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战力的概念、换算与具体作用
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2026-03-09更新
最新编辑:三三萌萌哒
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更新日期:2026-03-09
最新编辑:三三萌萌哒
写作声明
本文章用于向玩家专门解释在天天炫斗官方算法中,战力与玩家的关系。本文章涉及到的相关游戏算法,由天天炫斗现任官方[1]所提供。这里所谈的游戏算法,主要是从逻辑关系层面来讲明的,并不会直接把游戏所使用的完整算法公式给搬出。游戏完整的官方算法目前尚未公开,请注意。
战力的概念
战力,全称为战斗力。在大部分MMORPG中,比如说传奇霸业、贪玩蓝月这样的游戏里,战力是一种供玩家参考的、用来衡量玩家所玩的角色的综合水平的数值。但在天天炫斗,战力并不只是单纯的参考值,实际上战力直接影响了玩家的副本内攻击力、生命力等。
战力的换算
换算公式的考察
在游戏最早上线的时期,战力就已经成为了游戏的一个标志性设计。伴随战力一同存在的还有八个基础属性,即“生命”“攻击”“暴击”“命中”“能量”“防御”“闪避”“精神”。八大基础属性直接参与了玩家战力的计算,成为玩家战力组成的部分。
而战力的换算问题,早在2014年6月的时候,就已经有玩家数据帝在求战力换算的公式,但当时还并不成熟。[2]
最终版本,也就是成熟的版本,则是在2014年7月出现并公开发表文章[3]。这一发现是惊人的,但并没有引起很大反响——当时的玩家根本就不会在意战力的换算,他们只在意怎么让战力提高。
事实上,战力换算公式在游戏的早期是很容易推算出来的。游戏早期的强化系统、升星系统、神器系统、城堡怪物系统等,他们都有涉及到基础属性以及战力。早期的玩家在这时,是可以通过简单的控制变量法,来观察出每个基础属性和战力的换算关系的。
我们不得不承认的一点是,如果现今我们要重新去推战力换算公式,可能会极其艰难。因为当前的游戏的词条,早就不止有基础属性了。在当时的2014年,还没有稀有属性和特殊属性这个概念,所以推算公式还是没那么复杂的,不用排除那么多词条因素。并且,天天炫斗越到后面,战力膨胀的速度就越快,战力变化也就越大。要找到像早期这样的,只有八个基础属性作为战力影响因素,并且变量很小的情况,是很难的。另外,推算这种战力换算公式,意味着需要海量的数据,需要大量的人力精力,需要极强的钻研精神。而这些放到现在的天天炫斗的研究环境,是不好满足的。
战力换算公式
战力换算公式的定义
公式:
生命值*0.16+攻击值*2+暴击值*1.6+命中值*2+能量值*8+防御值*1+闪避值*2+精神值*0.8=理论战力值≈玩家战力值(只保留整数部分,不四舍五入)
| 基础属性 | 换算系数 |
| 生命 | 0.16 |
| 攻击 | 2 |
| 暴击 | 1.6 |
| 命中 | 2 |
| 能量 | 8 |
| 防御 | 1 |
| 闪避 | 2 |
| 精神 | 0.8 |
另外,战力换算还要遵循以下规则:
玩家的战力实际上有小数点,只是在游戏中会直接省略去。
若玩家的战力为2000.ab,即有0≤0.ab<1,则游戏中显示的最终战力为2000。即游戏在此处不采用四舍五入法,用的是去尾法——只保留整数部分,而不考虑小数部分的大小。
玩家的战力发生变动时,若玩家战力是2000.ab+1000.cd,且2>0.ab+0.cd≥1,则玩家战力最终显示为3001。反之,如果0≤0.ab+0.cd<1,则玩家战力最终显示为3000。
战力换算公式的运用
该战力换算公式以及其规则,适用于所有战力,包括战力值变动。以下的举例可以直观看出来其使用的方法:
示例1
| 基础属性 | 生命 | 攻击 | 暴击 | 命中 | 能量 | 防御 | 闪避 | 精神 | 总计算值 | 输出值 |
| 换算系数 | 0.16 | 2 | 1.6 | 2 | 8 | 1 | 2 | 0.8 | - | - |
