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秘境副本

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2021-09-18更新

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*秘境(副本)

内容类型: PVE·历世侠名 历史活跃编辑: https://www.notion.so/8ed3742b5bc94f23b79fdb3413ba7b6d 发布版本: %E7%89%88%E6%9C%AC%E6%9B%B4%E6%96%B0%E7%AC%94%E8%AE%B0%2092569bbea85e429fa860989884e5892c/%E7%89%88%E6%9C%AC%20%E4%BD%9C%E5%93%81%E5%88%97%E8%A1%A8%2031942a20514c4ea592afed743c8e7b3e/2%201%20%E6%A2%A6%E4%B8%8E%E6%97%B6%E7%A9%BA%201f2019290b7f4e6e8d6eafaab97540b4.md 最后更新: July 2, 2021 10:52 PM

简介


基本介绍

副本是独立于普通地图的战斗区域。当玩家及其小队进入副本时,游戏会专门复制相应副本地图及其信息给玩家这一小队,因此简称为副本。玩家可以反复进入副本(注:高等级副本需要玩家拥有 引道琼卷 的引道BUFF才能进入,否则只能成功挑战1次,副本cd刷新前无法再进入),挑战有难度的Boss,获得经验、各类货币、稀有装备道具、坐骑以及照影形象。古剑奇谭网络版中有4种PvE副本:

  • 小型秘境副本(简称五人本)(5-10人)
  • 大型秘境副本(简称团本)(10-20人)
  • 试炼记忆(1-3级5人, 4-5级10人)
  • 灵关副本

※每个副本都有一定的解锁要求,通常为完成特定任务。玩家达成相应要求后才会开启该副本。每个副本对玩家的等级都有一定要求(当前版本为通灵后方可进入),有些副本甚至对玩家的装备品级有要求。不满足要求的玩家无法进入迷宫。

玩家可以在 招募版(快速组队) 中浏览并匹配进入副本。

快速链接

副本设计理念

  • 设计思路

    • 副本主要验证玩家(战斗)能力,验证的主要对象是数值成长技能使用位移操作。下文将具体描述战斗能力的验证方式。

    • 法宝定位:法宝作为加速战斗效率补救失误的手段,副本不针对法宝做验证场合。

    • 玩法定位:玩法即下文中常提到的验证方式,用于包装战斗行为,体现副本特色,验证对象必须是玩家的战斗能力

    • 挑战定位:副本的挑战源于两个方面:

      策略制定:前者挑战玩家的探索学习能力(看、想、少量做),

      精确执行:后者挑战玩家的执行能力(看、做)。

      根据副本周期(玩家总共玩多久)挑战的来源不同。

      1. 初期挑战是探索学习,摸索敌人战斗方式,寻找正确的作战方法。
      2. 中期挑战是策略执行(在整个副本周期中占大部分的时间)。
      3. 后期挑战是效率提升,打破常规策略寻找捷径。
    • 策略定位:

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      战前策略的要素是思考难度和结果差异,差异是思考策略的驱动力,而难度用于制造策略验证后的成就感(战前策略的乐趣在于被验证后的成就感,即每一个流程节点的定制都是正确的并得以准确执行,而不是判断选择时的侥幸)。战前策略一般称之为攻略。

      战中策略在于如何更好的实现战前策略(即队员职能分配),提升自身执行力,也是战斗过程中不确定性的主要来源。战中策略的要素是基于个人(避免死锁)和简单(易于积累经验),战中策略一般称之为技巧。

      设计时尽量区分战前策略和战中策略,两者混淆将无法正确评估战斗的难度。

      接下来简要描述玩家的战斗能力如何验证,以及赋予挑战的常用手段,具体内容会在表格中列出。

  • 数值养成验证

    玩家数值分为攻击属性和防御属性(装备和等级带来的稳定属性,不考虑特殊技能对属性的临时影响),

    攻击属性包括:攻击、命中、穿透、会心、会伤,用于打破防御和加速击杀

    防御属性包括:生命、坚韧、防御、闪避、格挡、治疗,用于保障战斗生存。

    注:游戏中小队战斗的生命损耗会借助治疗职业得到回复,当玩家的防御能力能够抵挡伤害时,小队将不断输出伤害,敌人死亡只是时间问题。为避免玩家的攻击属性丧失意义,战斗设计引入限时击杀

