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【咸鱼之王】平民吕布篇:PK属性全方面分析
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2024-04-16更新
最新编辑:咻咪啾咪
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更新日期:2024-04-16
最新编辑:咻咪啾咪
前言
大家好,我是阿燎莎。今天来谈一谈当前版本平民吕布的PK属性,全方面分析讲解。
PK属性分析
首先介绍一下这个游戏里不同属性的价值。
减伤:减伤是这个游戏里最重要的属性,没有之一。为什么这么说呢,我们先看一下减伤的计算公式:现伤害=原伤害×(1-减伤率),减伤率最大不超过70%,可知减伤的收益不是线性的,而是递增的,越接近70%的时候你的减伤越值钱。以原伤害为100来计算,0~50%的减伤带来的增益是承受100点伤害到50点伤害的变化,增益百分比是100/(100-50)-1×100%=100%,50%减伤的收益等于一个增加100%攻击力的词条;0-70%的减伤带来的增益是100点伤害到30点伤害的变化,增益百分比为100/(100-70)-1×100%=233%,70%减伤的收益等于一个增加233%攻击力的词条,可见越接近上限减伤的增益越大(其实也不难理解,如果没有减伤上限的话你把减伤叠到100%就死不掉了,增益直接为正无穷大),所以我们务必要把70%减伤叠满。
破甲:破甲是这个游戏里仅次于减伤的第二大超模属性,我们看公式:现伤害=原伤害×(1-减伤防御率+破甲率),减伤防御率=70%。这个公式翻译翻译就是我们的伤害开局都被官方削了一波,官方给所有人都安装了一个护甲,你没有破甲的时候就只能造成0.3倍的伤害,现在你打算叠破甲,目的就是为了击碎官方给每个人都装的这个护甲,而击碎这个护甲带来的收益有多少的呢?以100攻击为例,代入公式,易知现伤害等于100,原伤害等于30,增益百分比为100/(100-70)-1×100%=233%,和70%减伤的增益是一样的。不同的点在于破甲是线性增益,不是递增的增益。各位直接记住结论好了,当破甲发挥作用的时候,每10%破甲的收益=33%的攻击力。
破甲抵抗:一个用来内卷的词条。和破甲一体两面,归根结底都是建立在破甲这个属性之上并服务于破甲的词条。详情见下文,这里不再赘述。
攻击力:攻击力是现在很多人迷信的一个属性,因为咸叔之前的文章得出过“不同来源的攻击力是乘算而不是加算”的结论,由于不受边际效益递减影响,许多人就开始唯攻击论,大肆吹捧攻击力的作用。咸叔的结论没错,是各位夸大了乘算的增益。乘算其实是最为基础的1:1增益,你加了多少百分比的攻击力就能给你带来多少百分比战斗强度的增益,加算才是对战斗增益进行阉割了的公式,而咱们之前分析的减伤和破甲那都是1:3.3的增益,可比攻击力香多了。有的人又说了,啊,吕布有暴率暴伤的,攻击力越高收益越高,所以吕布对攻击力的需求很高的。这种想法呢,是人之常情,但是数据流主打的就是一个通过数据颠覆你的常识,事实就是,与暴伤无关。假定,你的暴伤是200%,攻击力是10,如果暴击,你的伤害是:10×200%=20,对吧?那么给你增加一个10%的攻击词条,你暴击后的伤害是10×(1+10%)×2=22,增益百分比是(22-20)/20×100%=10%,刚好等于攻击力增益。再假定,你的暴伤是300%,攻击力还是10,如果暴击,你的伤害是10×300%=30,对吧?继续给你一个10%的攻击力词条,你的攻击力变成11,暴击后造成的伤害是11×300%=33,增益是(33-30)/30×100%=10%,依然等于增加的攻击词条。事实上,哪怕你有一千暴伤,你攻击力的百分比增益最终都要和这个暴伤进行乘算,对战斗强度的增益依然只取决于攻击力百分比的增加,与暴伤无关,这就是个数学问题,没什么好讨论的。至于人们产生这个误解的原因是把百分比攻击当成固定攻击了,是的,固定攻击的增益确实和暴伤挂钩,但是这个游戏里除了水晶提供那一点微乎其微的固定攻击以外,几乎很少有其他渠道获取固定攻击,即便有,那也是随着吕布等级、星级、装备等级、玩具等级等这些大家都早晚会点满的属性去增加,和你选择什么配装路线无关,最终都是会加到你头上的。所以,攻击力的增益就是基础的1:1,增益很可观,但也绝不超模。