| 数值 | 3804 | 287 | 71 | 91 | 126 | 385 | 94 | 520 | - | - |
| 换算战力 | 608.04 | 574 | 113.6 | 182 | 1008 | 385 | 188 | 416 | 3475.24 | 3475 |
示例2
| 基础属性 | 生命 | 攻击 | 暴击 | 命中 | 能量 | 防御 | 闪避 | 精神 | 总计算值 | 输出值 |
| 换算系数 | 0.16 | 2 | 1.6 | 2 | 8 | 1 | 2 | 0.8 | - | - |
| 数值 | 6658610 | 619491 | 490 | 210563 | 9176 | 701751 | 236663 | 32357 | - | - |
| 换算战力 | 1065377.6 | 1238982 | 784 | 421126 | 73408 | 701751 | 473326 | 25885.6 | 4000640.2 | 4000640 |
战力的作用
这里只讨论战力这个数值的作用,而不讨论战力背后的基础属性的作用。
PVE
副本准入门槛
大部分情况下,当玩家的战力没有达到副本准入战力时,玩家无法进入副本。
存在战力不达标也可以进入副本的情况,比如说时空挑战——关羽。这里还有个前提条件是之前已经解锁了副本(战力曾到达过400万)。
影响副本内玩家攻击力
在任何一个副本都有官方内置的玩家基础攻击力。并且只有玩家攻击力需要和怪物防御力进行相关扣除(默认玩家攻击力大于怪物防御力)才能获得玩家基础伤害[4]。在官方算法中,绝大多数副本[5]的战力对于副本内玩家攻击力都是修正作用——在其设定的基础攻击力进行相关修正(可以理解为是在其基础上进行攻击力的增加或者倍率提升,早于游戏相关攻击力增幅词条生效),最后基础攻击力经过攻击力增幅词条的相关乘算后才会得到玩家攻击力(不是玩家基础攻击力),并且参与和怪物防御力的扣除计算。战力通常会与实际抗魔[6]搭配一起进行修正。
战力对玩家攻击力的修正和实际抗魔的类似,只有战力差相当大的时候才能看出来战力对攻击力的影响。高战较于低战,无论是PVE还是PVP都一定有攻击力上的优势[7]。
影响副本内玩家生命力
在任何一个副本都有官方内置的玩家基础生命力。战力参与了对玩家生命力的修正后才会表现出来为游戏实际中表现的玩家生命力(或者说HP值)。
影响副本内玩家攻击命中率
在大部分情况下,当玩家的战力没有达到副本推荐战力时,玩家的攻击会被怪物大量闪避。随着玩家的战力慢慢靠近推荐战力,玩家的攻击出闪频率会逐渐下降。当玩家战力大于等于推荐战力时,玩家攻击不会出闪避。
当是这两种特殊情况的其中一种是,战力不影响副本内玩家攻击命中率:
①官方给怪物内置了绝对闪避率,这种闪避率是不和玩家实际命中率相抵消的。无论玩家战力是否到达推荐战力,这种闪避率都是永久存在。当然,一般系统设置的绝对闪避率是很低的。典型为时空挑战——甘宁。
②官方没有给怪物设计任何的、战力影响攻击命中率的设定。典型为赤瞳要塞和梦境之渊,无论玩家战力为多少,都不会出闪避。
PVP
直接决定玩家匹配相近战力对手的速度
两个玩家进行PVP模式匹配,两个玩家的战力差越小,其相互成功匹配的速度越快。典型为公平竞技场。
在决斗场中,玩家的匹配速度,除了战力,还会受到段位,是否连月(玩家上个月结算时段位在铂金以上)的影响,是多个作用机制的结果。
影响竞技内玩家攻击力
在引入战力修正的PVP模式中[8],战力可以对玩家竞技内的基础攻击力进行相关修正。参考角色面板的竞技相关属性展示的相关设定。
影响竞技内玩家生命力
在引入战力修正的PVP模式中,战力可以对玩家竞技内的基础生命力进行相关修正。参考角色面板的竞技相关属性展示的相关设定。
影响竞技内玩家攻击命中率
在引入战力修正的PVP模式中,实战数据表明在同样差不多额外属性率的情况下,高战玩家攻击命中低战玩家的成功率(实际命中率)更高,低战玩家对高战玩家则与其反之。有待官方算法相关补充。
关于“战力论”的相关讨论