    验证方式:

    时间奖励主要验证玩家的攻击属性怪物攻击强度主要用于玩家的防御属性,可以适当引入对特殊属性(闪避或命中等)的养成需求。个别战斗中可以通过包装引入限时击杀,如场地不断缩小。

    时间奖励,当前主要反映在副本评分的战斗计时中,关联玩家收益。

    怪物的攻击属性包括攻击力、攻击速度、暴击率、暴击伤害、命中、穿透。

    另一种攻防属性的综合验证:抢血,在自己死亡前消灭敌人(软狂暴)

    挑战:

    战斗职能验证数值养成,无法形成挑战。

    实际上也有可以验证的,比如养成的策略,常见的加点不正确的。

  • 技能使用验证

    技能使用过程拆分成两步:目标/技能选择和技能释放。

    玩家的目标选择和技能选择是绑定的,是玩家战中策略必须的两个要素,

    即我要OO(治疗、减速)XX(队友、妖怪),挑战多来自看与想,入前文所述,这里的策略应基于个人(避免死锁)和简单(易于积累经验)的。技能释放是执行,挑战多来自做。

    • 目标选择

      这里主要讨论战斗过程中的目标切换,战前选择基于团队策略的击杀顺序和任务分配,下文中讨论。切换的目标分为4类:敌人、队友、NPC或宝箱、空(即停止交互)

      验证方式

      战斗过程中动态改变玩家与当前目标的交互优先级,常用手段如下,详细设计可参照附件Excel。

      • 切换敌人:非目标敌人进入特殊状态,需要优先处理
      • 切换队友:帮助队友(治疗、驱散、解救或攻击)
      • 切换宝箱或NPC:可利用的道具,需保护的NPC
      • 取消选择:降低仇恨,攻击会出现负面效果。

      挑战

      1. 看:干扰、混淆、限时
        1. 设计多个需要观察的事物,如既要及时打断敌人施法,又要地方身后怪物控制解除(有较大的观察成本)
        2. 大量相同类别的干扰项,如怪物分身后寻找真身,或敌人有许多状态用以干扰玩家需要打断的特殊状态(注意力不集中或经验不足)
      2. 想:短期记忆、简单推理、小数计算
        1. 不同类别之间的选择,如dps切队友,治疗切敌人,玩家对当前行为的操作会分散其他相关对象的注意力(不能合理的分配注意力)
        2. 安排更多的简单工作,如BOSS读条要打断,喷火要躲避,小怪要控制(兼顾许多事而出现遗漏)
        3. 优先级相近的目标。如急需治疗的队友和急需控制的敌人(简单思考以区分轻重)
        4. 仇恨机制紊乱,战士难以建立稳定仇恨(对仇恨的估计和摸索)
      3. 做:迅速、准确、稳定
    • 技能选择

      目前技能仍在改动中,暂将技能抽象为一下几类:

      • 攻击型(单攻、群攻)
      • 增益型(防御提升、攻击提升、治疗、减益驱散)
      • 减益型(放逐、减速、沉默、属性削减、增益驱散)
      • 仇恨控制(增加、减少仇恨)

