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动画编辑器

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Lnpean

动画编辑器

wiki引用: https://www.bilibili.com/video/BV1g7411g79D https://www.bilibili.com/video/BV157411V7gh https://www.bilibili.com/video/BV1H741137ZT 内容类型: 其他 发布版本: %E7%89%88%E6%9C%AC%E6%9B%B4%E6%96%B0%E7%AC%94%E8%AE%B0%2092569bbea85e429fa860989884e5892c/%E7%89%88%E6%9C%AC%20%E4%BD%9C%E5%93%81%E5%88%97%E8%A1%A8%2031942a20514c4ea592afed743c8e7b3e/2%202%20%E5%B1%B1%E6%B5%B7%E9%A3%9E%E8%8A%B1%20a0245d9dd24b496db20f288890aed0f0.md 最后更新: May 14, 2021 11:25 PM 状态: 已完善

  • 目录

更新时间:2020年7月2日22:56:30

★声明:本部分大量资料来自官方动画编辑器使用说明、古剑奇谭编辑器QQ大群:1050183766,感谢以下玩家在古剑奇谭网络版动画编辑器Beta测试中的付出与贡献:沧暮一笑、右忧柚、黑猫紧张、银杏卷、蛋卷、剑斩离情、风疏朗、商羊挖鼻、山鬼啼风、疏鸢。

编辑器插件工具https://weibo.com/6273151979/Kfs1pBikc



基本介绍

文件:动画编辑器 4a8192a701a44093835159e936c00d57/Untitled.png
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在2020年2月官方更新了《古剑奇谭网络版》动画编辑器,玩家可以在编辑器内对游戏内模型、特效、过场动画等素材进行编辑,创作新的动画视频、截图壁纸等。

目前该编辑器仍处于优化当中,建议使用者加入QQ群,以便在碰到困难时,寻求帮助。

注意:当前版本没有撤消操作,正式工程请谨慎操作

安装

编辑器不需要额外安装,由客户端自带,玩家只需要将《古剑奇谭网络版》游戏更新至最新版本,在游戏目录/tools/GujianOL_Editor文件夹下,双击start.bat打开动画编辑器即可开始使用。

演示视频:安装与使用

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操作入门

拓展进阶

【古剑奇谭视频编辑器】拓展课(一些小技巧希望你能受用)

说明文档

查看器

  • 基本信息

    基本信息是查看正在编辑的动画文件一些基础信息的窗口,分别有文件名、时长、场景、配置。

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    1. 文件名在创建文件时即需要确定。
    2. 时长为游戏中播放过场动画的一个控制数据,填上代表截止时间,视频动画会强制在所填时长帧停止播放,默认为0时可一直播放,不建议改动此数值。
    3. 选择地图可以在编辑动画过程中改变当前场景,但注意
    4. 整体配置可以改变画质,概念类似于游戏中配置,从极简超清可以根据自己的电脑配置情况酌情选择清晰度。
  • 基础设置

    基础设置包含动画制作过程中基本设置,建议在开始制作动画之前先行设置好。

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    切换场景不清除动画:将保留时间轴上已经进行的操作,并且切换场景。

    使用导演轴关键帧指定相机视角:如果启用,则主视角的相机参数也将由导演相机决定。此选项优先级低于第一人称相机。

    使用自定义操作模式:勾选后,选中时间轴上某个相机、角色等此类平级的轴,可以点击新增的【置顶】按钮,改变选中整条轴的位置。此功能仅用于查看,不对实际动画播放造成影响。

    布料声音默认开启。

    【编辑器布局】可以根据自己的显示屏数量是单屏还是双屏进行调节。

    其中强烈建议新手开启【易用模式】,将会极大方便镜头调节、动画拍摄。

  • 辅助设置

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    辅助选项是帮助查看动画内相机、模型位置、移动轨迹等信息的选项。在角色、相机较多时可以快速分辨并定位。

    轨迹线是角色、相机、特效等对象在动画中的位移轨迹。黄色小人代表关键帧位置,白线代表运动轨迹。

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    辅助模型可以看到相机以及拍摄目标的位置,并不会在实际播放画面中出现。

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    坐标轴可以显示对象所在位置,并且在选中对象位移关键帧时,可以通过拖动坐标轴上的三色箭头、平面实现被选中对象单一方向或者平面的位置改变。

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    范围线主要用于显示光源生效范围、相机拍摄范围等,为调整光源位置提供预览。

    文件:动画编辑器 4a8192a701a44093835159e936c00d57/Untitled 22.png
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    节点名为编辑过程中所有对象在时间轴上的名字,当角色、相机等特别多的时候,显示节点名可以帮助我们快速定位需要找到的对象。

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  • 截图设置

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    截图设置顾名思义可以选择拍摄画面截图,并包含图片的基础信息设置。

