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南国の烟

仇恨导论及串讲

众所周知,在没有异常状态下,我们可以指挥我方的角色精准走到某个位置进行指定操作;但是我有没有可能也能让敌方行进到某个位置进行指定操作呢?

答案是肯定的。一个优秀的指挥家,不但能很好地指挥己方队友,操纵敌方也是必不可少的能力。

下面,我来为大家讲讲我们DQTACT游戏中的仇恨系统。

首先大家必须要有个概念:电脑AI进行某项行动,它是基于一个算法而实现的,而这个算法是固定的,它并不会像上帝掷骰子一样,具有随机性。

总的来说,概括起来就一句话——以最小的代价,给你造成最大伤害

但是在某些情况下,电脑使出吃奶的劲,却没有给你造成丝毫伤害(比如被闪避掉了),因为电脑是不会计算闪避的,所以很多物理和体技闪避(如318-德尔玛格斯-ドルマゲス386-堕天使艾尔吉奥斯-堕天使エルギオス500-妖魔茱莉安蒂-妖魔ジュリアンテ628-辣妹桑迪-ぎゃるっ子サンディ709-幻影舞姬玛妮娅-幽幻の舞姬マーニャ ),吐息闪避、咒文闪避,(如653-黑龙丸-黒竜丸734-魔化小丑德尔玛格斯-魔性の道化ドルマゲス740-赛缇娅-セティア )。这些都能在某些特定的场景让你的队伍在夹缝中生存下来(尤其在公会战中,如果嗅探到敌方的攻击方式过于统一,那么就可以采用这个战术),这个时候,角色的属性抗性的弱点反而却成为了优点,因为你不能让目标电脑AI对其它伙伴的仇恨值比你的吸引火力的闪避角色更高,不然就起不到效果了。

需要指出的是攻击方式无效化PhysicalDMGNullify.pngMartialDMGNullify.pngSpellDMGNullify.pngBreathDMGNullify.png与攻击方式100%闪避100Evasion.png100EvasionSpell.png100EvasionBreath.png虽然在结果上完全一样,但是在仇恨的计算上却截然相反。前者仇恨值为0,而后者该是多少还是多少。

当然,在大多数情况下,我们可能不会采用这种战术,这个时候,我们就要更加具体地来分析目标电脑AI的行动策略了。

像我之前说的,“以最小的代价,给你造成最大伤害”,这句话要拆分成两个场景。

1.能造成最大伤害的场合。那必定是直接使用最大伤害的方式进行输出了。那么问题来了,什么是“最大伤害”呢?我们使用y=ax+b来表达这个概念。

y为“仇恨值”,x为“击倒数”,a为“击倒仇恨系数”,b为“血量损耗百分比总和”,a远大于b,我们可以这么假定一下这个公式:

y=10000x+b (b<n*100%),n为当前整个队伍的角色数。

这样就能很清晰的看到,无论你对多少个角色造成多大的非致命伤害,都没有带走哪怕1个角色所带来的权重高。所以,这个时候,被动技能“不屈”又走进了我们的视野。

2.能付出更小代价的场合。而当敌人可以使用普通攻击带走一个血量值只有1的你的角色的时候,它是绝对不会还用个技能来攻击他,因为电脑AI认为这是多此一举的行为,哪怕他的MP多得根本用不完——当然,如果你的这名残血的伙伴身边还有其他角色的话,电脑是会“不惜血本”使用AOE伤害再在这位伙伴身上产生更大的收益的。

我们已经觉察到了,在血量为1的情况下电脑会通过普通攻击来真正实现“以最小的代价,造成最大的伤害”这个宗旨,那么,这个时候,物理躲避率就变得非常重要了,这样还能让你的角色再“苟延残喘”几回合,我们惊喜地发现,烈日的魔公子皮萨罗571-烈日的魔公子皮萨罗-炎天の魔公子ピサロ 正好就满足以上所有条件,而且这个角色伤害输出还挺爆炸的,所以这个角色就非常具有价值。对了,还有一点忘了说了,电脑不但不会计算躲避率,它还不会计算你的“不屈”这个被动技能,所以,放心大胆地用起来吧!

但是又有小伙伴就又要问了,他明明按我的指示做了,为什么电脑还是会用技能打他的残血角色?那就是因为敌方的普通攻击可能无法带走你的残血角色,虽然说你的不屈角色只有1点血,但是因为他的防御力高,电脑的角色攻击/2-你的角色防御力/4<=0,完全打不出任何伤害,致使它不得不“浪费”一点点MP来使用技能带走你。

那么这种情况下有什么补救措施吗?