      验证方式

      战斗中会根据玩家技能设计对应的使用场合,如敌人的增益效果可以被玩家驱散,过多的敌人需要玩家控制,进入狂暴的敌人需要玩家提升防御等。

      挑战

      玩家必须(快速)知道如何选择技能,避免出现玩家不知如何应对的局面,这里是否需要设计挑战,以及是否能够存在挑战,需讨论

    • 技能释放

      技能释放的可影响因素在于使用时机和精准度

      验证方式

      使用时机:在正确的时间内使用技能会得到奖励或避免惩罚。比如敌人在吟唱技能时将其打断可以避免受到技能攻击,敌人在暴露破绽时使用击倒技能可以更高效的打击敌人。

      使用精准度:指技能实际作用效果是否达到预期。比如沿直线飞行的火球能否如期命中目标,一个范围攻击的法术是否能攻击到所有敌人。

      挑战

      一方面源于技能本身的机制

  • 位移使用验证

    • 移动

      位移包括移动和跳跃,移动分为远离目标/区域和靠近目标/区域两种。位移操作通常应对的挑战也基于看、想、做。

      验证方式

      (使目标)远离目标/区域

      避免引怪:敌人分布密集,且玩家难以应对过多敌人。

      逃避伤害:逃出着火的区域或远离散播疾病的怪物。

      阻止敌人交互:两个敌人会相互治疗,相隔较远时则不再互相协助。

      避免牵连多名玩家:敌人向目标投掷炸弹,炸弹爆炸会波及周围的玩家

      逃跑/风筝:敌人攻击能力很强,但是移动速度较慢。

      (使目标)靠近目标/区域

      寻求保护:整个区域着火,逃进小水洼中可以避免伤害。

      便于处理特殊事件:队友会被敌人丢进祭坛,需要队友迅速破坏祭坛救出队友。

      诱引敌人进入特殊区域:敌人身上的火焰会伤害周围玩家,将敌人拉进水中将熄灭火焰

      改变敌人朝向:敌人会朝前方喷射火焰,敌人背对人群将减少受到伤害的玩家

      分摊伤害(伤害均分或技能吸引):BOSS召唤虫群攻击区域内的玩家,区域内的玩家数量越多,每个人受到的伤害越少;敌人会朝最远的玩家依次投掷油瓶和火把,同时被油瓶和火把击中的玩家将被烧死。

    • 跳跃

      玩家短期内获取特殊BUFF,从而做特殊的伤害判定;物理上的忽视地表逻辑的位移方式

      验证方式

      特殊地形需求:道路被沟壑阻隔,玩家需要跳跃通过,失败则重新尝试,失败代价低,多用于非战斗场合的玩家技巧炫耀。

      躲避危险:山坡上不断有滚木滑下,玩家适时跳跃可躲避滚木的伤害。

    • 挑战(移动&跳跃)

      1. 看:干扰、混淆、限时

        1. 玩家之间出现红色连线时应该相互靠近,绿色连线时应该相互远离。
      2. 想:短期记忆、简单推理、小数计算

        1. 移动的参照物,如在移动的平台间跳跃,或在许多滚石间穿行(简单推理)

        2. 玩家处于探照灯照射范围内(很大),需要迅速离开,但光束自身有一个移动方向。

      3. 做:迅速、准确、稳定

  • 魔兽世界的BOSS设计机制

    剧情:在剧情故事上我们需要一个什么样的BOSS。性格影响行为模式(比起光明正义的骑士,一个手段卑劣的刺客更适合传送到治疗职业身边进行背刺)

    明确挑战类型:BOSS什么职业,什么天赋

    • 仇恨相关(决定转阶段细节)

      • 第二仇恨技能(仇恨打击);例如每隔X秒释放1个针对第二仇恨目标的高伤害技能,此时第二仇恨目标必须为高防御职业,甚至需要开启临时减伤类技能,我们可以根据我们想要检验的对象,进行设计,我们想要检验副T的操作,就设计成单体高伤技能,副T必须进行嘲讽,主T再嘲讽回去。我们想要检验团队配合,就可以设计成1个分摊技能,要求其他职业帮T进行分摊。
      • 阶段性清仇恨(黑龙等转阶段);例如WOW的第二个团本副本奥妮克希亚,每次击飞会按比例清除主T的仇恨,此时一般都是检验主T上仇恨的能力,和DPS的意识,要求DPS进行停手或者使用普攻,等T再次上一定仇恨再输出。
      • 技能降低当前目标仇恨(奥妮克希亚击退);和阶段性清仇恨的机制类似,但也可以检验相反的行为,例如黑龙P2会随机对DPS释放1个火球,被火球击中的人会发生范围伤害,但也会清楚一定的仇恨,这就需要玩家思考和权衡。详情参见;【北岸初晴】魔兽世界怀旧服 黑龙 奥妮克希亚
      • 无仇恨(小红龙)等;小红龙即堕落的瓦拉斯塔兹,无仇恨的意思是不吃防御职业的“嘲讽技能(强制攻击自己,并且接下来的技能造成的仇恨乘以一定系数)”,小红龙会释放1个必死技能,选取远程法术职业第一仇恨进行释放,然后再选取近战物理职业第一仇恨释放。要求副T们按顺序建立仇恨,保持BOSS的龙头不变。详情见:怀旧服BWL黑翼之巢全BOSS平民攻略怀旧服·碧空之歌·《纳格兰的星空》黑翼之巢模拟攻略战术
    • 输出模式(决定坦克阵容和治疗阵容)

