全站通知:

输入系统

阅读

    

2023-07-25更新

    

最新编辑:晨1999

阅读:

  

更新日期:2023-07-25

  

最新编辑:晨1999

来自S&boxWIKI_BWIKI_哔哩哔哩
跳到导航 跳到搜索
页面贡献者 :
晨1999

输入

输入由 Input 类型处理

输入动作

你可以在项目设置中为你的项目配置输入动作

使用动作

Input类型有一系列方法可以帮助你使用你的输入动作

方法 描述
Input.Pressed( "jump" ) 输入在这一帧被按下
Input.Released( "jump" ) 输入在这一帧被释放
Input.Down( "jump" ) 输入被按住

通常在 OnUpdateOnFixedUpdate 中查询输入

protected override void OnUpdate()
{
	if ( Input.Released( "jump" ) )
	{
		CharacterController.Punch( Vector3.Up * 256f );
		CharacterController.IsOnGround = false;
	}
}

模拟移动

Input.AnalogMove 自动由控制器输入以及任何你命名为 "forward","backward","left" 以及 "right"的动作中生成。

这是一个体现移动输入的 Vector3

你可以安全地将它用于玩家移动输入,但你应该首先仔细检查它。例如,你可能想要将它归一化。

模拟视角

Input.AnalogLook 由控制器及鼠标输入自动生成。

他体现视角。它可被用于第一人称射击来体现玩家物体的视角旋转。

鼠标滚轮

Input.Mousewheel 是一个体现滚轮的二维向量。 这是二维向量,因为许多鼠标支持水平与竖直滚动。

输入图标

输入图标是一种可以让用户轻松地理解需要按下哪些按键来做出动作。以下代码可以用来生成一个图标 Texture JumpButton = Input.GetGlyph( "jump" );

你也可以选择是否高亮图标: Texture JumpButton = Input.GetGlyph( "jump", true );

输入图标会自动基于玩家的输入方式而改变,所以值得在每一帧生成。