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定时
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2024-10-29更新
最新编辑:幽狐HOFOX
阅读:
更新日期:2024-10-29
最新编辑:幽狐HOFOX
触发的另一种形式是定时,带定时的投射物会在固定时间后施放另一法术,如果在这之前投射物击中了物体,则会和普通触发一样,在击中时施放法术。
原理
当使用带有触发或定时效果的法术时,游戏将检测带触发的法术和触发时将施放的法术的法力消耗之和。如果法杖的剩余法力足够,那么一切都会按照期望进行:发射出投射物,在满足条件时触发施放后续的法术。
如果法杖的剩余法力不足以施放上述所有法术,带触发的法术自身会被优先考虑,其后(部分或全部)的法术将被跳过。一个例外是,如果法力甚至不够施放带触发的法术自身,在这种情况下,触发后的消耗更低的法术可能在没有触发的情况下被直接施放(这可能很危险)。
通过多重施放你可以增加触发时施放法术的数量,只需要把合适的多重施放加入到带触发的法术和希望施放的法术之间就行了。
追加触发的原理较复杂,详细的说明见专家攻略:特殊进阶法术中的追加触发部分。
定时的触发时间
定时法术变体在定时触发之前有不同的周期。秒数基于帧数计算,Noita默认每秒60帧。
定时持续时间可能不同于投射物的寿命(存在时间), 如果较短,它会在投射物仍在飞行时触发。如果较长,它会在投射物寿命(存在时间)结束时触发。
法术 | 投射物 存在时间 |
定时的触发时间 | |||
---|---|---|---|---|---|
帧 | 秒 | 占存在时间的比 | |||
|
2 | 4 | ~0.07s | 200% | |
|
40 | 10 | ~0.17s | 25% | |
|
40 | 25% | |||
|
30 | 33% | |||
|
n/a | 20 | ~0.33s | n/a | |
|
60 | 33% | |||
|
25 | 40 | ~0.67s | 160% | |
|
30 | 133% | |||
|
35 | 114% | |||
|
50 | 100 | ~1.67s | 200% | |
|
750 | 200 | ~3.33s | 26% |
定时影响载荷速度
当定时的投射物不受重力影响,其速度修正小于1时,其载荷会继承定时投射物的速度修正。(需更多测试)