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伤害类型

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2024-10-29更新

    

最新编辑:幽狐HOFOX

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更新日期:2024-10-29

  

最新编辑:幽狐HOFOX

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幽狐HOFOX

模板:Hatnote 游戏中大多数法术或者敌人会造成一种或多种类别的伤害。而不同的伤害类型也有着多样的来源和机制。

承伤系数

承伤系数又叫受伤倍率(英文名为"Damage Multipliers")是在伤害数值的最后进行计算的一个倍率值。比如说魔杖鉴赏家的投射物承伤系数仅为0.3x,那么当一个投射物伤害为3点的火花弹命中魔杖鉴赏家,仅能造成0.9的投射物伤害(因为数值显示精度的问题会显示为1,实际还是0.9)。而米纳的爆炸承伤系数为0.35x,因此米纳受到爆炸伤害的影响要比大多数敌人要小很多。

免疫属性和承伤系数是两个分开的系统。承伤系数为0不等于免疫属性,免疫属性不等于承伤系数为0。

你可以通过特殊方法将自己某一项承伤系数变为负值,这时你受伤将会回血。因为受到伤害的本质是给你的HP-正数数值,而你如果对应伤害的承伤系数是-0.2x,那么每受到100点对应伤害就会恢复20点血量(100*-0.2=-20)。

Noita中并没有所谓“抗性”的概念,只是有些天赋的描述中出现了“抗性”,使用时请多加注意。

标准伤害类型列表

标准伤害类型
图标 伤害类型 详细内容 效果示例
Damage Curse dmg-large.png

诅咒伤害

实体所受的诅咒伤害受其curse诅咒承伤系数影响。所有生物的该属性均为默认值,意味着诅咒伤害能够对任何一种生物生效。

猛毒诅咒是玩家可利用的诅咒伤害的主要来源。而具有curse_NOT猛毒免疫的实体免疫猛毒诅咒效果,不过玩家仍可以使用其他途径,如终结黑洞来造成诅咒伤害。

具有此标签的部分敌人包括魔杖鉴赏家古代炼金术师被遗忘者利维坦

妄灵造成的诅咒类型接触伤害,只影响玩家和其他玩家阵营的单位:
<DamageNearbyEntitiesComponent
    radius="16"
    time_between_damaging="3"
    target_tag="player_unit"
    damage_type="DAMAGE_CURSE"
    ragdoll_fx="NONE">
</DamageNearbyEntitiesComponent>
神圣之山坍塌造成的范围诅咒伤害:
<AreaDamageComponent
	aabb_min.x="-391" 
	aabb_min.y="-99" 
	aabb_max.x="63" 
	aabb_max.y="78" 
	damage_per_frame="0.01333"
	update_every_n_frame="10"
	death_cause="$damage_holy_mountains_curse"
	damage_type="DAMAGE_CURSE"
	>
</AreaDamageComponent>
Damage Drill dmg-large.png

穿凿伤害

(Category:穿凿伤害法术)

罕见的伤害类型,只由特定的挖掘法术造成。更确切地说,只有挖掘魔弹挖掘爆破(然而挖掘爆破一般不能命中敌人)造成这一类型的伤害。

实体所受的穿凿伤害受其drill穿凿承伤倍率影响。

绝大多数敌人都对穿凿伤害有一定程度的抵抗(0.7x或0.5x的承伤倍率),而类似于建筑的敌人(如幻象魔晶以及艺之神殿墙上的机关)会受到更多的伤害。

Damage Electricity dmg-large.png

雷电伤害

(Category:雷电伤害法术)

一种相当强大,但危险且难以掌控的伤害类型。

实体所受的雷电伤害受其electricity雷电伤害倍率影响。虚弱诅咒 - 雷电能够增加0.25的雷电伤害倍率。

具有PROTECTION_ELECTRICITY雷电免疫的实体免疫雷电伤害。

机器敌人通常会受到更多的雷电伤害,除了机械标枪手隐形巡逻机。大多数路奇(蜘蛛)敌人都对雷电伤害有一定程度的抗性,长腿无面蜘蛛除外。

绝大多雷电伤害源能够使得金属和液体导电,对接触到它们的生物造成额外伤害,电系法术也会导致容纳它们的法杖带电,在水中一定时间后使得整片水域通电。

大多数雷电伤害会通过电击状态引起长时间的眩晕,具有STUN_PROTECTION_ELECTRICITY电击击晕免疫的实体免疫电击带来的眩晕。

球状闪电造成的雷电伤害:
<ProjectileComponent 
    ...
    >
    <damage_by_type electricity="0.5" >
    </damage_by_type>
</ProjectileComponent>
l雷霆爆炸造成的范围雷电伤害:
<AreaDamageComponent
	aabb_min.x="-96" 
	aabb_min.y="-96" 
    aabb_max.x="96" 
	aabb_max.y="96" 
	damage_per_frame="0.4"
	update_every_n_frame="1"
	damage_type="DAMAGE_ELECTRICITY"
	>
</AreaDamageComponent>
电魔的雷电伤害倍率为负,雷电伤害会治疗它:
<DamageModelComponent 
    ...
	    >
	<damage_multipliers
	    ...
	    electricity="-1">
	</damage_multipliers>
</DamageModelComponent>
Damage Explosion dmg-large.png