玩家当前普遍使用的”战力论“认为,在有战力作为影响因子的PVE和PVP模式中,玩家战力直接决定了玩家的基础属性的分配量。典型的例子为低战玩家打高战玩家,排除特殊属性的影响,低战玩家和高战玩家表现出来的实际闪避率和命中率是完全不对等的。
在此观点的基础上,排除了基础属性的数值作用,即认为“生命”“攻击”“暴击”“命中”“能量”“防御”“闪避”“精神”的具体数值(以下称这类属性为基础XX)对于PVE和PVP没有作用。该观点认为,玩家刻意的去调高某个基础属性,试图拉大双方的某个基础属性的差,进而来给自己获得优势的行为是不可取的。
事实上,根据最新研究发现,“暴击”属性并不会因战力高低而产生变化,也不因战力而分配。其类似于是系统固定分配的值,并且会受到额外抗暴率的影响。但即便玩家额外暴击率为0,对方额外抗暴率较高的情况下,暴击事件依旧会发生,即系统存在内定的,由基础暴击导致的绝对暴击率。
以及,当前PVP中的战力分配基础属性,是采用区间分配的机制。例如玩家的战力值是在A~B这个战力区间,则玩家的相关攻击力和生命力,则是依据A~B区间所设计好的、固定给的数值来分配。除非玩家的战力值进入到下一个C~D战力区间,否则维持现状。普遍的,这种战力区间之间的差距是比较小的,平常不容易看出来。
还有,根据对百度贴吧的天天炫斗吧的旧帖《竞技场中,精神和能量属性的作用》的考察,笔者发现在早期天天炫斗的PVP模式相关基础属性的讨论中,基础精神和基础能量是有用的;在《天天炫斗基础知识及攻略指南》中则可以得知,哪怕在游戏早期战力都是游戏里的直接影响因素;在其他网站的文章《天天炫斗属性作用详细介绍》中则表明早期游戏算法中,不少基础属性可能还存在对玩家的影响。
另外需要补充的是,就基础属性的本身作用来讲,还是在发挥作用的。例如说基础暴击(从游戏建号一开始就是数值为1,决定玩家暴击事件有发生的可能、基础能量(玩家蓝条的上限)、基础精神(玩家回蓝的速度)。这类是游戏从设计之初就已经设计好的,底层逻辑性质的词条,其本身作用不会因官方改变属性的具体算法而改变。
不参与玩家战力换算的、其他的面板词条
稀有属性
包括:破防、格挡、护甲穿透、免伤。在2015年4月到7月才全部出现[9]。
特殊属性
包括:额外暴击率、额外抗暴率、额外命中率、额外闪避率、额外防御率、额外破防率。在2016年的7月后才出现[10]。
属性强化与抗性
包括:火属性强化、风属性强化、水属性强化、暗属性强化、火属性抵抗、风属性抵抗、水属性抵抗、暗属性抵抗。在2017年的12月后才出现[11]。
- ↑ 指于2025年9月份正式对玩家宣布回归的新官方,实际上为新一批人员组成的天天炫斗官方运营团队。
- ↑ 参考:数据帝教你天天炫斗战斗力如何换算(原文被网站删了,该网址算留档)
- ↑ 参考:数据帝分析玩家被坑掉的战斗力
- ↑ 玩家基础伤害:一般等同于玩家的普攻伤害。在经过技能的基础伤害倍率乘算后,才能成为技能伤害(没有算入对技能倍率有影响的词条加成)。与“神·幽灵独角兽”和“炫Girl小美”的“攻击附加n%的基础伤害/基础攻击伤害”这类实际上是对玩家总伤倍率乘算的完全不是一个设定概念。
- ↑ 像游戏内《炫斗之王》这个副本就不受战力修正影响。
- ↑ 参考:共享抗魔、实际抗魔和副本门槛抗魔
- ↑ 在2026年2月27日之前的梦境之渊相关讨论中,存在“梦境之源里玩家高战伤害不如低战”这种完全不考虑装备套装效果、词条效果、宠物加成效果等的谬论。特此笔者联系官方进行确认时,官方明确表示梦境之渊中高战一定要比低战有优势(完全同配置只考虑战力的情况下)。
- ↑ 公平竞技场、糖果大作战这类没有战力修正的PVP模式就不受影响。
- ↑ 参考:炫青春斗热血!《天天炫斗》周年庆版本今日首发、《天天炫斗》夏日约会女神 泳装凯瑟琳陪你清爽前行
- ↑ 参考:深海龙鲸席卷今夏, 《天天炫斗》暑期新版新装助战、【攻略】新装备专题
- ↑ 参考:觉醒你的职业天赋-天天炫斗-官方网站-腾讯游戏 - QQ

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