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最新编辑:南国の烟

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南国の烟

战略家·格局篇

最近新来了一批新人,他们对自己账号的发展提出了一些常见问题,我觉得有必要开一篇帖子系统性地讲讲。

开始之前,我想各位应该都看过我之前发的一个我390天自建号的发展情况的视频了吧?没看的请一定要先看看,因为那个视频里已经讲了的东西我在这里就不再啰嗦了。虽然我每个月有花费20+R买一张月卡,但是我主要是冲着多账号共享和2倍速体验去的,每天多一倍的日常收益比起各位石头号那多出来的石头、角色等资源真的算不上什么。

那么,是什么造成了我一个自建号越玩越有戏,而某些人的石头号乃至二手号却不得不走向重开的死胡同呢?

两个字——“格局”,或者说“规划”;四个字——“长期主义”。

试想一下,一个富人和一个穷人,一个日子越过越差,一个却完全相反,抛开中彩票这种纯运气因素,那么唯一的可能就是二者对自己人生的规划,存在本质的差异。

就像DQTACT这款游戏,很多玩家就是没有规划,对自己游戏账号的发展没有一个指导思想,什么都是心血来潮。今天听群里人说新出的角色吊炸天,就跟着下普池;明天听群里那个人说某个角色不行了,就打入冷宫。

同学,你的脑子长在你自己的头上,你自己必须要有甄别有效信息的能力,不要随波逐流。我和我们群的@owen 同学(我们群都称他B王,PVP传说、指挥者神殿五天魔、活动难度副本在他手里均能轻松拿下,而他却还只是一个500来天的纯自建号玩家,比起我更是连月卡都没买),就是走的完全不同的路线,差别在哪里?就是从来不抽普池,还有,前期(1年以内)每天8体,而我更激进,遇到3倍以上奖励或者好一点的活动,12体都会买。

为什么要买体力,并且它却能让自建号玩出氪佬的体验呢?如果我不说,各位又该如何应对?归结于我的月卡?那不对啊,Owen月卡都没买,比我玩得还好;归结于运气?如果买体力就能交好运,那不撇开它的经济效益不说,光运气这块你也值得购买不是?

好吧,不拐弯抹角了,我来解释这是为什么。隔壁鸡头失误字等人几年来一直教导新人少买体,结果呢?一个个新人全都发育不良。小学生嘛,难不成还能教出个大学生?

那么作为大学生的我,要如何解释呢?如果要正儿八经解释,就不得不引用金融学的知识了,同时还要结合Matlab绘制图像来更好地直观地呈现出来,最后还要借用博弈学的理论加以批判。

在引用金融学知识前,我得先引用一下心理学知识,来解释一下为什么玩家普遍不愿意花钱买体力。

首先,在购买体力前,玩家都是参照每天可以自动回复的免费体力作为参照,而一旦花费宝石去买体力,就会让他们产生一种既得的直观的“损失厌恶”。

可是,这个“损失”的确是损失吗?还是基于感性所产生的幻觉?

下面,我们来算一笔账。如果不买体力,我们每天能白嫖多少体力?

每天免费的体力量=24*12+2*60=408点。也就是说,你每天都按时把体力全清理了,也就408点体力,就算加上白嫖的体力草,我给它满打满算500体。那如果每天花160个宝石买上4体呢?多出320点,发展速度提升320/500=64%;如果8体呢?128%;12体呢?192%。假定“r”来代表这些档位,“a”来代表增速系数,用来将体力的消耗值转化为角色的成长值,以单个活动周期为单位来使用这些增速1.64*a、2.28*a和2.92*a,以c1、c2、c3分别定义这三档买体力的方式所花费的宝石。假设我们以n(一年中游戏的总更新次数)作为每一个周期来计算产出的收益并且加权边际递减因子1/b(b>1),i为宝石的抽奖收益系数。那么我们就能得到这样一个公式:

体力消费与成长公式.png

但是有一个问题,这个公式减号左边的是体力带来的收益,这个收益是整个游戏账号的成长值,是一个非常虚的东西,它的单位并没有与减号右边实际宝石的消耗量等同,所以我们应该在减号右边添加一个成长值/宝石的转换系数“i”——这里需要强调,为什么不是减号左边,这就牵扯到价值取向问题了,如果放在左边,那价值取向就以宝石为目的,但是如果放在右边,将宝石的消耗量通过乘上一个系数而转化成账号的成长值,这正好可以弥补公式中缺失的抽奖权重。

现在我们再来整理一下,A为总收益,P为账号不买体力的1整年的成长值,a为体力值/成长值转换系数,B为加权了收益衰减因子b和增益频率n的角色成长因子,c为某种方案下1年买体力花费的总宝石数,i为宝石用来抽奖的成长换算比例。

A=P*((1+a*r)^B)-c*i

假设P=10000,a=1/30,将r1=64%、r2=128%、r3=192%代入公式,得:

1.从不买体力的:
A0=10000

2.买4体的:
A1=10000*(1+0.64/30)^B-365*160*i

3.买8体的:
A2=10000*(1+1.28/30)^B-365*400*i

4.买12体的:
A3=10000*(1+1.92/30)^B-365*800i

则图示为各收益A对于B、i两个变量在Matlab中的曲线变化为:

买体的成长.png

我们可以看到,在成长因子固定时,随着抽奖带来的收益越大,买的体力越多降低的幅度越大——这个降幅只是倍数降低;而抽奖收益固定时,买体带来的收益却随着成长因子b的增长而呈几何倍数增长的趋势。因为你账号的成长的收益会算进你接下来用来开拓的账号的总实力当中,所以它正好契合金融学中的复利计息的概念,而这个成长因子正是周期的倒数,也就是计息频率,它越大,表明玩家如果在同一个周期中投入的精力和物力多一些的话,未来的产出会多很多,越早让自己的账号提升起来,更早享受到更多的收益。这个收益往往比起买体力花费的石头要多得多。

而那些因为买一点点体力就产生“痛感”的玩家,他们只能看到通过点击购买体力按钮直接损失的宝石,而完全看不到不买这些宝石背后的隐形损失。

再换句大家都听得懂的话,买体力就像是滚雪球,前期一片片小小的雪花,在一轮接一轮的翻转增长中,成为了一个大到难以被超越的强度。

当然,在实际的操作中,雪球不可能会一直滚下去,收益也不可能一直无止境增长,因为单位时间投放出来的奖励是有上限的,所以就得再引入一个斜面Z=kB,它与其它所有方程共同作用,取最小值作为结果。也就是说,这些上扬的增长曲线,最终还是会迎来一个收益为若干倍A的阈值,如果达到了这个阈值,则再投入石头买体力也不会再有提升。

买体的成长2.png

所以,对于一个战略家来说,如何更好地理解这个公式和曲线,是规划自己手头有限的资源的指南针。

大致方向是,在前期通过高投入来快速提升自己账号的战斗力,这个高投入在我这里是多买体力,多投入对自己账号成长更高的项目;还有就是多投入时间肝游戏,DQTACT在前期可能比较肝(如果你只玩DQTACT不同时做其它事的话,但是你在做其它事情的同时玩DQTACT,它又完全不肝了,因为它占用的是你的时间点,而不是时间线),但是到后期就非常养老了。

在接下来的篇幅中,我将以这个公式和曲线做为引子,来针对各种决策有针对性地阐释。

1.开局

好的开始是成功的一半,在之前的新人避坑攻略里我也提过了,新人应该组一队没有战路的队伍去打怪升级,同时从自己的BOX中寻找一些有战路的值得培养的强力角色,这样,在能保证经验值不浪费的基础上,还能快速的打造一队可以出战的满级角色。如果觉得自己分辨很困难,可以把BOX发到群里找群里的大佬帮助甄别。

这样,如果你要打造两队S角色的话,就需要20个七彩宝珠,这是一笔不小的开支,你需要多多肝故事和追忆,快速攒够20个七彩宝珠,这样才能最快时间打开局面。

还有一点要说的就是,经验书只用来将打怪升级的角色提升到一定等级,使挂机更安全和省心就够了。经验书是非常重要的战略物资,在一些非常需要以最快速度把某些具有战略意义的角色拉上来的场合才能体现出它最大的价值,比如说抽到指挥者神殿角色,通过经验书拉上来就可以早日拿到更好的角色属性突破材料。