爆炸伤害

(Category:爆炸伤害法术)

一种常见的伤害类型。

爆炸伤害在早期十分强大,但对使用者也危险且使用次数有限。

实体所受的爆炸伤害受其explosion爆炸伤害倍率影响。虚弱诅咒 - 爆炸能够增加0.25的爆炸伤害倍率。

具有PROTECTION_EXPLOSION爆炸免疫的实体免疫爆炸伤害。

爆炸伤害和目标与爆心的距离无关,由于爆炸半径来改变伤害这只是易爆的特性,游戏中并不存在距离爆炸中心越近伤害越高的机制,或者同等距离,伤害不变但是爆炸半径不同伤害也不同的情况。“爆炸伤害由距离爆心的远近主导”是错误的。

  • 在一次更新后伤害显示归为正常,以下为对曾经的bug的一个说明
    • 游戏中有一个显示bug:法术的面板爆炸伤害是实际数值的4倍,也可能是有意设置以引诱玩家使用它们。这个bug只发生于投射物的<config_explosion>属性,带有爆炸伤害的修正,如易爆的投射物,调用的是gun_actions.lua中的c.damage_explosion_add,它们的伤害值是准确数值,并没有这个bug。最典型的例子就是核弹法术,其面板爆炸伤害高达1000点,实际上只有10(250点)爆炸伤害。
核弹造成的爆炸伤害:
<config_explosion
    ...
      explosion_radius="250" 
    ...
      damage="10"
    ...
	  >
</config_explosion>
易爆的投射物增加的爆炸伤害:
	c.explosion_radius = c.explosion_radius + 15.0
	c.damage_explosion_add = c.damage_explosion_add + 0.2
玩家具有对爆炸伤害的承伤系数:
<DamageModelComponent 
    ...
    ><damage_multipliers
      explosion="0.35" >
    </damage_multipliers>
</DamageModelComponent>
Damage Fire dmg-large.png

火焰伤害

(Category:火焰伤害法术)

一种十分常见的伤害类型,由燃烧和各种火系法术造成。

实体所受的火焰伤害受其fire火焰承伤系数影响。

具有PROTECTION_FIRE火焰免疫的实体免疫火焰伤害。

被点燃的生物会持续受到火焰伤害,具体数值由它的fire_damage_amount属性决定。属性的值与它的fire火焰承伤系数成正比,默认为0.2 。点燃的火焰伤害将随最大生命值上升而提高。

许多生物在着火时会陷入恐慌状态,在火焰熄灭前都不会进行攻击。被烧死的敌人算作技巧击杀,将会掉落双倍金块。

实体的fire_probability_of_ignition属性决定其被点燃的概率,如果值为0则无法被点燃。这个属性的默认值为0.5

陨石造成的火焰伤害:
<ProjectileComponent 
    ...
	>
	<damage_by_type
		fire="2.25"
		>
	</damage_by_type>
    <config_explosion
    ...
    >
    </config_explosion>
</ProjectileComponent>
小蓝菇极高的火焰伤害倍率,这意味着火焰能对它们造成大量伤害:
<DamageModelComponent 
    ...
		>
	<damage_multipliers
		fire="40.0" 
		>
	</damage_multipliers>
</DamageModelComponent>
玩家燃烧伤害的承伤系数:
  <DamageModelComponent 
    ...
        fire_damage_amount="0.2" 
        fire_probability_of_ignition="1" 
    ...
    ><damage_multipliers
    ...>
    </damage_multipliers>
  </DamageModelComponent>
Damage Heal dmg-large.png

治疗伤害

(Category:治疗伤害法术)

