战斗机制百科
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2023-02-09更新
最新编辑:飞小RAN
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更新日期:2023-02-09
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前言
本文会持续对坎公的战斗机制进行说明解释以及对内容深度扩充,若小伙伴们有疑问或发现了错误的文本描述,欢迎在评论区或者私信留言。
基础说明
属性克制
●根据属性克制互相30%增减,在竞技场中,双方有克制的情况下,被克制的一方,对比克制敌人的一方,受到的伤害比例会增加85.7%。
●自身不论受到哪种属性的伤害,均显示为红色。
武器额外属性加成
角色打出的伤害类型取决于武器的属性而非角色的属性
当持有和自身属性相同的武器时,额外加成10%攻击力。(该加成为基础白字加成,不会与其他攻击加成稀释。)
团队增益能力
每位角色都拥有能为队伍中自己和其他3名角色提供常驻增益的被动能力。
●目前最为实用的增益能力有以下几种:
【组队】远程/近战伤害增加
【组队】技能伤害值增加
【组队】属性攻击力增加
【组队】暴击率增加
【组队】暴击伤害倍数增加
【组队】生命值增加
【组队】防御力增加
【组队】近战防御力增加
【组队】远程防御力增加
【组队】武器技能回复速度增加、技能伤害值增加
【组队】开始战斗时,生命值增加
●常见争议问题解释:
★【组队】技能伤害值增加
·武器技能以及连锁技能均会受到加成。
★【组队】远程/近战防御力增加
·对受到的远程/近战伤害部分单独提高防御力。
队伍状态栏
↓在战斗中左上角可以查看队伍的详细血量、DPS以及治疗量
战斗机制介绍
普通攻击
每个角色都拥有不同的攻击形态,通过长按或点击攻击键可以进行普通攻击。
●一般情况下,武器不会影响角色的普通攻击形态,但会改角色的元素伤害属性。
●主角以及个别角色的普通攻击形态会根据装备类型的不同而发生改变。
奔跑/闪避
游戏中,奔跑与闪避共用一个按键。
●奔跑:在一般状态中按下奔跑键后将大幅提高人物移动速度,活用奔跑走位能躲避来自敌人的大多数攻击。
●闪避:在普通攻击与技能释放途中按下奔跑键可以触发闪避,闪避冷却时间:2秒
武器技能
不同的武器拥有不同的武器技能,技能释放后可以对敌人造成技能伤害并赋予一定异常值,当异常值达到100%时敌人将丧失行动2.5秒。
●只有队长角色(即通常为玩家手动操控的角色)会释放武器技能。
●武器技能的远程/近战伤害类型不一定与普通攻击一致。
●武器技能的等级会随着武器进阶至五星时提升一级,四、五星的史诗专属武器在专属角色使用时会分别提升两、三级,超凡专属武器则在专属角色使用时会提升四级。
●武器技能等级的提升,会增加武器技能的基础倍率,大部分情况下还会减少武器技能的基础冷却时间。
2号主动普攻技能
部分角色的会自带一个可以主动释放的小技能,例如土弓、船长、美娅。该技能与普攻类似,即使命中敌人也不会赋予敌人异常值,也不会受到技能伤害值的增益。
●当玩家操控该角色时,显示于武器技能图标的右上方。
●队伍中的挂件角色也可以释放2号主动普攻技能。
●2号普攻技能不享受技能伤害提升buff的加成。
●伤害型的2号普攻技能的远程/近战伤害类型不一定与普通攻击保持一致。