2.活动

新人在遇到活动时,如果体力正紧张,比如非加倍活动与加倍活动重叠情况,如果是双倍或多倍资源的话,不要犹豫,一定要All In,因为前期最卡成长的东西就是突破材料。而如果非加倍活动能通过追忆(《南国杂谈》有提及如何判断)返场的话,那更是可以扔得义无反顾。第1个年头里,新人尽量每天买8体,火力全开刷材料,如果遇到3倍甚至4倍,抑或某些掉落碎片的活动,哪怕12体都要肝。不要问刷多少够了,要问自己还有多少石头可以用来刷。

而对于活动的降临A,我的策略是不返场的活动尽量拿下,返场的活动可以等。而对于S,如果你能嗅探到他的应用场景,只管上S9;如果你觉得对你用处不大,又会返场的话,暂时不培养没关系。毕竟追忆里还有一大堆降临等着你去拿下。

而对于角色的技能书,我的建议是,仅常用PVP角色上到+10,常用PVE角色+9,一般的角色+7的就够了,其它的+5。

很多人打不过了就只想着如何通过提升角色属性来打得过,但是他没有想到这个边际效应可能并不能给他带来不一样的结局,而这花出去的技能书和金币却实打实成为了一项无关痛痒的支出。

3.抽奖

之前我在“390天自建号”那个视频里说过的几个福利池的分布时间,那是2024年的,但是从2025年已出的几个福利池来看,策划有进一步增加福利池的意向。这种做法可以给出合理解释,因为日本人在DQTACT中的氪金意向的确比较强烈,而如果无氪党被拉开太远的话,可能会导致玩家流失,这并不是策划想要的。我们可以把这种操作理解成:氪佬养服的钱,匀出一部分来提升微氪和无氪。当然,就目前这福利池的开放速度和频次,无氪已经被玩虚脱了,策划有意向将无氪发展成微氪,以提升业绩。

同时在这里需要指出的是,公式中的“i”(抽奖成长值)是某些石头号普遍犯的第二个错误,那就是喜欢下普池。

普池是非常毒的!毒在哪里呢?毒在歪到的一大堆角色几乎全都没有培养价值,而要出一个UP角色还非常难。这就导致了玩家可能需要花费二十几万甚至三十几万的石头来抽满一个UP角色。要知道,周年庆8个48小时池加起来也就14.4万石头,但是它的性价比却是普池的十来倍。把方程式的左右两项的错误全都犯了,是这些玩家玩到最后只能重开根本原因。

他们玩游戏没有任何理念,全靠体感,同时又热衷于抽卡,让他们成为了赌徒一般的存在。

我说这些话也不怕得罪谁,我当初就是看到鸡头失误那个群里的人明明自己没玩明白,还瞎JB乱教别人,结果我来之前的两三年,这个游戏都没一个半路自建号能玩下去的,而我一来就杀出了一个南国の烟和一个Owen。这仅仅是巧合?

如果说各位不相信我的“复利计息论”,那么,你们也大可以另外找个解释嘛,但凡说得通,我也会认同。

4.追忆

在追忆中,玩家可以用1/5的代价来获取之前活动时的角色和武器,而如果遇上双倍,消耗还会进一步大幅降低。

对于追忆里的角色,如果是结晶,可以在非双倍活动时刷取,也可以在报酬双倍时刷取——但是追忆报酬双倍的机会并不多。而对于双倍仲间(双倍跟车率),所有跟车的角色都可以在这个时候刷,新人刚开始的时候可以有针对性的刷一些低阶角色,部分开花的还非常有实战价值,各位可以通过《鹰眼工具》的“怪物总览”工作表筛选出这些角色自己鉴定,凡是可以保护和被动回血的,都是PVP常见的角色。

