有人提到莱特的老游戏等内容
哈哈哈,被你發現了。《忘卻前夜》的確在2019年就啟動啦,2020年在大陸發佈了概念PV,不過很多內容已經改變。
2021年底校貓加入腦缸組時開發不大順利,遊戲差點砍掉,後來校貓一直跟團隊一起改進遊戲,逐漸從策劃做到主策劃後來成為了新任製作人,稍微順利一些後這才在微博跟關注者們進行說明,隨後又進行了極夜測試收集到了很多寶貴反饋~
我們又對遊戲調整完善了很多,就過來國際中文地區跟大家見面啦!
當然,現在遊戲也不能說十全十美,我們還有很多需要持續在線上改進的地方,也希望大家能夠多多反饋!
我們總體仍然是個比較小的開發組,比起那些動輒數百人的團隊而言,時間也較為有限。不過我可以保證,我們每個人都很熱愛《忘卻前夜》並且為創作這個遊戲付出了最大限度的心血!我們後續會將遊戲持續做的越來越好,希望大家能夠喜歡!(鞠躬)
所以當初是應徵靈犀的企劃 被分配到腦缸組這樣嗎
因為很喜歡《忘卻前夜》的PV,又是卡牌遊戲所以過去的!
當初他的PV有卡牌遊戲的內容嗎
PV沒有,的確現在整個遊戲比起當初幾乎是完全推翻了。
之後再有機會分享開發的趣事與困難吧哈哈哈~
順便要找我的話去校貓問答區比較好,不然可能看漏。(鞠躬)
萊特的句尾怎麼沒有喵
看心情!~
最近陸服感覺快要有封測消息了吧
國際上市前感覺公測也行
已經在籌備啦,破曉測試~應該就是最近~
OK 滿期待的 是PVE PVP都有嗎
還是專注在PVP
破曉測試PVE為主啦~PVP晚一些順便。
我們主要是利用最後的時間調好平衡性,畢竟不像某個酒館裡平衡可以經常改。
!
竟然
可以了解一下目前SSR:SR 的比例嗎 SSR比SR多的遊戲好像很少見 滿特別的
只有初始隊伍四個是SR,其他全是SSR。
聽起來很不像SSR了
這樣該部會又跟逆轉一樣差不多強度了吧
這樣SSR還有意義嗎
哈哈,我們希望每個角色都能搭配考慮。SR太弱就不好玩,SR太強就顯得SSR沒用。所以的確和傳統印象不大一樣。SSR只說明出率這樣子。
系統也有獎勵特殊三個SSR,資源會比之前多不少,所以大家也應該不用擔心沒有足夠的喚醒體可以用。
SR應該是養成比較快比較好過度 SSR是長久養的 這樣確實有點失去SSR抽到的樂趣 雖然更起來很佛 但有點怪怪的
初始雖然是SR強度也不會低!
請玩玩看吧!跟普通的抽卡遊戲的確這一點有很大差異啦!
SSR出率寫3%,代表其他97%都是初始那四隻嗎
可能包含裝備卡
我們更看重玩法的策略搭配,而不是極低概率抽卡的刺激哈哈哈~
這次的初始角他們之間的配合性感覺沒之前逆轉那樣配 感覺是分開的四人的感覺
上次測試,混沌還沒有自己的定位,且各種機制平衡,怪物強度環境都還有很多可改進的地方。最近這幾個月我們解決了很多這樣的問題!我們最近內部測試反倒是非常擔心大家沒動力換其他角色哈哈哈~
接下來破曉測試也會進一步進行改進,改動可能很頻繁,這也是為什麼對內容要保密的原因,免得大家太關注平衡來來回回改操心哈~
說道渾沌讓我想起來為甚麼渾沌一定要跟死亡抵抗有關 死亡抵抗是概率觸發 而且還是消耗性質的東西 其他隊伍為了這個不一定有的復活要犧牲輸出感覺不是很吸引人的設計
混沌一開始定位只是一個任意搭配基礎組件,死亡抵抗獎勵只是給新手用的容錯。這是最初的定位啦~
新的混沌能夠加強全隊狂氣和尤其是守密人銀鑰能量的迴轉。
那是四個都渾沌才有的 確實可以產生混沌隊
死亡抵抗獎勵仍然有,但只要隊伍中有一個就能觸發獎勵。
這樣的話3+1 或 4 都可以考慮。
如果沒有這個機制,往往4更優秀。
你是說只有一個也會加強嗎
對!