    格式有BMP、JPG、PNG、DDS四种可选。

    目录为截图储存的目录,可以点击右侧【浏览】进行修改。

    选择分辨率之前可以先选择比例,比例有【16:9】【9:16】【4:3】三种可选,选完比例分辨率会自动适应该比例,且可以在预览窗口查看效果。

时间轴(操作台)

  • 相机

    主相机


    主相机是编辑器中工作窗口在场景内移动的相机,帮助使用者定位。主相机fov默认为73。主相机移动速度通过事件轴右上方【相机移动速度】调节,也可以使用键盘的【+】或【-】键来加快或者减缓。主相机的其他信息可以点击【主相机信息】查看。

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    拍摄画面


    拍摄相机在一段动画中会有多个,它们会有不同位置、fov、移动速度等,在不同时机使用不同拍摄相机配合拍出想要的画面。

    位移


    创建相机后,会自动生成两条轴,【位移】轴与【fov】轴。在位移轴上右键【插入关键帧】, 点击关键帧,右会出现相机详细信息,能够对相机位置等直接修改数值进行更精细的调整。

    利用位移关键帧之间的差异,可以让相机完成位移、推近、旋转等操作。在【易用模式】下相机默认是直线移动,若有让相机曲线移动的需求,可以右键关键帧,选择【编辑相机位置曲线】进行调整。

    Tips:选中关键帧,按住Alt+R键进入相机第一人称模式,该模式下可以直接调整相机位置,适用于更细微、准确的镜头。

    Fov


    Fov为相机的视场角,也称视角。每个镜头都至少要有一个视角(添加两个以上关键帧可以使镜头fov渐变),一般来说,小fov镜头适合拍人物特写,大fov镜头更多用于拍景。

    标准镜头:视角45度左右,使用范围较广。

    远摄镜头:视角40度以内,可在远距离情况下拍摄。

    广角镜头:视角60度以上,观察范围较大,近处图像有变形。

    以下三图分别为同一位置相机fov为30°、60°、90°的效果。

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    裁剪距离


    在相机轴右键【插入时间轴】选择【裁剪距离】,调整数值可裁去镜头前遮挡物,如下图。

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    相机震动


    在相机轴右键【插入时间轴】选择【新振动】,插入关键帧,调整数值可使画面抖动,并且可以控制持续时间与淡入淡出等

  • 导演轴

    导演轴控制最终播出画面效果,在导演轴上插入关键帧选择相机,将不同镜头“拼接”到一条完整时间线上。值得注意的是,导演轴关键帧激活相应相机后,还可选择相机播放速度,可以加快或者减缓画面播放。

    选择相机开始帧可以指定相机开始播放的时机(可以并非是当前帧)。这种情况下时间轴上的【垂直时间指示线】会分离,白线代表导演轴播放进度,红线代表播出的画面实际发生的时间。

    举例,一个人物倒酒,有三个不同机位的镜头拍摄了这个过程,导演轴上可以实现把这三个发生在同一时间的镜头按照前后顺序依次播出。也就是说,角色动作实际只做了一遍,但是播出效果是三遍。

    导演轴使用演示

  • 角色

    • 1.导入角色

      1.创建人物

      与创建【相机】的方法相似,创建角色时需要在【时间轴】下方右键【插入新分组】选择【角色】,将会直接弹出一个模型选择窗口。

      为之后拍摄动画过程中调整人物视线方便,建议勾选【显示视线球】。为了人物表现效果更佳,建议勾选【激活布料】【开启自阴影】。然后在asset/avatar/或者asset/avatar/cutscene_avatar里找到需要用的模型。预览按钮可直接在右侧预览模型。

      如果要选择自己创建新的人物,则在新建角色弹出的界面选择【自定义模型】,可以根据自己的喜好创造角色,也可以将游戏中捏脸数据导入。

      捏脸功能只适用于自定义模型,捏脸完成之后需再去自定义模型界面保存自定义模型并创建角色。

      2.创建其他物件

      创建角色轴以后,在asset/avatar/或asset/avatar/cutscene_avatar或asset/modles选择需要的模型即可。

    • 2.位移

      创建初始角色后,会自动生成两条轴,【位移】轴与【动作】轴。在位移轴上右键【插入关键帧】, 点击关键帧,右会出现相机详细信息,能够对角色位置等直接修改数值进行更精细的调整。也可以在选中关键帧后,拖动场景内角色身上的xyz轴,直接调整角色位置。(未选中关键帧就拖动角色,位置将不会被记录,导致变动无效)

      利用位移关键帧之间的差异,可以让相机完成位移、推近、旋转等操作。

      Tips:选中关键帧,按住z键可快速定位到模型所在位置。要快速改变模型位置,可以先利用主相机飞到选定的位置,然后在角色【位移】轴上右键插入关键帧,点击关键帧选择【角色模型移至主相机】。