如果你喜欢收集,也可以直接通过《鹰眼工具》里的的“资源”工作表按地图权重从上到下刷取。各位可以通过培养这些低阶角色去闯一些限制角色品阶的关卡,通过这些头卡可以收集小徽章,而小徽章可以兑换各种各样丰富的奖励。这何尝不是体力投资的另一种收益?而且这些角色可以穿插在某些战斗之路中,让待培养的角色可以更快地成长起来。哪怕完全不参加战斗,它们的等级也会成为你账号成长值的一部分,因为大师等级会影响你整个PVE的相映种系的角色属性。

对于追忆中的装备,我也已经全部收集在《玩家手册》里的“装备”工作表中,可以通过这个表更直观地了解到一些非常重要的信息,比如S级武器、S级和A级的装备、专武都有哪些,分别是谁的,速度快的武器、血量高的武器……

5.双六台

每周送2个券+可以买1个券的2023年推出的双六台,成为了另一个收益的增长点,同时也为玩家培养的低阶角色找到了又一个安放价值的舞台。如果没有低阶角色兜底,新人本就不宽裕的BOX又如何应对此起彼伏的敌人呢?所以对于双六台,A阶和B阶角色都很重要,这直接会影响你的队伍的续航,从而提升你单次双六台的含金量。

双六台的前面两个难度要求不高,新人应尽量把券存到后期等战力上来了再打,如果要满了(上限20个),可以使用单个券下前两个难度去捡箱子(箱子永不刷新)。对于非常困难难度,当初我是在90W战力左右才能比较自如地应对。有的人说他们可以更低战力,要么是他们根本没有低阶角色,要么是因为他们“拿特别当普通”,明明没走几步没打几个怪,也算是“完全招架”?这就是“幸存者偏差”了。

游戏中有非常多的只有在双六台才能刷得的装备类型——饰品。当然,最近的FF也放出了几个饰品,但是除了FF活动其它的活动也并没有普及开来,所以双六台的奖励是非常具有战略意义的,玩家朋友一定要尽早获得更多的角色以更早刷得装备的理想属性。

而对于如何攻略双六台,我在某个帖子里也讲了个大概。这里再分享一下我打双六台的技巧。

指导思想就是“在保证安全性的前提下降低消耗”。

注意:保证安全性是第一位,这样的前提下才能降低消耗,否则你就是本末倒置。

很多新人甚至还有一部分老人喜欢拿没有克制甚至被克制的角色去打双六台,这是非常危险的,非常容易翻车。

对于这些玩家,我的建议是,要么你每一次都只选克制的角色,比如弱风双六台就选巴基和它的相邻的两个属性迪恩和德尔玛(为什么不是夏德和伊奥,双六台规则讲解帖子有说我就不再赘述了,一句话就是策划故意放错位置),然后超1000以上战斗力;要么你就至少选一个克制属性,然后超出的战力依你非克制角色的情况而大幅提升,比如多出个4000战斗力。当在使用没有克制的角色时,你不要太把这些角色当回事,它们其实是垃圾战力,很容易因为达不到预期效果而翻车。

所以以上我建议新人玩家最好还是使用前面的方案,这样会为你培养出手感来,你会对使用什么队伍、多少以及哪些克制角色才能给你的队伍带来确定性的安全,产生体感上的认知。只有基于安全去打双六台,才能够保证收益最大化。

我只是通过对群里部分玩家的初步的了解,就知道大部分玩家并没有做好风险管控,致使手里本来有大量的角色舍不得用而翻车,实在是太可惜了。

6.指挥者神殿

2024年最新推出的资料片指挥者神殿开辟了又一种新玩法,这又让部分淡出了玩家视线的角色再一次以一种新的定位展现在玩家面前,而原本大杀四方的“刀斧队”则被拆得支离破碎,同时部分像小特瑞这样的辅助角色直接被ban,从而造成指挥者神殿产出的能使角色属性大幅提升的属性等级突破材料难以获得,这直接导致了原来以PVP为唯一目标的部分玩家面临着前所未有的危机。

我曾多次强调,DQTACT这款游戏在它的宣传片中就已经告知了玩家——每一个角色都有用,之前还没有开双六台和指挥者神殿时,大家都不相信,都只会吵吵哪个角色(PVP)更强,然后就直批别的角色垃圾。但是这两年的新资料片一出,都让这种“唯PVP强度是从”的论调直接啪啪打脸。

继双六台和指挥者神殿后,今年又会放出什么样的新的资料片,目前还没有任何渠道有相关消息,但是,策划肯定会朝着角色的专业分工更细化的方向进行,这样何尝不是为他们运营团队开拓的一个又一个新的矿脉呢?换谁是策划都会这么干,不是吗?!