一种罕见的伤害类型,专门用于回血而不是扣血。

虽然其他伤害类型永远不会低于零,但治疗伤害不能高于零,而是造成负伤害。

所有治疗伤害的来源都有“友伤”并可能会影响米纳,因此请注意,如果有增加投射物伤害的天赋,则应使用减少投射物伤害的法术用于治疗法术。

比较特殊的是,狂暴基质 或玻璃大炮 天赋 将成倍地增加您获得的治疗量。请注意,活力之环赋予的回血状态不会受到影响,但接触该圆圈时造成的治疗伤害会受到影响。

实体受到的治疗伤害受其healing治疗承伤系数的影响。

通常如果一个实体对某种伤害类型具有负承伤系数会受到治疗,但是如果是负治疗承伤系数反而会造成伤害。

治疗魔弹 是为数不多的造成治疗伤害的投射物之一,它启用了友伤,因此它可能会击中施法者(但前提是它存在足够时间):
<ProjectileComponent 
    ...
    damage="0"
    ...
	collide_with_shooter_frames="4"
    friendly_fire="1"
	>
        <damage_by_type 
            healing="-0.35" 
            >
        </damage_by_type>
    <config_explosion
    ...>
    </config_explosion>
</ProjectileComponent>
Damage Ice dmg-large.png

冰冻伤害

(Category:冰冻伤害法术)

实体所受的冰冻伤害受其ice冰冻承伤系数影响。具有PROTECTION_FREEZE冰冻免疫的实体免疫冰冻伤害。

拥有STUN_PROTECTION_FREEZE冻结免疫的生物不能被冻结,但依旧会受到冰冻伤害。

冰冷凝视 的 12 发投射物各造成 10 点冰冻伤害:
<ProjectileComponent 
    ...>
	<damage_by_type 
	    ice="0.4" >
    </damage_by_type>
    <config_explosion
        ...>
    </config_explosion>
</ProjectileComponent>
冰冻放射增加5点冰冻伤害,持续120帧:
	c.damage_ice_add = c.damage_ice_add + 0.2
    c.game_effect_entities = c.game_effect_entities .. "data/entities/misc/effect_frozen.xml,"
岩石精灵母体拥有负冰冻承伤系数,受到冰冻伤害会被治疗:
<DamageModelComponent 
    ...>
	<damage_multipliers
		...
		ice="-1.0"
		>
	</damage_multipliers>
</DamageModelComponent>
Damage Melee dmg-large.png

近战伤害

(Category:近战伤害法术)

一种经常由近战攻击造成的伤害类型(请注意,某些类型的近战攻击在神秘伤害类型中进一步描述)。 许多敌人除了远程攻击外还有近战攻击。

实体受到的近战伤害受其melee近战承伤系数的影响。具有PROTECTION_MELEE近战免疫的实体免疫近战伤害(包括碎冰效果)。

碎冰效果在冻结状态下受近战伤害时启动。伤害类型未知(即非近战),且不受包括近战在内的任何承伤系数影响。

对玩家:在冻结状态下,如果受到有效的近战伤害,则忽略这次造成的近战伤害,并且造成剩余血量50%的伤害(至少为血上限的四分之一)。此伤害无法被光洁铠甲防御,且不会触发死里逃生天赋。如果没有免疫,在冰冻结状态下被触手连续造成三段伤害,即使是满血也会直接死亡。

对一般生物:在冻结状态下,如果受到有效的近战伤害,则忽略这次造成的近战伤害,并且造成相当于剩余血量的伤害,也就是即死。具有PROTECTION_FREEZE冰冻免疫STUN_PROTECTION_FREEZE冻结免疫的实体免疫碎冰。

Damage Poison dmg-large.png

紫毒伤害

主要由沾染紫色毒液状态造成的伤害类型,大约每1.5s造成2%最大生命值的伤害,但一般会保留2%的生命值,并不致死。

中毒状态造成的伤害在新游戏(NG)中每一跳对生命值造成 2% 的伤害。每开启一次新游戏+该伤害翻三倍,这导致了多周目等情况下紫毒可以杀死玩家。

例如,在NG3+上,中毒状态每隔一段时间会造成 54% 的HP伤害。在NG4+该伤害可以秒杀玩家。

Damage Radioactive dmg-large.png

绿毒伤害

主要由沾染毒性淤泥状态造成的伤害类型。大约每1.5s造成2%最大生命值的伤害,但一般会保留2%的生命值,并不致死。

具有ALLERGY_RADIOACTIVE的实体,如席西猎手等大多数席西敌人,所受的绿毒伤害不受此限制,可以致死。

Damage Projectile dmg-large.png

投射物伤害

(Category:投射物伤害法术)

