色技能低,比橙色技能高,或者就固定5绿2紫1橙。


职业

  • 主要针对“小小枪卫”和“小小剑士”的矛盾。
  • 由于先发的存在,导致剑士的存在感极低,甚至可以说是无用,只能作为一种保险机制。
  • 但是玩游戏就是图个爽,谁又愿意去做个“保险”呢?
  • 所以作出以下参考性建议。


小小枪卫

  • “小小枪卫”的击退增加距离递减机制。
  • 以最大攻击距离的50%-100%为区间进行递减。
  • 在最大攻击距离的100%时击退效果为0%。
  • 在最大攻击距离的50%时击退效果为100%。
  • 这样可以让枪卫增加输出,也可以让剑士有了输出的空间。


小小剑士

  • “小小剑士”增加随攻击次数增加攻击距离
  • 每攻击5次增加1格攻击距离,最多3格。
  • 波次结束时,效果归零。


小小弓手

  • “小小弓手”增加随攻击次数增加攻速。
  • 每5次攻击增加10%攻速,最多100%
  • 波次结束时,效果归零。


小小毒师

  • “小小毒师”的毒瓶(普通攻击)可以无视盾卫的抵挡穿透。
  • 每次攻击使被击中的怪物受到的毒素伤害(紫色伤害)增加10%,同时被击中的怪物受到的所有伤害增加1%
  • 基础毒素伤害为攻击力的30%


未来可以以此衍生出进阶职业分支(天赋)

  • 例:
    • “重装弩手”为每5次攻击增加攻击力
    • “丛林射手”为每5次攻击增加攻速
    • “血怒剑士”消耗自身当前生命值造成伤害
    • “圣殿骑士”攻击距离内的怪物数量越多,造成伤害越高


怪物


  • 反伤(已过期)
    • 目前的反伤机制存在不合理现象,哪怕不带有“巨人杀手”的情况下依旧会被反伤反死。
    • 无论是为了限制无脑携带“巨人杀手”还是为了限制输出上限,都建议修改。
    • 因为不光是巨人杀手,某些增加输出的技能在当前环境下就是作为“自杀”手段存在的。
    • 极为限制弓手的输出。


  • 所以根据当前的情况,提议作出以下修改。
    • 建议直接降低反伤数值,同时增加盾卫血量,尤其是反伤的成长数值。
    • 反伤伤害只需要限制“巨人杀手”即可,没有必要限制正常伤害。
    • 增伤4%可叠加50层的技能目前就是用来自杀的,和巨杀没什么区别。
    • 在经历一段时间发开后,数值必然会膨胀,反伤必须做出调整,否则会妨碍项目进行。


BOSS

  • 我所提议的BOSS并非是其他人所提议的BOSS,他们提议的BOSS在我看来就是精英怪。
  • 我设想的BOSS是由所有人共同参与的BOSS战,以下先阐述概念。


  • BOSS普攻伤害由所有排的1号位共同分摊。
    • 如果某一排的1号位死了,则不往后顺延,只是其他排的1号位会受到更多伤害,直至所有1号位都去世,再向后顺延。
    • 每多一排,BOSS基础数值增加110%,体形增加100%,但是技能伤害不变,技能作用目标为每排单独计算。


  • 所有BOSS均免疫debuff,包括但不限于减速、禁锢,但可以被增伤。
    • 除特殊提出的BOSS以外,均不携带反伤。
    • 所有BOSS均有30%伤害减免。


  • 我将每一大关分为四个阶段,前三个阶段每个阶段分为三小关,最后第10关为章节主题关卡。
  • 如:
    • 魔物沙漠-史莱姆草原(1-1、1-2、1-3)
    • 魔物沙漠-鬼蛛魔窟(1-4、1-5、1-6)
    • 魔物沙漠-嚎哭要塞(1-7、1-8、1-9)
    • 魔物沙漠-黄昏之城(1-10)


  • 以下为BOSS设计
    • 1-1史莱姆统帅
    • 1-2史莱姆法师
    • 1-3史莱姆君王
    • 1-4金翼狂蝠
    • 1-5魔窟卫士
    • 1-6鬼面魔蛛
    • 1-7“影牙守卫”奥杜
    • 1-8“血乌鸦”玛瑞纳
    • 1-9“狼王”阿鲁高
    • 1-10“沙漠公主”伊赛特


  • 每一个BOSS都有独特的作战方式
    • 例如金翼狂蝠,没有攻击力,但可以无视阻挡,只会向前冲,在棋盘内循环冲刺。
    • 每移动一格移动速度增加0.5%,被金翼狂蝠穿过的目标会受到1000点伤害。


  • 因不确定是否采用此种BOSS模式,所以未把BOSS设计完。