●治疗型的2号普攻技能往往有次数限制,在同一个副本中如果用尽便无法再次使用,但可以在主线的休息点中补充次数。阵亡后复活也可以重置使用次数。
团队组合技能
目前游戏中有两种团队组合技能,需要特殊的队伍搭配才能激活使用。激活后在战斗中累计击杀一定数量的敌人后方可释放。
●激活条件:
★3个射手职业角色+1个任意角色,且4个角色均达到5星。
★3个战士职业角色+1个任意角色,且4个角色均达到5星。
异常状态
当使用武器技能攻击敌人并使其异常值达到100%时敌人将丧失行动2.5秒,并根据武器以及角色连锁技能赋予敌人以下三种异常状态↓
重伤:造成10次伤害,该伤害受到防御力减免的影响,但可以无视近战/远程免疫的护盾(即常见的蓝盾和黄盾)。
击倒:敌人将丧失行动的2.5秒时间内受到的近战伤害增加50%
击飞:敌人将丧失行动的2.5秒时间内受到的远程伤害增加50%
注:重伤异常所带来的10次伤害为持续5秒的额外debuff,即使重伤异常消失,该debuff也会持续扣除目标血量。同一个目标身上的该debuff可以叠加,但同时只能有伤害最高的那一个debuff在造成伤害。一次重伤debuff能造成200%秒伤的伤害。重伤异常所带来的重伤伤害不受近战、远程伤害buff的加成,也无法享受近战、远程防御减免带来的收益,且不会暴击。但可以受到异常来源角色的全部伤害提升buff、攻击力加成和目标的防御、抗性变化的影响。(重伤伤害虽然显示为白字,但其实是与角色所能造成伤害的属性相同的)
组合技能(连锁技能)
视频版讲解:
●每个角色都掌握一个连锁技能,与当前所携带的武器无关,且需要在觉醒界面的最中心节点处解锁。
●连锁技能为(重伤、击倒、击飞、全部)中的一个作为起点,(重伤、击倒、击飞)中的一个作为终点。意味该技能需要对处于起点连锁的敌人释放,在连锁技能的最后一段命中后会为敌人施加2.5s的终点连锁的异常效果。
●当敌人进入异常状态后(重伤、击倒、击飞)玩家可以选择释放队伍中任何可以衔接这个异常的角色的连锁技能(在玩家的操作界面上会出现0~4个角色的头像),这个连锁技能释放后会进入20秒的冷却时间。且队伍中的其他相同起点连锁的连锁技能在2s内不可以释放。
●当附近有多个敌人进入异常状态后,连锁释放的判定优先选取队长角色(即通常为玩家控制的角色)的距离最近的。且距离队长过远时,无法衔接连锁,即使队员离得很近。
●在释放连锁技能时,部分游戏场合会触发特写效果,这时游戏内的时间流速会减慢,但限时关卡的限时器并不会减慢,因此这大概会损失0.4s左右的时间限制。如果有多个连锁技能同时释放,那么此时的时间流速会变得更加缓慢,这会损失1.4s左右的时间限制。因此在限时场合中(如协力讨伐),我们应当避免同时按下两个连锁技能,这样可以获得更多的输出时间。
进阶知识
近战/远程伤害类型
大多数情况下,射程较远的攻击为远程伤害,射程较近的攻击为近战伤害。偶有特例:暗狼、鹿等。
●部分角色同时拥有一定的远程伤害以及近战伤害能力。普通攻击、武器技能、2号主动普攻技能以及连锁技能的伤害类型不一定相同。
●重伤伤害为独立于近远以外的第三种类型,包括异常效果带来的持续扣血伤害和琳(火刀)的专武效果的附加伤害等。
护盾值
部分武器、魔卡、饰品、盾牌、周边、觉醒增益的效果以及角色的技能或团队增益效果可以赋予生命条以外的护盾值
★普通副本中,护盾值将会随战斗状态结束后一同消失。
★多人竞技赛中,角色的护盾值将会继承延续到本场比赛 的下一轮战斗。
★护盾值最大上限为原血量(即最大生命值)的100%