回到指挥者神殿,我们来详细说说这个常驻资料片要怎么攻略。

对于新人来说,培养角色时多长个心眼,尽量培养在神殿里排位相邻的角色,而且最好是根据你已有的神殿角色来培养,这样才能更早地攻略下第一个五天魔,当你拿下第一个五天魔时,接下来的神殿就是排上日程逐个击破了。

有的同学就要问了,为什么要重点培养相邻的角色呢?因为上一个神殿积累下来的水晶会成为攻略下一个神殿的战略物资,它会大幅提高你对下一个神殿的杀伤力。但是对于刚开局的玩家,手里甚至都难以组成一队,这个时候就别一门心思攻略两个神殿,因为你的队伍没成型,你并不知道七个神殿中哪个神殿的队伍先成型,所以在这个时候我建议是雨露均沾,以待某些关键角色就位才开始钻营某两三个相邻的神殿。

总之,攻略神殿必须要有“上下游”的概念,并以更早拿下第一个五天魔为阶段性目标。

而在战斗过程中,要明确自己的短板在哪里。

是生存力不够、还是输出太差,亦或是续航不行。

生存力不够的可以考虑将绒绒精、库格尔等等这样的不会被清场的可以无限被动抬血的角色放入队伍;

输出太差的可以可以暂时先打其它神殿,等拿到能提升当前神殿输出的改变战局走向的角色了再打;

续航不行的可以考虑将一些能够使MP回复的角色或装备实装,有些开花的角色可以将降MP消耗的开花点满,某些减MP消耗的装备也可以去搞一搞。

同时,一定要多培养其它角色,提升大师等级,S至少到S3,A至少到A5,以提升总等级,为这些角色的PVE属性做永久性的提升。

总之,指挥者神殿虽然在短期上还没有造成玩家之间实力的悬殊差距,但是在不久的未来势必会创造一个壁垒,让在这方面投入过低的玩家无法跻身PVP前列,所以它是一个非常值得投资的领域,并且门槛也并不高,基本上所有的0破神殿角色都可以直接拉满等级拉出来战斗,但是他们又都没有战路,如果经验书库存告急了的话,让这些角色每天通过战斗来提升,也是买体力玩家成长因子带来的指数级增长的一个体现。

7.BOSS战

这个没什么好讲的,就是要注意BOSS每回合的动作和它的仇恨,对规则和BOSS的行为了如指掌,才能拿下高分。

玩家可以多多参考油管上各博主的攻略视频,了解其推荐的打法,也可以根据他们提供的情报自己开创独属于自己BOX的应对方案。

BOSS战是公会活动,公会战也是,此二者构成了公会里比较考验团队的活动。

8.公会战&个人大会

对于各位新人玩家,公会战或者个人大会是最接近PVP的PVE了。

但是毕竟它是PVE,所以与你对局的就肯定是AI了,并且它也沿用最基本的仇恨系统,如果你是一个经验丰富的老玩家,那么对方的每一步你几乎是可以算出来的,这能为你打赢战斗并拿下高分提供坚实的理论基础。

公会战只需要1队,而个人大会则需要3队。在防守的排兵布阵方面,建议尽量以速攻队为好,并尽量放在前排,压缩对手的防御纵深,这样更有利于压缩对手拿高分的可能性,甚至输掉战局。在队伍的输出方式上最好不要太单一,否则很容易被敌人找出破绽,被直接“白嫖”。

公会战看重公会成员的团队配合,团队成员的出勤率、对标适配自己的战力的自觉性以及各自攻略每个敌人的熟练度都是拿下胜利的关键,撇开运气因素不谈,按照游戏匹配对手的算法机制,以及我们群公会一年多来的实践,什么样实力的队伍的确也只能拿到目标奖励,所以没必要为某一场的失利而纠结,因为之后匹配到的角色会因此更弱,亦或这次失利就是之前太顺利造成的。