答案是肯定的,不知道大家装备里有没有一把叫“血腥之剑”的武器,这是一把能使你的防御降低40点的武器,戴上它,或许就能解决你面临的“君子动口不动手”的窘境了——没想到吧,继弱点属性“减防”又成了有效属性了

最一开始,我认为这个游戏是大多数靠着堆抗性来耗死敌人,但是在这么长时间的攻略视频的学习和实操中,我发现仇恨管理才是策划设计这款游戏的一个最主要的着眼点。当然,也不能说堆抗性耗死对方就不行,只是这种打法因为属性差距的悬殊很难起到效果,只有在势均力敌的情况下才会有效,因为量变没能引发质变,所以PVE最常规的打法往往是使用小特瑞快速叠加BUFF打出一波高潮带走血量骇人的敌人。同时,在一些难度副本中,敌人每回合使用的技能似乎是固定的,这就让这些“暴力分子”变得更加地肆无忌惮。

不知道大家有没有发现,现在PVE中常见的两个???系角色,一个是以不屈回血为代表的艾斯塔克204-艾斯塔克-エスターク ,另一个以开花带无伤盾回到玩家视野的魔剑士皮萨罗353-魔剑士皮萨罗-魔剣士ピサロ 。他们在仇恨值中扮演的角色是完全相反的。

艾斯塔克因为带有不屈和回血,所以是吸引仇恨的角色,因为两次回血加一次不屈,以及大范围高伤害减防AOE,使得他甚至可以充当两个角色来使用。

而魔剑士皮萨罗因为无伤盾,它在没有多段攻击的敌人面前差不多相当于隐身的幽灵的存在——因为敌人的判定是攻击只会造成0点伤害,但是如果是多段攻击,那就不同了,敌人计算下来除了第一下打0点伤害,其它的N段攻击都能打出伤害,所以就会主动攻击无伤盾。但是,如果仅无伤盾角色出现在敌人的范围内,哪怕敌人没有多段攻击,他们也会攻击。

所以使用无伤盾角色的时候就要注意几点了:

一是确保所处位置不是敌方索敌的唯一对象。

二是要避开敌人仇恨AOE索敌区域,避免走到人员密集的地方。因为AOE伤害的权重计算公式会把对无伤盾的权重算进仇恨,所以有些本来不会被攻击的角色因为有无伤盾角色的存在而进入到优先攻击的名单。

三是可以利用无伤盾的“无敌”效果,站在队伍的正中央,消除某些基于“点四周”或“点周围”的技能的权重,使它们放弃使用这些技能,从而达到队伍能可扎堆防御和输出(像绒绒精)的目的。

我前面说过,通过提升某些抗性的战术来应对战局往往因为量变引发不了质变而无法赢得目标条件的胜利。但是,对于仇恨值这种对细微的变化都非常敏感的操作,一点点抗性的改变,都会让战局走向另一个分支。

比如,你的某个角色可以给一定范围内的伙伴提升吐息抗性,在你们打了一回合之后,如果你还继续给全员提升抗性的话,原来那个被攻击的残血角色就会因为敌人的AI2次攻击倒下。这个时候,我们不妨换个思路,我们刻意在第二回合不给另一个伙伴提升吐息抗性,这样,让2次行动的敌方在每1次行动中计算攻击降低的血量百分比因为另一个角色的权重更高而改变攻击目标,从而减小同一个角色的生存压力,让战局走向自己希望的方向,从而赢得胜利。

与我上面所举的例子类似,我们可以通过装备对角色的各项属性进行微调,让敌方的仇恨对象发生改变,从而达到让战局发生根本性变化的有利局面,达成我们想要的目标。

如果觉得通过装备的微调不能够达到满意的效果,还可以通过角色既有的抗性来大幅降低某个属性的抗性,但是这种作法仅对2破及以上的抗性由减半进一步提升的角色起作用,基础抗性还是无法降低的。

仇恨系统·调节抗性.png



在大多数情况下,敌方都不会使用仅对自己有效的利己技能,哪怕攻击范围内并没有敌人,他也会傻傻地跑一回合;但是如果他的辅助技能够“利好”(加个双引号是因为有勇者罗德这样的内鬼存在,建议用勇者罗德打公会战的把“亚斯特隆”这个技能的自动开关关掉)队友,他们就会这样做。

另外还有一点不太明确的就是,同样具有回复类技能和攻击类技能的角色,它们的行动权重该如何计算。这应该跟他们的行动方式(勇者斗恶龙设置自动的几个经典选项——一鼓作气、好好加油、珍惜生命、禁用MP)有关。比如带有主动替身的角色,如果不挂“好好加油”这一项,就不会主动开盾。

PVP自动设定(剪裁).png

所以,在我们自己的日常作战中,我们一定要有“仇恨系统”这个思维,你要多想想,电脑为什么会那样做;同样,在油管“抄作业”时,你也要弄清楚,油管博主为什么要那样操作,他的潜在目的是什么。当你厘清了所有的这一切,你才能成为一名PVE领域合格的指挥家,真正以你最小的代价,获得最大的优胜!

最后还有一个需要说明的是,在同样能打出技能得到相同权重的所有点中,敌人会选哪个点施放技能呢?

答案是:离伙伴最近的那一个点。

好了,这期关于游戏仇恨值的讲解就先到这里吧,因为也是临时起意写的,不知道有没有什么遗漏的地方。

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