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伤害类型
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2024-10-29更新
最新编辑:幽狐HOFOX
阅读:
更新日期:2024-10-29
最新编辑:幽狐HOFOX
模板:Hatnote 游戏中大多数法术或者敌人会造成一种或多种类别的伤害。而不同的伤害类型也有着多样的来源和机制。
承伤系数
承伤系数又叫受伤倍率(英文名为"Damage Multipliers")是在伤害数值的最后进行计算的一个倍率值。比如说魔杖鉴赏家的投射物承伤系数仅为0.3x,那么当一个投射物伤害为3点的火花弹命中魔杖鉴赏家,仅能造成0.9的投射物伤害(因为数值显示精度的问题会显示为1,实际还是0.9)。而米纳的爆炸承伤系数为0.35x,因此米纳受到爆炸伤害的影响要比大多数敌人要小很多。
免疫属性和承伤系数是两个分开的系统。承伤系数为0不等于免疫属性,免疫属性不等于承伤系数为0。
你可以通过特殊方法将自己某一项承伤系数变为负值,这时你受伤将会回血。因为受到伤害的本质是给你的HP-正数数值,而你如果对应伤害的承伤系数是-0.2x,那么每受到100点对应伤害就会恢复20点血量(100*-0.2=-20)。
Noita中并没有所谓“抗性”的概念,只是有些天赋的描述中出现了“抗性”,使用时请多加注意。
标准伤害类型列表
图标 | 伤害类型 | 详细内容 | 效果示例 |
---|---|---|---|
诅咒伤害 |
实体所受的诅咒伤害受其 猛毒诅咒是玩家可利用的诅咒伤害的主要来源。而具有 |
妄灵造成的诅咒类型接触伤害,只影响玩家和其他玩家阵营的单位:<DamageNearbyEntitiesComponent
radius="16"
time_between_damaging="3"
target_tag="player_unit"
damage_type="DAMAGE_CURSE"
ragdoll_fx="NONE">
</DamageNearbyEntitiesComponent>
<AreaDamageComponent
aabb_min.x="-391"
aabb_min.y="-99"
aabb_max.x="63"
aabb_max.y="78"
damage_per_frame="0.01333"
update_every_n_frame="10"
death_cause="$damage_holy_mountains_curse"
damage_type="DAMAGE_CURSE"
>
</AreaDamageComponent>
| |
穿凿伤害 |
罕见的伤害类型,只由特定的挖掘法术造成。更确切地说,只有挖掘魔弹与挖掘爆破(然而挖掘爆破一般不能命中敌人)造成这一类型的伤害。 实体所受的穿凿伤害受其 绝大多数敌人都对穿凿伤害有一定程度的抵抗(0.7x或0.5x的承伤倍率),而类似于建筑的敌人(如幻象魔晶以及艺之神殿墙上的机关)会受到更多的伤害。 |
||
雷电伤害 |
一种相当强大,但危险且难以掌控的伤害类型。 实体所受的雷电伤害受其 具有 机器敌人通常会受到更多的雷电伤害,除了机械标枪手与隐形巡逻机。大多数路奇(蜘蛛)敌人都对雷电伤害有一定程度的抗性,长腿无面蜘蛛除外。 绝大多雷电伤害源能够使得金属和液体导电,对接触到它们的生物造成额外伤害,电系法术也会导致容纳它们的法杖带电,在水中一定时间后使得整片水域通电。 大多数雷电伤害会通过电击状态引起长时间的眩晕,具有 |
球状闪电造成的雷电伤害:<ProjectileComponent
...
>
<damage_by_type electricity="0.5" >
</damage_by_type>
</ProjectileComponent>
<AreaDamageComponent
aabb_min.x="-96"
aabb_min.y="-96"
aabb_max.x="96"
aabb_max.y="96"
damage_per_frame="0.4"
update_every_n_frame="1"
damage_type="DAMAGE_ELECTRICITY"
>
</AreaDamageComponent>
<DamageModelComponent
...