伤害减免
效果为将受到的最终伤害减去伤害减免的固定数值,且在竞技场无效。由于在卡玛逊以外的场合,我们很难做到将伤害减免堆叠过千,这对敌人伤害的减少量微乎其微,所以通常不做考虑。
各类抵消词条注解
●抵消攻击力减免
依据词条百分比的概率抵消敌方对自己释放的debuff后所带来的攻击力降低效果。
●抵消防御力减免
依据词条百分比的概率抵消敌方对自己释放的debuff后所带来的防御力降低(包括防御力减少、远程防御力减少、属性抗性减少)效果。
●重伤伤害抵消
依据词条百分比抵挡敌方对自己造成的除减血效果外的所有持续扣血效果。
★重伤效果:单位持续受到类似中毒效果的持续伤害。例如毒塔的毒,火系近战角色火刀所赋予的燃烧异常,生化侵略者的持续扣血,以及重伤异常的持续扣血等。
●减血伤害抵消
依据词条百分比降低自身所受到的减血伤害。
★减血效果:与重伤效果类似,单位持续受到伤害且持续时间长。能造成减血效果的敌人很少,已知的有第五章BOSS汪震的元气弹,以及浮游城地下迷宫高层的湮灭塔。
蓝盾/黄盾伤害免疫
部分敌人带有蓝色或黄色的光盾环绕自身。
●黄盾:免疫一切远程伤害
●蓝盾:免疫一切近战伤害
★黄盾和蓝盾同时存在的敌人需要利用场景的机制或者道具来消灭敌人
伤害计算公式
●韧性面板=血量/(1-防御减伤)+伤害减免×10
●攻击力面板=人物基础攻击力(不包括觉醒)×武器属性攻击力面板/100×(1+守护者等级攻击力加成)×(1+觉醒加成+图鉴加成+装备加成+其他加成)
●秒伤害面板=攻击力面板×武器倍数×(1+面板总暴击率)
●由于背下武器倍数不现实,因此给出一个取巧的方法:秒伤害面板=人物基础攻击力(不包括觉醒)×武器秒伤/(1+武器自身暴击率)/100×(1+守护者等级攻击力加成)×(1+觉醒加成+图鉴加成+装备加成+其他加成)×(1+面板总暴击率)。这是因为武器秒伤=武器属性攻击力面板×武器倍数×(1+武器自身暴击率)。
●武器倍数表
武器种类 | 武器倍数 |
---|---|
单手剑 | 3 |
双手剑 | 2.5 |
步枪 | 1.89~10每个武器不一定相同 |
弓 | 2 |
爪 | 3.5 |
拳套 | 4 |
篮子 | 4 |
法杖 | 3 |
·武器倍数由角色当前所使用的武器种类而决定。
★注意:上文中提到的“暴击伤害”指的是暴击对伤害的提升量。即,基础暴击伤害提升率=100%,暴击时的伤害=1+100%
★上文中提到的“防御减伤”为减伤百分比,例如:假设防御=100,代入防御减伤计算公式可得受到的伤害会被减免50%,在计算伤害公式时应代入防御减伤=1−(防御/防御+100)。当防御减免超过100%时,防御也只会变为0,不会变为负数。
特别的:暴击率最多为100%;武器技能恢复速度最多为100%;由玩家造成的百分比攻击或防御减免效果,至多使敌人的攻击或防御减少60%。
回血值
●部分弓、篮子角色拥有回血值词条。如:青叶、加岚、加百列、罗兰茵、美娅、埃莉诺(以及一星角色佩吉、艾尔丽)。
●面板回血值 = 角色自带的基础回血值 * 武器的基础回血值 * (1+回血值加成+恢复能力加成)
●拥有回血值的角色的恢复能力与其回血值面板有关。连携技能的恢复量会受到技能伤害值的加成。(另:加百列专武技能的恢复属于专武特效的特殊效果,不受技能伤害值的加成)
●不拥有回血值面板的角色的恢复效果通常与伤害或最大生命值有关,这个效果不受回血值加成、恢复能力加成、技能伤害值加成的影响。
