此站点为镜像站,如有编辑wiki的意愿请前往主站进行编辑。
加入Noita中文维基群获取更多wiki编辑上的帮助。
→加入游戏社区|Noita魔法群|
|Noita交流群|Noita贴吧|
与更多玩家一起游玩Noita。

全站通知:

鬼影

阅读

    

2024-10-29更新

    

最新编辑:幽狐HOFOX

阅读:

  

更新日期:2024-10-29

  

最新编辑:幽狐HOFOX

来自NoitaWIKI_BWIKI_哔哩哔哩
跳到导航 跳到搜索
页面贡献者 :
幽狐HOFOX


<infobox theme="enemy">

   <panel>
       
       
       
       
   </panel>

</infobox>


鬼影(游戏内名为Kummitus或古迷图斯,中文社区称其为玩家幽灵或老古)是一种半稀有的会飞行的生物,与玩家的长相十分相似,通常会出现在矿场煤矿矿坑积雪深渊里面。

行为

鬼影总是会携带着一根魔杖生成,在死亡后会掉落。如果魔杖内没有可用的法术了,那么它可能会故意丢掉魔杖。如果鬼影手上没有魔杖的话,它将试图踢玩家,造成一定程度的伤害。它对所有生物都怀有敌意,可以利用这一点,用一些创造性的风筝战帮助消灭特别麻烦的敌人。然而需要注意的是,如果玩家在它的视线范围内,鬼影会有把攻击目标换成玩家的倾向。

战斗技巧

  • 它有0.5x的投射物伤害倍率,0.3x的近战伤害倍率和0.1x的火焰伤害倍率,因此利用这些伤害对付它可能较为麻烦。切割伤害、冲击伤害、冰冻伤害和爆炸伤害往往是用于对付它来讲还不错的伤害类型。
    • 像大部分有伤害减免的敌人一样,它没有切割伤害减免,会吃满切割伤害,因此你可以利用锯片,链锯等法术进行有效的攻击。
  • 和所有可以拿起魔杖的敌人一样,踢一下鬼影会使它丢下魔杖,有效的使它危险度大大降低。
  • 作为一个亡灵类的敌人,它免疫材料给予的沾染效果,包括变形魔药。但是这并不是代表有变形免疫,基于法术的变形效果仍然可以使它变形。

生成条件

鬼影有一套专属的生成机制。其中的一个必须条件是玩家必须在游戏中已经死亡了35次。下列是剩余条件:

  1. 35次死亡内并没有开启模组,
  2. 你并不是因为点金伤害导致的死亡,[1]
  3. 在变形后如果发生了死亡将不算数。
  4. 死亡时玩家必须携带至少有一根编辑过的魔杖[2]

骨头记录文件

每次在这种情况下的死亡都会在存档内的长久性保存数据中产生一个骨头记录文件[3]。骨头记录文件本质上只是魔杖实体的数据,存储在单独的XML文件中,当文件夹内有 50 个文件时,添加新文件的时候将随机删除多余的文件。当玩家手持多根魔杖死亡时,会从有效的魔杖中随机挑选一根出来存储到骨头记录文件中。

  • 这是确切路径:/Nolla_Games_Noita/save00/persistent/bones_new

Alter_Ukko还制作了一个用于检查骨头记录文件的工具,因此你可以用于浏览这些文件并删除无聊的骨头记录文件。

生成触发机制

与其他敌人的生成触发器不同,鬼影有一个单独的生成函数,该函数与一个非常特殊的生成触发器相关联,其他所有生物都不会使用此生成触发器。这个生成触发器有五种状态[4],在这些状态下它会做不同的事情:

  • 状态0 - 并不会生成任何东西,但会检查状态是否前进到下一状态。
  • 状态1 - 生成4根蜡烛并前进到状态2。
  • 状态2 -下一个可能的生成位置将有4根蜡烛,并将推进到状态3。
  • 状态3 -下一个可能的生成位置将生成鬼影,并将推进到状态4。
  • 状态4 - 不会产生任何东西。(这可能是为了防止另一个鬼影在同一次游戏中生成,但还没有得到证实)。