確實滿吸引人的
雖然還不知道是幹嘛的技能
鑰能迴轉是要求4混沌才有的啦~
這我就知道了
順便說一下我之前不喜歡的設計 地成硬要帶2混沌的任務 時間小偷派遣任務(要的話希望一次能長一點的時間) 無光要很多陣營都打才算完全通關
已經沒有這樣的設計啦!
派遣也都改為長時間任務了!
太好了!
目前有什麼銀鑰技能可以透露的嗎
例如最初的鑰令是給全體易傷虛弱+臨時偷取微量力量。後面有+30狂氣的鑰令。各種功能都會有啦!
不過不透露更多,跟劇情有一定關聯可能涉及劇透哈哈!還是自己體驗吧!
你們目前地程設計是希望玩家能很快過完主線 還是幾個月才能過完 方便想劇情跟設計地成 目前有PVP可以搭配玩 應該比較不會讓玩家無聊沒事
我們設計是希望能夠保持玩法的樂趣同時與故事融為一體,同時隨著不斷的調查,自己和隊伍都有在逐步變強。我們是基於這個目標來設計的。
之前的確很擔心主線打完沒東西可玩了所以加了一些主線材料、沒有重現(掃蕩)功能。但現在這些問題都解決啦!
目好誒
如果遊玩主線後我們還有不斷更新的支線(喚醒體單獨故事),主線會比較慢。但更多大家可以玩無光之境(每期新挑戰)、幻夢深潛(每日特殊機制積分),PVE之餘也可以玩相位對弈(PVP公平競技)。
深海 血肉 超維風格有改變嗎 深海我感覺打小怪滿輕鬆的 可是打王爆發力高不了太多 超維是 每次都要五回合才有爆發 但爆發力超級高 未來希望有一些難度高的卡 可以讓深海更有深度跟上限
風格沒有變化,但是會更合理!例如血肉的每回合融合量會根據剩餘生命而定,生命越低獎勵越高!
超維雖然很酷炫,但是之前太過極端不是超維回合就沒貢獻。新的躍遷是進入超維排堆時觸發額外效果!
對了 說到酷炫我還想起來之前我的舊手機可能設備太爛 進入超維回合會閃退 回到遊戲繼續閃退的窘境
好險我後來用模擬器玩
然後是深海起手
之前是兼容性技術問題!抱歉!我們已經修正啦!
我是喜歡深海的立繪 不過希望之後可以多一些有深度的腳色跟打法
其他陣營也可以出一些輕鬆的角色 讓喜歡該立繪的入手
玩法深度方面深海的確是最適合上手的界域,我們這次對很多玩法相對以前都變了就是想要在後期變得更有趣!
理想希望每個界域在各自平均線不同的情況下,仍然有體系內適合入門的,有操作策略深度的差異選擇。我們會朝這個目標努力的!為大家帶來最有趣的卡牌對戰體驗!
恩恩 最好一開始還有教學和相關陣營卡組 讓人理解各流派玩法
我們在逐漸加入試玩關卡,這樣就能大概了解了。此外助戰也可以用於練習。
教學也會比之前細緻一些。
恩 這樣很重要 不然要抽卡練哪個陣營適合自己太吃力了
新的版本是都要練!哈哈!要通過四個無光之境(不同界域)對應層數才能升格(突破等級上限)。
不過還是可以有主玩的陣容。
了解!
還是感覺太多SSR怪怪的 雖然聽起來很佛 爐石如果除了初始卡都是史詩卡感覺也有點怪 有些角色要SSR才有那個逼格 有些要SR才能顯現它的平凡親近 更像是一種襯脫
最初我們也是這樣設計的,但是放棄啦!實際測試發現大家都不太用SR(少數特殊機制除外),這也讓很多喜歡SR喚醒體的人失望,自己喜歡的怎麼不強,難以上場。這樣角色也白做了,真愛同學也沒那麼高興,真正可用的陣容其實很少,基本SSR湊一個界域就沒了。所以最後我們還是選擇了全數升級為SSR,其實初始角色四位也別小瞧當作SSR也沒有問題,只是養成更容易!
好上手的卡或陣容放在sr讓卡牌新手能容易抽到組出玩的舒服的陣容也很重要
“系統也有獎勵特殊三個SSR,資源會比之前多不少,所以大家也應該不用擔心沒有足夠的喚醒體可以用。” 而且30抽保底,並且每個界域區分開,混沌界域也分開了,常駐池四個界域每個界域五個喚醒體,所以应该想要組建能用陣容比以前容易許多!