>
<damage_multipliers
...
electricity="-1">
</damage_multipliers>
</DamageModelComponent>
| |
爆炸伤害 |
一种常见的伤害类型。 爆炸伤害在早期十分强大,但对使用者也危险且使用次数有限。 实体所受的爆炸伤害受其 具有 爆炸伤害和目标与爆心的距离无关,由于爆炸半径来改变伤害这只是易爆的特性,游戏中并不存在距离爆炸中心越近伤害越高的机制,或者同等距离,伤害不变但是爆炸半径不同伤害也不同的情况。“爆炸伤害由距离爆心的远近主导”是错误的。 |
核弹造成的爆炸伤害:<config_explosion
...
explosion_radius="250"
...
damage="10"
...
>
</config_explosion>
c.explosion_radius = c.explosion_radius + 15.0
c.damage_explosion_add = c.damage_explosion_add + 0.2
<DamageModelComponent
...
><damage_multipliers
explosion="0.35" >
</damage_multipliers>
</DamageModelComponent>
| |
火焰伤害 |
一种十分常见的伤害类型,由燃烧和各种火系法术造成。 实体所受的火焰伤害受其 具有 被点燃的生物会持续受到火焰伤害,具体数值由它的 许多生物在着火时会陷入恐慌状态,在火焰熄灭前都不会进行攻击。被烧死的敌人算作技巧击杀,将会掉落双倍金块。 实体的 |
陨石造成的火焰伤害:<ProjectileComponent
...
>
<damage_by_type
fire="2.25"
>
</damage_by_type>
<config_explosion
...
>
</config_explosion>
</ProjectileComponent>
<DamageModelComponent
...
>
<damage_multipliers
fire="40.0"
>
</damage_multipliers>
</DamageModelComponent>
<DamageModelComponent
...
fire_damage_amount="0.2"
fire_probability_of_ignition="1"
...
><damage_multipliers
...>
</damage_multipliers>
</DamageModelComponent>
| |
治疗伤害 |
一种罕见的伤害类型,专门用于回血而不是扣血。 虽然其他伤害类型永远不会低于零,但治疗伤害不能高于零,而是造成负伤害。 所有治疗伤害的来源都有“友伤”并可能会影响米纳,因此请注意,如果有增加投射物伤害的天赋,则应使用减少投射物伤害的法术用于治疗法术。 比较特殊的是,狂暴基质 或玻璃大炮 天赋 将成倍地增加您获得的治疗量。请注意,活力之环赋予的回血状态不会受到影响,但接触该圆圈时造成的治疗伤害会受到影响。 实体受到的治疗伤害受其 通常如果一个实体对某种伤害类型具有负承伤系数会受到治疗,但是如果是负治疗承伤系数反而会造成伤害。 |
治疗魔弹 是为数不多的造成治疗伤害的投射物之一,它启用了友伤,因此它可能会击中施法者(但前提是它存在足够时间):<ProjectileComponent
...
damage="0"
...
collide_with_shooter_frames="4"
friendly_fire="1"
>
<damage_by_type
healing="-0.35"
>
</damage_by_type>
<config_explosion
...>
</config_explosion>
</ProjectileComponent>
| |
冰冻伤害 |
实体所受的冰冻伤害受其 拥有 |
冰冷凝视 的 12 发投射物各造成 10 点冰冻伤害:<ProjectileComponent
...>
<damage_by_type
ice="0.4" >
</damage_by_type>
<config_explosion
...>
</config_explosion>
</ProjectileComponent>
c.damage_ice_add = c.damage_ice_add + 0.2
c.game_effect_entities = c.game_effect_entities .. "data/entities/misc/effect_frozen.xml,"
<DamageModelComponent
...>
<damage_multipliers
...