      • 强力单体攻击(帕奇维克)+少量技能; 【仇恨打击技能】:每1.2秒1次对仇恨2-4名中血量最多者释放,伤害6xxx-8xxx(越60%的伤害) ,详细攻略参考,从B站的演示视频中可以看出这个BOSS非常考验治疗职业。坦克在全场战斗中要承受巨量的伤害,而治疗者则需安排好治疗循环对坦克进行不间断的治疗——只要一两秒的治疗断档就有可能使整场战斗功亏一篑。由于其余团队成员几乎不会受到任何伤害,故治疗者完全可以忽略其余成员。并且由于5分钟的硬狂暴时间,也非常考验DPS的输出能力

      • 普通单体攻击+多AOE(小红龙);

      • 狂暴;

      • 混合输出(盲眼)等;

    • 阵容相关(决定玩家输出组成)

      多人群P模式(各种议会战);

      大哥带小弟模式(拉格纳罗斯);

      双子模式;

      一哥站撸模式(硬件BOSS);

      双形态模式(盲眼)等

    • 治疗模式(决定控制链、击杀顺序和走位等):

      • 其他BOSS/怪加血;
      • 多BOSS阵容死一个其他满血;
      • 击杀玩家回血;
      • 技能回血等;

    以WOW中冰冠堡垒前门的4号萨鲁法尔为例。BOSS所有技能和副本攻略参考:https://games.qq.com/a/20110124/000136.htm

    技能设计

    根据剧情需要和挑战类型进行定位。

    例如WOW中的4号萨鲁法尔,作为冰冠堡垒的前门的最后1个BOSS,游戏设计师对它的定位,就是检验整体团队的属性硬件BOSS,站桩攻击,并且它能抗(设计回复技能)能打(设计某些爆发技能或者狂暴机制)。按照这样的定位,和WOW中“鲜血死亡骑士”比较类似。

    于是基于职业设定,双手武器,同时拥有爆发技能和回复技能,还有鲜血能量值(基于故事背景,1个BOSS能力最好能用世界设定来进行解释)。

    回复技能:血魄符文 - 血魄符文持有者受到萨鲁法尔近战攻击时额外受到5100-6900物理伤害,同时萨鲁法尔获得10倍於该伤害量的生命值。每次伤害提供大量血魄威能。

    鲜血能量值:血魄威能 - 萨鲁法尔拥有一条0到100点的血魄威能槽,每1点血魄威能使萨鲁法尔体型增大1%,造成的伤害提高1%。萨鲁法尔频繁施放以下技能获取血魄威能。召唤血兽,召唤血兽每次近战攻击命中玩家时为萨鲁法尔提供一次血魄威能。

    堕落勇士印记:每当血魄威能到达100点时,萨鲁法尔消耗全部血魄威能施放一次堕落勇士印记。血魄威能归零后重新开始累加。其效果是:该技能对随机一名玩家上DEBUFF,此后萨鲁法尔每次使用近战攻击,所有中印记的玩家都会受到一次堕落勇士印记伤害。如果中印记的玩家死亡,萨鲁法尔立刻获得5%生命值。印记一旦出现便持续至战斗结束。即使玩家死亡,身上的印记也不会消失。

    仇恨相关

    既然是硬件检验,那就直接去最简单的模式,一直攻击第一仇恨目标即可。

    输出模式

    高物理攻击+简单技能的模式,不考验走位,只考验硬件;

    设计思路

    A:虽然是站桩输出,但让主T一直给BOSS死打也太无趣了,我们给玩家上debuff,要求他们换T,我猜肯定有蠢货不换~“。于是有了【血魄符文】 - 萨鲁法尔每隔20秒对仇恨目标上DEBUFF,持续20秒,对DEBUFF持有者的近战攻击附带血魄符文效果。

    B:”没错,越是简单的BOSS越显智商,血液沸腾作为DK的标准技能,直接给BOSS吧,增加点团队治疗。“。鲜血死亡骑士的原版技能【血液沸腾】:造成1+375%攻击强度点暗影伤害,并使10码范围内的所有敌人感染血之疫病(血之疫病,在24秒内从目标身上吸取378.4%攻击强度点生命。)。萨鲁法尔的改版技能【血魄新星 】- 萨鲁法尔每隔20秒对远程范围随机一名玩家施放,使其12码范围内所有人受到7600-8400物理伤害。每份伤害提供一次血魄威能。