最常见的伤害类型。 玩家可以使用的绝大多数法术或修正都可以造成这种伤害类型,并且来自敌人的大多数远程攻击也可以造成这种类型的伤害。

机器人和蜘蛛是最能抵抗这种伤害类型的(具有低承伤系数),一般没有对投射物有高承伤系数的敌人。

发电厂 生物群系中生成的机器人将其基础投射物承伤系数设置为 0.0,这使得投射物伤害通常在那里非常无效。

实体受到的投射物伤害受其projectile投射物承伤系数的影响。

虚弱诅咒 - 投射物修正可用于将生物的承伤系数提高 0.25。但是无法伤害到具有投射物免疫的生物。

Damage Slice dmg-large.png

切割伤害

(Category:切割伤害法术)

一种较少见的伤害类型,大多数切割伤害来源都具有友伤,链锯能量球体是两个例外。

实体所受的切割伤害受其slice切割承伤系数影响。

所有机械敌人对切割伤害都具有相当程度的免疫,除此之外切割伤害对其他敌人相当有效(不同程度上)。除了长腿无面蜘蛛,大多数蜘蛛敌人受到更多的切割伤害。

文件:Physics damage.png

物理伤害

极为特殊的一种标准伤害类型,游戏中没有直接和这个相关的伤害,都是其子伤害类型,分别是冲击伤害,沉重冲击伤害和引力伤害。

和此伤害类型有关子伤害类型的都会受到其physics_hit承伤系数影响。

Damage Holy dmg-large.png

神圣伤害

神圣伤害是Epilogue 2 Update版本增加的新伤害类型。这种伤害类型十分稀有,只有圣枪终结白洞法术以及少数敌人如Peitsivartija, Taivaankatse, Hohtava hyypiö, Kolmisilmä, Tapion vasalli, Unohdettu可以造成。 圣枪造成的神圣伤害:
  <ProjectileComponent
    damage="0"
  >
    <damage_by_type 
      holy="1.75" 
    >
	</damage_by_type>
  </ProjectileComponent>

终结白洞造成范围伤害:

<AreaDamageComponent
		aabb_min.x="-72" 
		aabb_min.y="-72" 
		aabb_max.x="72" 
		aabb_max.y="72" 
		damage_per_frame="0.14"
		update_every_n_frame="1"
		entities_with_tag="mortal"
		death_cause="$action_white_hole_giga"
		damage_type="DAMAGE_HOLY"
		>
</AreaDamageComponent>

Hohtava hyypiö射出的投射物:

    <damage_by_type 
      holy="0.35" 
    >

神秘的伤害类型列表

神秘的伤害类型
图标 伤害类型 详细内容 效果示例
Damage Melee-bite dmg-large.png

撕咬伤害

蠕虫在头部周围半径范围内的造成的伤害。

撕咬伤害不会受melee近战承伤系数的影响,但具有PROTECTION_MELEE近战免疫效果的实体免疫撕咬伤害。

大多数蠕虫在每次撕咬之间有延迟,但是使用<BossDragonComponent>的蠕虫,例如 小小蛆 没有撕咬延迟,并且会在其咬合范围内的每一帧造成这种伤害。

bite_damage 未定义时,根据使用的蠕虫组件使用默认值。如果使用<WormComponent>,默认值为1(25伤害)。如果使用<BossDragonComponent>,默认值为2(50伤害),伤害之间不会有等待时间。

地狱蠕虫的撕咬:
<WormComponent
    ...
        bite_damage="1"
        target_kill_radius="10"
        target_kill_ragdoll_force="10"
    ...
        >
</WormComponent>
小小蛆的撕咬:
<BossDragonComponent
    ...
		target_kill_radius="36"
		target_kill_ragdoll_force="10"
    ...
        >
</BossDragonComponent>
Damage Melee-dash dmg-large.png

撞击伤害

(属于近战伤害)

由撞击造成的伤害。

实体受到的撞击伤害受其melee近战承伤系数的影响。具有PROTECTION_MELEE近战免疫的实体免疫撞击伤害。

小青蛙造成的撞击伤害:
<AnimalAIComponent 
    ...
		attack_dash_enabled="1"
		attack_dash_damage="0.4"
    ...
	    >
</AnimalAIComponent>
Damage Physics-impact dmg-large.png

冲击伤害

(属于物理伤害)

与物理对象碰撞造成的伤害,随速度增大而增大。

实体受到的冲击伤害受其physics_hit物理承伤系数影响。

具有physics_objects_damage="0"的实体不会受到冲击伤害,但可能会受到其他形式的物理伤害。

Damage Physics-crush dmg-large.png

沉重冲击伤害

(属于物理伤害)

坍塌的混凝土碰撞造成的伤害,此伤害基于碰撞的动量。

实体受到的沉重冲击伤害受其physics_hit物理承伤系数影响。

Damage Physics-blackhole dmg-large.png

引力伤害

(属于物理伤害)

