欢迎访问古剑奇谭Wiki资料站 ,愿每个人知识的星光汇聚, 能够星火世传、照彻迷途。 最新内容请访问Notion主站
本WIKI编辑权限开放,欢迎收藏起来防止迷路,也希望有爱的小伙伴和我们一起编辑哟~
编辑帮助:目录 • BWIKI反馈留言板
技能机制
阅读
2021-09-18更新
最新编辑:Lnpean
阅读:
更新日期:2021-09-18
最新编辑:Lnpean
*战斗技能机制
内容类型: 技能与装备 历史活跃编辑: https://www.notion.so/8ed3742b5bc94f23b79fdb3413ba7b6d 发布版本: %E7%89%88%E6%9C%AC%E6%9B%B4%E6%96%B0%E7%AC%94%E8%AE%B0%2092569bbea85e429fa860989884e5892c/%E7%89%88%E6%9C%AC%20%E4%BD%9C%E5%93%81%E5%88%97%E8%A1%A8%2031942a20514c4ea592afed743c8e7b3e/2%201%20%E6%A2%A6%E4%B8%8E%E6%97%B6%E7%A9%BA%201f2019290b7f4e6e8d6eafaab97540b4.md 最后更新: August 11, 2021 12:59 AM
- 目录
发布版本:2.1 梦与时空
更新时间:2019年11月24日16:58:18
wiki引用:
基本介绍
人剑合一
技能类型
专精技能和通用技能
伤害、生存、辅助技能
通读技能
弄清楚资源后,我们再来把整个技能阅读一遍。通灵后,我们可以按K键可以打开技能栏。
其实每个职业涉及到核心战斗的技能,只有5-8个左右,除却左右普攻键,只剩下3-5个技能你需要熟悉和了解。例如御剑神虹决的技能就非常简单,除了我们在职业资源里讲过的左键[玄真剑]和右键[玄凝剑]会回复资源,剩下只有4个技能来消耗资源打出伤害,增幅技能。
新手玩家面对着非常繁多的技能,可能一下就懵了,这其实是策划界面设计不够优雅的问题。
其实界面完全可以将核心伤害和其他辅助技能分开,比如我重新P过的技能排版
- 核心伤害技能放在上面
- 其他辅助全部放下方
技能循环
技能循环:和大多数道具收费类的MMORPG很不同,古剑OL加强了“技能循环”的概念,有点类似英雄联盟中的comb概念,一些技能必须在某个技能后释放会得到增幅,所以玩家们,得充分熟悉职业的特性,进行释放技能,而不是无脑滚键盘。
冷却时间:古剑OL的大部分技能都是有技能冷却时间(即两次施放相同技能的间隔时间),一般每个职业都会有1个核心BUFF,会针对这个核心的冷却时间,来设计一个技能循环,例如神虹的技能循环是以 两仪化清阵 (30秒左右)来设计的,而咒印的技能循环则是以裂影分身魄(约为90秒)来设计的。
由于这方面的内容比较多,建议新手先熟悉[职业核心资源]和[职业技能概览]两个部分进行战斗,或者也可以直接使用系统提供的人剑合一功能。其他的部分可以在往后的秘境战斗中,慢慢地去熟悉职业释放技能顺序和手法。
核心资源
什么是资源:你可以简单将资源理解成普通MMORPG里的蓝条或者MP。古网几乎所有职业在释放高伤害技能时都需要消耗对应的资源,
古剑OL的施放技能的消耗,都是基于双资源来设计的,新手需要先熟悉自己职业专精的资源:
- 左键和右键是回复何种资源。
- 哪个技能消耗两种资源的哪一种