竞技场能力值调整
●多人竞技赛中,所有角色的生命值将会变为3倍。
●圆形角斗场中,主控队长位角色的生命会变为12倍,其余队友变为6倍。
依据最大生命值回血的效果,不会因竞技场能力值调整翻倍。开始战斗时获得额外生命的效果可以因此翻倍,但一些技能赋予的百分比额外生命效果,至多只能翻三倍。
角斗场AI锁敌逻辑
●每个角色都有着不同的锁敌逻辑,但大多遵循以下两种模式
★无仇恨目标优先型AI:会优先攻击距离自己最近且尚未被队友锁定目标的敌方单位。(大部分近战使用此AI)
(队伍中4个角色会根据友方队伍的顺序依次锁定敌方)
★距离型AI:会始终优先攻击距离自己最近的敌方单位。(大部分远程使用此AI)
●特殊情况↓
★当两个敌方单位距离相同时,两种AI都会根据队伍编排的先后顺序选择锁定目标。
★部分辅助角色(主要为阿依莎)在为队友提供增益时会锁定友方单位,自身会被敌方判定为已被锁定目标的单位,从而使得敌方的无仇恨目标优先型角色转向攻击其他友军单位。
★当敌我单位的索敌路径程直线重合时会产生单位碰撞阻挡前进。
●被嘲讽的情况下↓
★部分角色的描述中会优先锁定“射手”职业或“辅助”职业的角色,其本质与被该职业角色嘲讽了效果一致。
★所有角色在下一次索敌时都会优先攻击嘲讽住自己的敌人,如果有多个嘲讽,则选择其嘲讽值最高的那个。
(受到嘲讽的角色并不会在被嘲讽的瞬间改变攻击目标,而是会根据索敌重置规则在重置仇恨目标时优先锁定先前嘲讽自己的目标。)
●锁敌重置规则↓
★角色在释放完完整的一套普攻攻击动作、武器技能、2号主动技能、连锁技能后会重新根据锁定逻辑再次索敌。
★角色在进入行动不能的异常状态后会重新根据锁定逻辑再次索敌。
★部分连续攻击型角色会在普攻一定次数后或一定时间后视为释放完完整的一套普攻攻击动作。
●嘲讽值机制↓
★无仇恨目标优先型AI,会在受伤时“记仇”,并按照伤害来源职业为坦克:战士:射手:辅助=4:2:2:1的倍率将伤害记为嘲讽值。
★嘲讽效果也会赋予一定量的嘲讽值。玛丽娜普攻第一段可以造成固定值的嘲讽值,埃里娜的普攻第一段可以造成其伤害的一定倍率的嘲讽值。
★无仇恨目标优先型AI,会在目标累计的嘲讽值达到一定程度时,相比无仇恨目标,会优先攻击这些嘲讽值高的角色。(如果对象累计的嘲讽值甚至高于拥有嘲讽技能的坦克角色,在不被阻挡的情况下也可以转火)
碰撞系统
↓当角色被敌人或陷阱的部分攻击击中后会被打断行动并出现物理回弹的效果。
↓在游戏系统设置中将操作模式改为4方向或者8方向时,奔跑中撞到墙壁后会出现物理回弹的效果,部分可边移动边释放的技能会被打断。且在回弹过程中,弹夹型角色不会自然填充弹夹,其他非蓄力类型角色的普攻段数将被重置。
↓在游戏系统设置中将操作模式改为全方位时,奔跑撞墙将不会回弹,但极容易出现卡在墙边无法前进的情况。
回弹会使角色的普攻计数器重置,且在回弹的过程中,不会自动填充弹夹(如果是弹夹型角色),无法移动、攻击、释放2号普攻技能、武器技能和连锁技能。
对于Mk.2而言,I形态下的普攻没有前摇,且后摇比撞墙回弹的后摇更长,因此原地反复撞墙回弹并按住攻击键时,可以打出比常规更高的DPS,但也会因此无法移动。
加速系统
在卡玛逊园区以及竞技场中,玩家可以使用加速按钮将战斗速度提高至2倍。加速后可能会对战斗产生细微的变化从而影响战斗结果。
●图例:
加速前↓(暗刀躲过了机枪一部分攻击)
加速后↓(暗刀吃全了机枪的伤害)
PS:“击败敌人时”增加属性的装备,队友击败也算。