当状态为0时,每次加载生成点时都有机会前进到下一个状态。 发生这种情况的可能性取决于户外雾的数量(特别是WorldStateComponent上的fog属性)。如果雾度低于或等于10%,则有3.33%的机会进入下一个状态,如果雾度高于10%,则机会增加到8.33%。 从状态0前进到状态1的检查可能会失败好几次,将导致整局游戏中没有鬼影生成。该函数有一个与种子和坐标都无关的随机变量,这导致即使在同一个种子中,鬼影的生成区域也会发生很大变化。如果检查成功,游戏将从状态0推进到状态2,几乎是在瞬间内完成的。状态2和状态3持续的时间与加载下一个可能的鬼影生成地点需要的时间一样长。

生成区域

下列表格中列出了鬼影当前可以或不可以在哪些生物群系中生成,以及当前在对应生物群系中生成位置的数量[5] 。鬼影的生成概率是未知的,但一般来说,给定生物群系中的可能的生成位置越多,生物群系越大,在该生物群系中看到鬼影的可能性就越大。
请注意,游戏地形生成器上会搜索特定的像素颜色用于触发各种道具,实体的生成,这个触发生成也会影响古迷图斯的生成位置,也就是说这些位置会被提前算好,并不是固定的,但是生成位置的数量是固定的。

生物群系 生成位置
矿场 4
坍塌矿场 9
煤矿矿坑 8
真菌洞穴 6
积雪深渊 9
魔法神殿 不会生成
席西基地 不会生成
地下丛林 12[6]
蜘蛛巢穴 6
避难所 8
艺之神殿 7
巫师巢穴 8
古代实验室 不会生成
冰封峡谷 不会生成
冻结避难所 11
金字塔 不会生成
砂之洞穴 不会生成
云景 不会生成
伟大之作(天空) 不会生成[7]
伟大之作(地狱) 不会生成[7]

你知道吗?

  • 因为鬼影是作为玩家的幽灵来出现的,所以它总是携带着玩家当时死亡时所使用的魔杖之一。在游戏内部文件中,这个实体被命名为playerghost(玩家的鬼魂)。
  • 虽然大多数敌人都是以满生命值上限状态的情况下生成,但鬼影在生成时只有:模板:Hp生命值,生命值上限是 模板:Hp 因此,它掉落的黄金比拥有250点血上限的敌人要多。这样做的一个副作用是:鬼影可以利用它所携带的魔杖中的治疗法术来进行自我治疗。
  • 使用steam云存档时,鬼影有时没有法杖。这是因为游戏试图读取steam_autocloud.vdf中的骨头记录文件。

备注

  1. 这将在保存前将魔杖删除
  2. 也就是说,如果玩家携带的是未经修改过的魔杖将不算数
  3. 骨头记录文件被储存在存档save00文件夹中的persistent/bones_new文件夹内。
  4. 状态值在save00/world_state.xml中可见,在一个名为 "apparitions_per_level"的数组中。
  5. 这些信息是用这个PowerShell脚本从wang数据中找出来的,在未来的更新中可能会有所变化。
  6. 地下丛林在技术上被分割成了两个类似的生物群系,其中一个会生成更宽阔的区域。两个子生物群系中各有6个生成位置,但请记住,地下丛林的总面积大约一半是正常的丛林,另一半是"宽敞"的丛林,所以这里的额外的生成位置的来源主要是因为生物群系的整体实现方式所增加的。
  7. 7.0 7.1 被称为伟大之作的重复生物群系在它们的wang数据中有6个鬼影生成触发器,但在它们的生物群系脚本中明确地用一个无操作函数覆盖了spawn_apparition()函数。这使得鬼影无法在这些区域中生成。



ja:Kummitus tr:Kummitus