ice="-1.0"
>
</damage_multipliers>
</DamageModelComponent>
| |
近战伤害 |
一种经常由近战攻击造成的伤害类型(请注意,某些类型的近战攻击在神秘伤害类型中进一步描述)。 许多敌人除了远程攻击外还有近战攻击。 实体受到的近战伤害受其 碎冰效果在冻结状态下受近战伤害时启动。伤害类型未知(即非近战),且不受包括近战在内的任何承伤系数影响。 对玩家:在冻结状态下,如果受到有效的近战伤害,则忽略这次造成的近战伤害,并且造成剩余血量50%的伤害(至少为血上限的四分之一)。此伤害无法被光洁铠甲防御,且不会触发死里逃生天赋。如果没有免疫,在冰冻结状态下被触手连续造成三段伤害,即使是满血也会直接死亡。 对一般生物:在冻结状态下,如果受到有效的近战伤害,则忽略这次造成的近战伤害,并且造成相当于剩余血量的伤害,也就是即死。具有 |
||
紫毒伤害 |
主要由沾染紫色毒液状态造成的伤害类型,大约每1.5s造成2%最大生命值的伤害,但一般会保留2%的生命值,并不致死。 中毒状态造成的伤害在新游戏(NG)中每一跳对生命值造成 2% 的伤害。每开启一次新游戏+该伤害翻三倍,这导致了多周目等情况下紫毒可以杀死玩家。 例如,在NG3+上,中毒状态每隔一段时间会造成 54% 的HP伤害。在NG4+该伤害可以秒杀玩家。 |
||
绿毒伤害 |
主要由沾染毒性淤泥状态造成的伤害类型。大约每1.5s造成2%最大生命值的伤害,但一般会保留2%的生命值,并不致死。 具有 |
||
投射物伤害 |
最常见的伤害类型。 玩家可以使用的绝大多数法术或修正都可以造成这种伤害类型,并且来自敌人的大多数远程攻击也可以造成这种类型的伤害。 机器人和蜘蛛是最能抵抗这种伤害类型的(具有低承伤系数),一般没有对投射物有高承伤系数的敌人。 在 发电厂 生物群系中生成的机器人将其基础投射物承伤系数设置为 实体受到的投射物伤害受其 虚弱诅咒 - 投射物修正可用于将生物的承伤系数提高 |
||
切割伤害 |
一种较少见的伤害类型,大多数切割伤害来源都具有友伤,链锯和能量球体是两个例外。 实体所受的切割伤害受其 所有机械敌人对切割伤害都具有相当程度的免疫,除此之外切割伤害对其他敌人相当有效(不同程度上)。除了长腿无面蜘蛛,大多数蜘蛛敌人受到更多的切割伤害。 |
||
文件:Physics damage.png | 物理伤害 |
极为特殊的一种标准伤害类型,游戏中没有直接和这个相关的伤害,都是其子伤害类型,分别是冲击伤害,沉重冲击伤害和引力伤害。
和此伤害类型有关子伤害类型的都会受到其 |
|
神圣伤害 |
神圣伤害是Epilogue 2 Update版本增加的新伤害类型。这种伤害类型十分稀有,只有圣枪及终结白洞法术以及少数敌人如Peitsivartija, Taivaankatse, Hohtava hyypiö, Kolmisilmä, Tapion vasalli, Unohdettu可以造成。 | 圣枪造成的神圣伤害:
<ProjectileComponent
damage="0"
>
<damage_by_type
holy="1.75"
>
</damage_by_type>
</ProjectileComponent>
终结白洞造成范围伤害: <AreaDamageComponent
aabb_min.x="-72"
aabb_min.y="-72"
aabb_max.x="72"
aabb_max.y="72"
damage_per_frame="0.14"
update_every_n_frame="1"
entities_with_tag="mortal"
death_cause="$action_white_hole_giga"
damage_type="DAMAGE_HOLY"
>
</AreaDamageComponent>
Hohtava hyypiö射出的投射物: <damage_by_type
holy="0.35"
>
|
神秘的伤害类型列表
图标 | 伤害类型 | 详细内容 | 效果示例 |
---|---|---|---|
撕咬伤害 |
蠕虫在头部周围半径范围内的造成的伤害。 撕咬伤害不会受 大多数蠕虫在每次撕咬之间有延迟,但是使用 当 |
地狱蠕虫的撕咬:<WormComponent
...
bite_damage="1"
target_kill_radius="10"
target_kill_ragdoll_force="10"
...