生命值:又来一个可能会颠覆认知的结论:生命值的增益与攻击力一样,都是1:1的。许多玩家淬炼洗出来红生命就不停地叫苦连天,说自己咋就这么非,连个红攻击都洗不出来,其实它俩的收益是一模一样的,举个例子,你俩都有一百血,十点攻击,你增加10%的血,他增加10%的攻,你是110血,他是11攻,他打你还是10下,你10攻他100血你打他也是十下。
暴击几率:暴击几率的期望收益是和暴击伤害挂钩的,但是如果仅以1.5倍的基础爆伤来看的话爆率的收益就比较低了,毕竟这是一款1.5倍基础爆伤的游戏。
暴击伤害:暴伤计算公式是加算,也就是说是受边际效益递减影响和约束的,尤其是对于吕布这种自带双爆的武将(乱世),其收益更是进一步降低。为什么这么说呢?假设你的吕布是带无双的,在献祭两个人的情况下暴击伤害已经有150%+50%+30%+30%=260%,此时你如果带一个增加20%爆伤的淬炼词条给你的增益就是20/260×100%=7.69%,还不如一个10%的攻击力词条或者生命值词条。而攻击力作为最基础的属性,有着1:1的增益,毫无疑问是衡量属性价值的标杆,爆伤在绝大多数情况下增益是不如攻击力的,因此数值相同的情况下不建议拉爆伤,更推荐选攻击。但是这个游戏的魅力就在于它给你设定的数值往往就是收益平衡的临界点,让你凭借直观感受难以取舍,譬如淬炼系统中红攻击和红爆伤的最大数据分别为10%攻击和20%爆伤,谁的收益更高呢?这里我直接说结论,理论上:假定吕布吃到两次乱世的献祭之后的爆伤大于200%就不要再堆爆伤了,此时攻击力的收益正式反超二倍的爆伤。实际中:两次乱世给你的增益已经是60%的爆伤了,再加上150%的基础爆伤,你已经有210%的爆伤了,即便你不带无双不带花,只要对面没有爆伤抵抗,对于吕布来讲任何时候10%攻击都大于20%爆伤。因此综上我想证明的就一点,作为战斗属性,爆伤很可能是这个游戏里收益低到仅次于精准的属性了。且精准的收益低是因为吕布没有格挡,并不是本身作用小,这一点我会在后文详述。至于爆伤为什么这么拉跨,其根源就在加算这个计算公式上。边际效益递减永远是数据学当中最为至关重要的原则。而且,以上关于爆伤的全部论证是建立在百分百爆率的基础之上,实战中的收益只低不高。
技能伤害:技能伤害这个词条的价值有着一套独特且极为复杂的计算逻辑,它的计算公式虽然很简单,但是想要展开介绍其增益百分比还是需要花些篇幅的。这里只做一个简要分析,不考虑被控和贾诩减怒的情况下技能的触发频率是2~3个回合释放一次,因此这个词条对战斗增益的百分比只能给出一个区间,并不像攻击力生命值这种能精确到1:1的。我们按照1/2和1/3来作为技能伤害的上下限来分别赋值加权,可知技能伤害对战斗强度的增益百分比区间为:33%~50%,也就是100%的技能伤害=33%~50%的攻击力,求导,1%攻击力=2%~3%技能伤害。按照爆伤的分析逻辑,我们继续带入红淬炼的词条去比较收益:红淬炼的攻击力上限是10%,技能伤害的上限是20%,因10%的攻击力=20%~33%的技能伤害,所以红淬炼的技能伤害的上限才刚刚能和攻击力增益持平,下限远低于攻击力,故得出淬炼系统中攻击力>技能伤害。
还有一个原因是,在原本面板基础上就有技能伤害了的,从淬炼中获取的技能伤害效果并不是直接让大招提高对应技能伤害百分比的大招伤害,而是把从淬炼中获取的技能伤害和其他来源的技能伤害相加在面板上,最终以面板的技能伤害为计算。并不像攻击力那样子,从淬炼中获取了20%攻击力,那么你的面板上的攻击力和普攻、技能及异常持续伤害也就提升20%。假设你原本面板上就有40%的技能伤害,然后从淬炼上获得40%的技能伤害,那么你大招的伤害提升效果仅为1.8/1.4-1=28.5%。
常见的战斗属性我们就分析到此,下一篇章我们将根据上述常见属性的优先级去搭配水晶、鱼灵等装备,以提升我们的战斗强度。