    • 3.动作

      在动作轴上插入关键帧,点击关键帧可以选择需要让人物做的动作,动作按照类别分为【通用】【表演】【位移动作】【通用战斗】【坐】【坐骑动作】【站立对话】以及各职业专有动作。

      在寻找动作时先选择好相应分类,搜索栏可以搜索动作名字快速定位。需要注意的是,不同体型下的动作并不通用。比如,不能让成男跳成女的舞蹈。

      动作也可调整【播放速度】,以及与前一个动作的【过渡时间】,使衔接更自然。还可调整【动画开始帧】“裁剪”掉动作前面的部分,如果使用了此功能,则原本动作上如果绑定了特效/物品,则绑定物将会消失不再出现。

    • 4.挂载

      在角色上插入【挂载】轴,可以在角色身上各个部位“绑”上其他模型,可以实现角色手中拿书,脸上戴面具等等效果。

      【挂载】轴上插入关键帧,选择挂载物,然后点击【挂载点】,选择骨骼点确定挂载物大致位置,然后在下方对位置做细微调整。此处的【R】是重置的意思。建议勾选【激活布料】。下面可以选择挂载物出现的时长以及是否淡入淡出。

      如果要做拔剑收剑这样,剑会在手、后背两个不同挂载点的动作,需要观察动作,并在剑转移的那一帧改变挂载点,需要精确到帧,保证前后帧挂载点不同但是剑的位置相同。

      注意,这些被挂载的东西不能添加自己的动作,所以角色捧小动物、骑坐骑这类表现可以用“跟随”做,这个在下面会提到。

      挂载效果演示

    • 5.头部视线

      需要调整眼睛视线的时候,建议右键【编辑角色】勾选【显示视线球】,勾选后在插入【眼睛视线】是会显示视线方向的辅助线,调整数值时更直观。利用前后关键帧数值不同,可以实现视线方向变化,在调整一些细微情绪、表情时可以用到。

      【头部转动】调整的则是整个头部朝向,可以做出人物像一个方向看的过程。

      【眼睛视线】与【头部转动】都可以选择【跟随】到另一个角色/物品的某一个点上,可以做出一直盯着某一物看的效果。

    • 6.表情、口型

      在角色轴下插入【表情】轴,插入并点击关键帧,选择表情,可以调节表情权重、时长与过渡。

      口型同理,插入【口型】轴,选择口型,可以调节时长,暂时不可调节权重,但是提供了开合程度、长短不一的几种口型可供选择。

    • 7.材质、子模型材质

      在角色轴上添加【材质】轴,插入关键帧,点击并选择材质,使角色有不同的表现。例如,可以做出溶解消失、鬼魂、冒火星……各种效果。不过并非所有材质适合人型角色,物件的材质也会出现在列表中,人物不一定适用,请酌情筛选材质。

      【子模型材质】则是为角色的某个部件刷上材质,应用范围更小。

  • 后期效果

    • 1.打光

      为过场动画打合适的光,如同影视拍摄的打光一样重要。在【时间轴】下方右键【插入新分组】选择【光源】新建一个光源,默认为点光源,可以光源选择编辑,修改光源类型与衰减类型。

      【位移】轴插入关键帧调整光源位置,【灯光属性】轴修改光源半径、强度等。

    • 2.后处理材质

      【后处理材质】轴与【角色】还有【相机】是平级的,步骤是右键【插入新分组】选择【后处理材质】。插关键帧然后选择要的后处理材质,后处理材质一般是针对屏幕的,类似于视频后期的滤镜,还有一些动态效果,比如,陷入回忆或者昏迷时的水波纹,可以调整要的水波纹宽度半径等等。

      例:Postscene 可以修改视频的饱和度、亮度、对比度等

      PostDistortion 可以做水面特效

      PostRGBSeparation 屏幕出现红蓝通道分离的效果

    • 3.特效

      时间轴下右键插入【特效】轴,选取合适的特效文件。特效默认有两个轴,【位移】轴控制特效位置,【播放】轴控制特效是否播放。

      注意,每次特效播放后,将时间光标拖回前面再按下播放,特效不会出现。需要按下【R】键刷新,特效才会再次播放。

  • 物件与跟随

    物件


    插入物件的方式与插入人物相同,区别是在选择模型时选择物品/动物模型,它们大部分也有自己特定的动作。大部分model与少部分无动作的avatar可以添加“破碎”效果。

    破碎效果


    (1)基本说明:编辑器当前只支持 model 和 avatar 后缀的文件, avatar必须是没有任何动作的avatar 破碎数据和原始数据分开储存,破碎数据为导出的blast文件 导入和加载仅支持本编辑器导出的.blast文件 由于分割算法是随机的,所以主要关注还是切割最后数目,一般推荐用VORONOI和CLUSTERED_VORONOI算法 可能会遇到同一套参数,点击破碎生成以后有时候并不会产生破碎,遇到此情况建议多点击破碎生成,当然如果是相同参数还是建议一键导出和一键导入,即迅速又保证一定有分割结果