本人作为一名2024年1月1号的自建号玩家,带领着公会总是以次高的奖励的成绩拿下一场场胜利,靠的就是《鹰眼工具》中的PVP对战辅助功能,它会将对手的技能属性、属性抗性、属性弱点还有异常抗性及弱点都一一呈现在表格中,并且也可以超链接我本地的中文图鉴以获得对手的详细情报,所以我才能有所针对的配置角色和装备,从而拿下高分胜利。我知道很多玩家朋友并没有我这个条件可以经常坐在电脑前面玩手机,所以本人也将在未来上线的微信小程序中内置这个功能,敬请期待。

比起公会战,个人大会则比较考验自己的实力。与公会战有点不同,个人大会采用的是积分制的模式,但又不完全是积分制,因为如果你输掉一场,哪怕你的积分是最高的,也不会被分配到大师组,积分只能衡量你在当前轮次排名。在比赛过程中,你可以随时查看其它对手的进展,他们都是被分配到与你同一个小组里的对手,查看他们的积分情况和参战队伍能让你对当前战局更有清晰的了解,从而对自己的角色和装备的分配更有掌控感。

所以,在这两项中,更多可选用角色必定能为你应对战局提供更多的选择,从而拿到更高的奖励。

9.PVP

为什么要把PVP放到最后讲,两个原因。

一是PVP并不是新人一开始就要面对的目标,新人应该把增长点放在这一点之前的项中,因为新人一没有足够的资本与老玩家抗衡,二没有足够的经验与老玩家对战,如果强上的话,那后果就是毁号。

为什么会毁号,因为某些玩家,他们最喜欢下普池了,石头全抽价值不及福利池十分之一的普池,而平时只愿意买4体,也没什么培养方向,很多其它领域的增长点几乎完全放弃,甚至连PVP兑换所的奖励也拿不全,只冲着那区区一两千宝石开着低档一路狂飙,成为了图中绿色到粉色中间的那部分,最终等普池抽到的角色玩不下去了,他们就重生。这是不可持续玩法的典型,也是之前人数最多的玩家,他们就是因为买体力一身的痛感,而抽普池完全没痛感,才导致的游戏账号价值大幅缩水,最终毁号。

这些人就像是那些健身达人,看起来风光无限,其实他们背后都是在不停地嗑药,以维持那看似无限的风光。但是这种维持手段给身体带来的是巨大的不可逆伤害,最终的结果只有一个——嗝屁。

他们把石头号里的石头几乎全部梭哈了强力角色的普池,然后的确,他们在PVP战场大杀四方,很快就爬到了传说的层级,但是,这些人一到了传说的层面后,就根本再也打不动对手了,他们也无法接受比起之前骤降的胜率,结果一个赛季(两个月)区区一两百胜就结束了战斗,导致了PVP兑换所大量的奖励无法兑换。甚至,他们还认为胜场的数字越小是越大的荣耀。我只能说这种人活该重开,而且秀得越厉害的人,重开的频率就越大。你只要用脚趾头想想就知道,一个养成类的游戏,凭什么你一个几十块钱买的石头号就能装逼?还能可持续装逼?策划没长脑子吗?这群人舒服了,那氪了几十上百万的氪佬会舒服吗?从开服一直陪伴的无氪玩家他会舒服吗?如果你能比他们还舒服,为什么大家不重开?如果大家都重开,这游戏还挣谁的钱?还怎么继续运营下去?这是一个很简单的博弈学的思考角度,很难想象吗?我只能说某些小学生,只能玩出小学生的样子。我也欢迎小学生物以类聚,为大学生的玩法提供参照系。我们走的就是理论自信和道路自信,不然我干嘛非得玩个自建号?我缺那几十块钱吗?我只想告诉大家,没有文化,钱都不值钱,氪了上百万的号,玩出的效果还不如一个会规划的石头号;没有道德,脸会丢遍整个DQ界,甚至会成为整个游戏界的笑话。