由黑洞重力井如巨大黑洞终结黑洞造成的伤害。

实体受到的黑洞伤害受其physics_hit物理承伤系数影响。

终结黑洞的黑洞伤害:
<BlackHoleComponent
	particle_attractor_force="8"
	damage_probability="0.55"
	radius="160">
</BlackHoleComponent>
Damage Fall dmg-large.png

坠落伤害

以超过一定速度与地形碰撞造成的伤害。

对于包括玩家在内的大多数生物,这种伤害类型通常会被禁用。例外是红鱼。此伤害主要用于水瓶、吊灯和水雷等物体,使其在撞击地面或墙壁时破裂。或某些可投掷物品,以便它们在撞击时激活,如混乱骰子

具有falling_damages="0"的实体不会受到坠落伤害。

受到的坠落伤害:
<DamageModelComponent 
    ...
        falling_damage_damage_max="1.2" 
        falling_damage_damage_min="0.1" 
        falling_damage_height_max="450" 
        falling_damage_height_min="250" 
        falling_damages="1" 
    ...
        >
</DamageModelComponent>
Damage Material dmg-large.png

材料伤害

当实体的碰撞箱接触到特定材料时对实体造成的伤害。接触实体碰撞箱的材料的每个像素点都会造成材料伤害。

具有materials_damage="0"的实体不会受到任何材料伤害,即使它们的文件定义了造成伤害的材料。

材料伤害不受承伤系数的影响。例如,紫毒伤害在噩梦模式中成倍增加,但紫色毒液造成的材料伤害保持不变。 承伤系数只会影响状态造成的紫毒伤害。如果为负数则会造成治疗效果,如magic_gas_hp_regeneration

玩家受到的材料伤害:
<DamageModelComponent 
    ... 
    materials_damage="1" 
    materials_that_damage="acid,lava,blood_cold_vapour,
    blood_cold,poison,radioactive_gas,
    radioactive_gas_static,rock_static_radioactive,
    rock_static_poison,ice_radioactive_static,
    ice_radioactive_glass,ice_acid_static,
    ice_acid_glass,rock_static_cursed,
    magic_gas_hp_regeneration,
    gold_radioactive,gold_static_radioactive,
    rock_static_cursed_green,cursed_liquid,poo_gas"  
    materials_how_much_damage="0.005,0.003,0.0006,
    0.0009,0.001,0.001,
    0.001,0.001,
    0.001,0.001,
    0.001,0.001,
    0.001,0.005,
    -0.005,
    0.0002,0.0002,
    0.004,0.0005,0.00001" 
    ...
    >
</DamageModelComponent>
Damage Midas dmg-large.png

点金伤害

(属于诅咒伤害)

材料转换有convert_entities="1"实体转换时造成的伤害。点金伤害等于目标当前生命值的100倍。

通常如果没有足够的保护,如PROTECTION_ALL无敌效果或多层光洁铠甲天赋,此伤害会立即致死。拥有7层或更多光洁铠甲时,点金伤害总是会小于当前生命值,这意味着只要保持无脏污状态就无法被点金伤害杀死。

带有touchmagic_immunity点金免疫的实体不会受到点金伤害的影响。

黄金之触的材料转换,其实体转换为开启:
<MagicConvertMaterialComponent
	from_any_material="1"
	convert_entities="1"
    to_material="gold"
    steps_per_frame="7"
    loop="0"
	is_circle="1"
    radius="30" >
</MagicConvertMaterialComponent>
Damage Lackofair dmg-large.png

窒息伤害

需要氧气的生物在头部未接触到空气(即无材料的空间)时会消耗air_in_lungs氧气值,当其氧气值达到0时持续造成窒息伤害。

窒息造成的伤害速度由air_lack_of_damage值决定。

如果一个实体有air_needed="0"那么便不会失去氧气,即使氧气值为0也不会受到窒息伤害。握在手中的水石和屏息静气天赋都能够将air_needed设置为0。

玩家受到的窒息伤害:
<DamageModelComponent 
    ...
        air_in_lungs="7" 
        air_in_lungs_max="7" 
        air_lack_of_damage="0.6" 
        air_needed="1" 
    ...
        >
</DamageModelComponent>
文件:Effect ingestion exploding.png

暴食伤害

当你饱食度超过200%时进食,胃会爆裂造成伤害。

这种伤害类型仅玩家具有,因为没有其他东西会受到饱食效果的影响。受到的伤害受其overeating暴食承伤系数的影响。

有关此机制的更多详细信息,请参阅“饱食度”。


ja:ダメージタイプ