    A:“ 好,不过我觉得单纯拿斧子砍好像有点2吧,骑士的道标挂MT身上随便奶都过了。”。骑士道标分为两个:【圣光道标】-为一名友方目标施加圣光道标。当你的治疗作用于其他小队或团队成员时,还会为圣光道标的目标恢复生命值,数值最多相当于治疗量的40%。【信仰道标】-将另一个目标设为道标,效果形同圣光道标。

    B:““ 我们给BOSS加个debuff技能,能量槽满了就放大招,随机选中的玩家挂debuff,该目标和T一样掉血貌似挺酷的~有搞头,治疗有的忙了,我可以想象QS随便用掉道标被踢出团队,LOL。”” 于是有了【堕落勇士印记】-每当血魄威能到达100点时,萨鲁法尔消耗全部血魄威能施放一次堕落勇士印记。血魄威能归零后重新开始累加。其效果是:该技能对随机一名玩家上DEBUFF,此后萨鲁法尔每次使用近战攻击,所有中印记的玩家都会受到一次堕落勇士印记伤害。

    A:“ 那击杀玩家再给BOSS一些奖励吧,要不然金团躺尸老板不是随便死了,加点难度,击杀回5%血如何~”。于是【堕落骑士印记】得到了再次加强:如果中印记的玩家死亡,萨鲁法尔立刻获得5%生命值。印记一旦出现便持续至战斗结束。即使玩家死亡,身上的印记也不会消失。

    C:“Cool”

    输出相关:

    站桩模式+一点点ADD;(ADD:无意中的引到了额外的怪物)

    设计思路

    D:““ 听起来挺有意思,其实我蛮喜欢你们的DK的概念的,再加点血兽好带感,Mooooooooooooooonster Kill~手忙脚乱的玩家们” 觉得副本太容易,加入一点点ADD的概念,所以设计出了额外的BOSS召唤兽【血兽】-萨鲁法尔每隔40秒在身旁召唤5只血兽攻击玩家,血兽样子类似于牧师的暗影魔。血兽的近战攻击命中玩家时为萨鲁法尔提供血魄威能。

    A: ”你们怎么看,我觉得不错。老大,血兽可以加,你放心。“

    B: ”可以搞搞看。C你设计一下血兽的技能。“

    C: ”…………“

    核心技能设计

    鲜血能量: 萨鲁法尔拥有一条0到100点的鲜血能量槽,每1点鲜血能量使萨鲁法尔体型增大,伤害提高。

    设计思路

    A: ”这个能量都如何获得?”

    B:“ 普通攻击,释放技能。”

    C: “ 血兽攻击也可以帮助BOSS获得能量。”

    A:“ 有道理,这群蠢货就不会无脑输出BOSS不清ADD了,干得不错实习生。”

    C: ”呵呵“

    B:”C你去做几组对比实验,看看鲜血能量每点提升多少百分比伤害比较合适,不用每个点都做,看看25%,50%,75%和100%的就行,结合BOSS战时间,玩家装等来做预判,评估一下BOSS第一次100能量和第二次能量时候团队蓝量和坦克健康度。“

    C: ” 可是我们现在还不知道BOSS收集能量要多久,相关技能还没设计?“

    A: ” 没关系,我们现在开始设计。“

    C: ”……“

    参考引用:

    《魔兽世界》目前的 BOSS 战运用到了哪些机制?

    冰冠堡垒副本设计

    • 更多经典BOSS设定:

      80后末期玩家,以前的团本都没有好好的玩儿过,就从85开始评价一下吧,几个有代表性的boss

      · 阿努巴拉克——十字军的试炼

      相当考验治疗的一个boss,奶还是不奶,奶多少,使劲奶还是放一放,对于整个团队都是一个考验

      · 炮艇战——冰冠堡垒

      设计感十足的boss啊!虽然很便当……

      · …….踏梦者XXXXXX(好吧名字确实记不住)——冰冠堡垒

      我所遇到的第一个颠覆传统的boss——将治疗变成了DPS,传统的DPS需要清理小怪来确保治疗们的劳动成果。

      · 奥利瑟拉佐尔——火焰之地

      这个boss的设计在我看来是比较新奇的:坦克拉小怪,P1时间清小怪,然后法爷(或者其他)上天去磨boss血量,最后再下来一波打死。属于那种前期非常考验走位等技术,后期能轻松单刷的boss,嗯,很极端。