>
</WormComponent>
<BossDragonComponent
...
target_kill_radius="36"
target_kill_ragdoll_force="10"
...
>
</BossDragonComponent>
| |
撞击伤害(属于近战伤害) |
由撞击造成的伤害。 实体受到的撞击伤害受其 |
小青蛙造成的撞击伤害:<AnimalAIComponent
...
attack_dash_enabled="1"
attack_dash_damage="0.4"
...
>
</AnimalAIComponent>
| |
冲击伤害(属于物理伤害) |
与物理对象碰撞造成的伤害,随速度增大而增大。 实体受到的冲击伤害受其 具有 |
||
沉重冲击伤害(属于物理伤害) |
与坍塌的混凝土碰撞造成的伤害,此伤害基于碰撞的动量。 实体受到的沉重冲击伤害受其 |
||
引力伤害(属于物理伤害) |
实体受到的黑洞伤害受其 |
终结黑洞的黑洞伤害:<BlackHoleComponent
particle_attractor_force="8"
damage_probability="0.55"
radius="160">
</BlackHoleComponent>
| |
坠落伤害 |
以超过一定速度与地形碰撞造成的伤害。 对于包括玩家在内的大多数生物,这种伤害类型通常会被禁用。例外是鱼和红鱼。此伤害主要用于水瓶、吊灯和水雷等物体,使其在撞击地面或墙壁时破裂。或某些可投掷物品,以便它们在撞击时激活,如混乱骰子。 具有 |
鱼受到的坠落伤害:<DamageModelComponent
...
falling_damage_damage_max="1.2"
falling_damage_damage_min="0.1"
falling_damage_height_max="450"
falling_damage_height_min="250"
falling_damages="1"
...
>
</DamageModelComponent>
| |
材料伤害 |
当实体的碰撞箱接触到特定材料时对实体造成的伤害。接触实体碰撞箱的材料的每个像素点都会造成材料伤害。 具有 材料伤害不受承伤系数的影响。例如,紫毒伤害在噩梦模式中成倍增加,但紫色毒液造成的材料伤害保持不变。 承伤系数只会影响状态造成的紫毒伤害。如果为负数则会造成治疗效果,如 |
玩家受到的材料伤害:<DamageModelComponent
...
materials_damage="1"
materials_that_damage="acid,lava,blood_cold_vapour,
blood_cold,poison,radioactive_gas,
radioactive_gas_static,rock_static_radioactive,
rock_static_poison,ice_radioactive_static,
ice_radioactive_glass,ice_acid_static,
ice_acid_glass,rock_static_cursed,
magic_gas_hp_regeneration,
gold_radioactive,gold_static_radioactive,
rock_static_cursed_green,cursed_liquid,poo_gas"
materials_how_much_damage="0.005,0.003,0.0006,
0.0009,0.001,0.001,
0.001,0.001,
0.001,0.001,
0.001,0.001,
0.001,0.005,
-0.005,
0.0002,0.0002,
0.004,0.0005,0.00001"
...
>
</DamageModelComponent>
| |
点金伤害(属于诅咒伤害) |
材料转换有 通常如果没有足够的保护,如 带有 |
黄金之触的材料转换,其实体转换为开启:<MagicConvertMaterialComponent
from_any_material="1"
convert_entities="1"
to_material="gold"
steps_per_frame="7"
loop="0"
is_circle="1"
radius="30" >
</MagicConvertMaterialComponent>
| |
窒息伤害 |
需要氧气的生物在头部未接触到空气(即无材料的空间)时会消耗 窒息造成的伤害速度由 如果一个实体有 |
玩家受到的窒息伤害:<DamageModelComponent
...
air_in_lungs="7"
air_in_lungs_max="7"
air_lack_of_damage="0.6"
air_needed="1"
...
>
</DamageModelComponent>
| |
文件:Effect ingestion exploding.png | 暴食伤害 |
当你饱食度超过200%时进食,胃会爆裂造成伤害。 这种伤害类型仅玩家具有,因为没有其他东西会受到饱食效果的影响。受到的伤害受其 有关此机制的更多详细信息,请参阅“饱食度”。 |