题外话:为什么说职业资源非常重要? 因为基本上古剑所有的职业设计,几乎都基于以下三个原则: ****1. 普攻左右键回复核心职业资源“的资源机制 2. 通过特定技能消耗资源,并且会根据消耗资源的多少来决定技能伤害的多少 3. 固定1-2个状态BUFF来增幅这些特定技能的伤害 所谓BUFF状态:BUFF状态则是对原有的技能进行极高的伤害加成的持续时间。
你可以通过查看系统说明来了解资源
每个职业的初始界面的下方都会按照这样的样式进行显示
点击中间图标上红框位置的问号,就会弹出职业资源说明:包括资源类型和BUFF状态。
先举个斩风的栗子:
斩风资源类型:豪斩和幻影
豪斩:斩风普攻左键[惊风刃]回复豪斩,右键蓄力[卷云斩]根据消耗的豪斩值造成伤害
幻影:斩风技能[踏日逐天]在原地生成1个幻影, 斩风技能[任我行]会操控生成的幻影进行攻击
斩风BUFF状态:霸王式和疾风式
霸王式:**增幅[**卷云斩],可临时将右键蓄力[卷云斩]的伤害极大增强
疾风式:增幅[任我行],操控幻影对敌人造成伤害时,每多1个幻影,对敌人造成的伤害增加10%
所以可以看出来,玩家想要玩好当前职业,就要弄清楚以下三点
- 这个职业的职业资源是什么
- 哪些技能回复职业资源,哪些技能消耗职业资源
- 哪些技能带来的状态会增加伤害。
讲到这里可能很多玩家就已经厌烦了,毕竟玩个游戏而已,不需要研究那么深,所以新手玩家其实只要弄清楚,左键是回复啥,右键是回复啥,哪个技能消耗啥,不要想放某个技能的时候,发现没资源放不了。
以下是对比斩风,咒隐,神虹三个职业的资源和BUFF图,有兴趣的玩家可以继续阅读,仅做拓展。
战斗系统和专精概论
基本上古剑奇谭网络版的职业体系和战斗系统在3测基本定型,1测和2测都是偏向于单机游戏的连招系统,闪避无CD的ACT战斗系统,操作好的玩家可以单刷副本,但是但是1测也有明显的弊端,由于存在单刷,并且副本机制没有在战斗体系上要求多职业的参与,导致副本战斗没有团队配合的需求,3测引入了传统的WOW战法牧的战斗框架,完善控制链和各职业特点,并且引入闪避CD,但也适度的保留了前2测的连招设计,至此古剑奇谭网络版的战斗系统和职业设计基本定型,后续技能改动都是基于平衡和操作难易度进行修改而已。
几次大的修改战斗系统改版。
剑鸣流花移除大量的卡刀。
公测版本人剑合一,提升所有的职业的输出下限
梦与时空
分析角度:
输出曲线:爆发能力(平缓不易掉DPS,),斩杀机制
破金身:场均23EPS
位移技能(机动能力):技能数量,CD时间,是否可充能,位移长度,前摇时间
职业小技巧:乾坤一气接天剑降魔可取消后摇
属性收益:强度专精收益、会心收益、急速收益
输出方式:技能占比,只有1个技能占比大
资源回复:依赖属性程度(会心),空置状态(无需击中目标)下是否会回复资源,
核心BUFF:三层鹤唳
职业人数:(在强调职业配合游戏下)过多不要就业
解控减伤(生存能力):神虹充能两层减伤
辅助技能(输出类):神虹冲和,狐狸灵攻,狐狸种树
辅助技能(生存类):承疗
1.怪必须比你跑的慢,且绝大部分没有冲刺技能,这样玩家可以带着怪跑圈。
2.玩家必须要有一条可以自动回血的机制,也就是一测的元气值,带着怪跑圈就可以回血,如果是4测的直接血条,承受不住必要的伤害。
3.怪必须没有控制技能,否则单刷会被晕到死。上述条件缺一不可,后续调整也可以据此展开
上述3点改动方向分别意味着,如果怪跑的不慢,必须有人拦着拉仇恨,这就是T的必要性。如果你不能通过简单跑圈来自动回血,那你必须要一个奶妈。3.如果怪可以放控制技能,你需要解控,需要上buff,需要给怪上debuff,那么就有了牧的必要性。好了,仅仅三点调整,PVE的配合不就出来了?