      · 战争大师黑角——巨龙之魂

      唯一的特点就是将船体的生命值加入到团灭的条件中去,也算是变相要求跑位和减伤

      · 死亡之翼的背脊——巨龙之魂

      虽然巨龙之魂这个团本被人诟病不少,但是背脊确实是一个个人认为设计的很好的boss。他颠覆了传统的DPS使劲抽的思维,改成了DPS需要在合适的时候打出爆发。如果现在对boss的侧翻机制不熟悉的话,即使是碾压状态,单刷也是困难的。

      · 石头守卫者——魔古山宝库

      之前的boss不太清楚,但是这算是我遇到的第一个“如果不是理科生请不要来指挥”的boss。

      · 伊拉贡——魔古山宝库

      这也算是在开荒以来遇到过的容错率最低的boss,几个环节丝丝入扣,哪怕是任何一部出现一丁点的失误都需要重新来,导致伊拉贡当时卡住的团队不少,算是当时高端团队和娱乐野团的分水岭。

      · 皇帝的意志——魔古山宝库

      这也算是一个颠覆传统的boss——boss的血量单纯依靠T来磨,所有的DPS都要去清理无尽的add,导致战斗进度十分的缓慢

      · 加拉隆——恐惧之心

      也算是一个颠覆传统的boss——boss的仇恨只会按照中了信息素的人走,T的作用是必须吃顺劈斩,否则boss的移动速度会加快。近战只能打boss的腿来降低其移动速度,远程打本体消耗血量。也是当年高端开荒团与娱乐野团的分水岭。

      · 惧之煞——永春台

      犹豫随机传送机制,这在当年算是一个短板测试机——10人团里面只要有任何一个短板,这个boss就别想过。

      · 马尔考洛克——决战奥格瑞玛

      想了很久,要不要把这个加上去….当时也是一个小小的分水岭,技能是需要考验团长的记忆力的,而且技能也就这几个,有点像木桩,但是它就是那么难。

      · 潘达利亚战利品——决战奥格瑞玛

      喜闻乐见的开箱子,战斗的节奏完全放在了T的身上,战斗时间短,但是同样很刺激,形式上也很新颖。

      · 卡拉克西英杰——决战奥格瑞玛

      好吧,写这个上来完全就是为了情怀了……当时攻略刚出来的时候发现,9个boss,加起来差不多40个技能,指挥要疯啊!但是实际操作起来完全不是那么回事…普通难度挺简单的。H难度…没试过,不知道,但是据说很变态……

      · ……好吧名字还是记不住,姑且叫它石头人吧——悬槌堡

      遇到的能一变二,二变四的boss,但是开荒的时候也不会是简单的拉一起A,怎么击杀,怎么分配,还是需要研究的,这个上榜挺勉强

      boss的话,大概就是这么多了。

      说说个人比较喜欢的几个副本吧。

      NAXX —— 情怀之作了,虽然后面只能去观光,但是从boss的设计上来看,感觉还是挺有意思的,很喜欢这个本,可惜当年没能去开荒试试

      奥杜尔 —— 人气比较高的本,不光是环境优雅,场景宏大,而且boss战斗的机制也是很新颖的,多新颖?没开荒过,无法写的很正确….

      火焰之地 —— boss战斗设计的都挺不错,很有创意

      恐惧之心 —— 个人戏称它为智商检测机,就是,你会打,就很简单,你不会打,装备碾压都过不了,每个boss都很考验技巧。(我能说我猎人100级以后找了一大堆66X的才勉强的把H5给打过了么….)



首领技能

副本一览

已有图标的副本已有攻略,欢迎修正和添加攻略



1.0 不删档版本

五人副本

秘境(副本列表)

团队副本

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1.x 剑鸣流花、2019春季版本

五人副本

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2.0 公测版本

五人副本

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2.1 梦与时空

五人副本

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2.2 山海飞花

五人副本

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3.0 瀚海惊弦

五人副本

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3.1 月引长刀

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3.2

五人副本

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团队副本

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