    (2)操作说明:点击显示方向,可通过起点和终点显示出一条由起点至终点的红线,此红线为力的方向 通过移至主相机功能可以快捷地定位这两个点 设置完参数之后点击破碎生成,生成破碎数据并可导出保存 此时通过关键帧触发即可实现模型的破碎

    (3)参数说明:运行时参数考虑两个方面,一个针对物体本身,一个针对力 编辑器的模拟的力按照效果分成两种: 一种是破碎力,使物体产生破碎的结果,比如8块碎片组成的一个物件,破碎成了5块+3块两个物件 另一种是冲击力,使新生成的物件朝某个方向进行运动

    物体参数


    密度:决定质量,质量太小会影响物理的模拟效果(效果不好)

    阻尼:角速度、线速度减弱速度,相当于摩擦力,破碎后可能有些碎片很难停止下来,如果出现这种情况,建议增大该参数

    恢复系数:由于破碎物件的碰撞不会发生形变,所以只是改变两个物件碰撞后的速度,这个主要体现在交互状态

    冲击力参数: 

    冲击范围:射线以能破碎的物件的第一个相交点为中心的球形范围大小

    冲击系数大小:相当于力的大小,影响物件的速度,这个参数一般和物体密度配合调整

    破碎力参数: 

    破碎内半径:以内半径为主,不建议相对模型太小,如果模型体积较大建议拉高该值

    破碎效果演示

    跟随


    做“人物骑坐骑”的表现用【跟随】功能最为方便。

    在人物角色位移轴上关键帧选择【跟随】坐骑角色的某个骨骼点(一般坐骑上有rider点),将所有位置偏移都清零,然后分别给人物和坐骑换上动作。

    “跟随”效果演示

输出视频

  • 输出视频

    在左上角【文件】的【导出视频】下选择【输出视频】。

    【目录】为视频存储的目录,可以单击右键【浏览】进行修改。

    根据预览窗口的比例(有比例【16:9】【9:16】【4:3】三种),分辨率会自动适应该比例,但清晰度仍需要点击选择。如有需要,可以点击【自定义】调整视频宽和高。

    【抓取】处填入开始和结束帧数,决定要输出的视频时长。帧数可以在时间轴左上方处查看,或者点击关键帧,显示的

    frame就是帧数。

    文件:动画编辑器 4a8192a701a44093835159e936c00d57/Untitled 31.png
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    设置完成后点击确定,视频就会开始输出了。

常见问题

  • 如何重新播放

    按R键,重新回到主视角

  • 如何退出主视角播放

    按M键,退出主视角播放

  • 如何导入捏脸数据?

    创建一个人物角色,右键编辑角色,在自定义模型前打勾,点击“体型_default.fc”,在弹出的窗口找到自己存放捏脸图片的文件夹,选择jpg文件格式,即可看到自己的捏脸文件,导入即可。在右侧界面选择相应选项,可以对捏脸进行调整。

  • 重新加载上次保存的地图之后,如何快速找到上次的拍摄地点?

    已经插过相机或者角色任何一个位移的关键帧的话,选中那个位移关键帧,按下键盘的“z”(确保是英文输入法),主相机就会聚焦到该位置。

  • 如何解决弹窗“动作时长不一致”问题?

    出现这个问题可能是角色动作轴的某几个关键帧没有选择动作,选上动作或删掉多余的关键帧即可。

  • 如何做角色渐变消失/溶解消失?

    在角色轴插入显示轴,在显示轴插两个关键帧(比如想要的效果是渐渐消失),在前一个关键帧勾选“显示”并且把下面的“不与下一帧过度”的去掉,后面的关键帧正好相反。那么角色就会在这两个关键帧的时间里缓缓消失,不过消失效果是固定的。

    想让角色溶解消失,可以在角色轴加上【材质】轴,插入关键帧选择合适的材质。如:MeshDissolveByTex_LocalTime是溶解消失的效果,MeshAppearByTex_LocalTime是溶解出现的效果。

  • 从一个位移关键帧到另一个位移关键帧,有没有直接切换,而非缓慢过度的方法?

    右键相机位置关键帧,“编辑相机位置曲线”,将XYZ轴的“关键帧插值模式”都改成“恒定”,同理,“编辑相机目标曲线”将所有“关键帧插值模式”改成“恒定”。

  • 异芳的狐狸模型如何变成毛茸茸?

    导入小狐狸模型,给角色插入材质轴,找到Meshfur调整数值。(注:关键帧不要打在最开头,留点空余)