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攻略/Live入门

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2022-10-08更新

    

最新编辑:FeNiX肥力士

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更新日期:2022-10-08

  

最新编辑:FeNiX肥力士

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关于Live系统的入门部分

由于一些原因、此处的部分内容可能会在后期做用词调整

场地

此部分主要包含了“轨道”、“场地技能”、“观众席”等

轨道

轨道从左至右依次为1、2、3、4、5轨,其中第3轨又被称为“中心”、即“センター (Center)”

每一个轨道都有相应的颜色、即“轨道属性”:

  • 红色表示此轨道属性为ボーカル(Vocal)、计算得分基于歌唱属性,俗称红属性
  • 蓝色表示此轨道属性为ダンス(Dance)、计算得分基于舞蹈属性,俗称蓝属性
  • 黄色表示此轨道属性为ビジュアル(Visual)、计算得分基于表演属性,俗称黄属性

如果“人物卡颜色(人物属性)”与“轨道颜色(轨道属性)”一致 那么对应颜色的基础属性值会有增加 如果“人物卡颜色(人物属性)”与“轨道颜色(轨道属性)”一致 则基础属性无变化

技能节点

规定了:角色在轨道上发动“主动技能”的时机、技能类型(A或者SP)

ビート:节拍

此项为“时间轴”、很多机制取决于该项

演出技能

包括了“P技能”、“Y技能”等

  • P技能:有可能是增益Buff、也有可能是负面Buff、还有可能不存在
  • Y技能:此项通常没有限制、一般情况下、与Live有关的Y技能、都能发动

ライブ特徴:

包括:

  • SP技能得分最终得分倍率 默认1.0
  • A技能得分最终得分倍率 默认1.0
  • 体力消耗最终倍率 默认1.0
  • 体力恢复最终倍率 默认1.0
  • 精神力要求 默认普通

观众

到场人数基本上取决于:登场人物的粉丝数、核心粉丝数、计算5人次
如果是对决演出、则计算双方共计10人次

得分计算

主要由“ビート(节拍分)”和“技能分”组成
且连击(Combo)对“节拍分”和“技能分”都有加成

技能得分

由被动、支援技能(P、Y技能)以及“成功发动的主动技能”组成

ビート得分

由Live中时时对应的属性值、以及ビート分Buff决定
5个轨道、每一节拍都会独立计算一次
为了方便归类、属性Buff、ビートBuff等所带来的“ビート得分”暂时归于此

连击数:Combo

连击数达到一定层数时、会提供分数加成
连击的计算方式参考以下条目:
每一ビート、以及主动技能成功成功、都会累积1Combo
通常来说、ビート(节拍)不会出现Miss
普通模式:主动技能失败会导致“在当前节拍、清空Combo”
对决模式:主动技能失败会导致“在当前节拍、延续前一节拍Combo”
技能说明/连击接续Buff:当前节拍或技能失败时、延续前一节拍Combo

主动技能成功率

这里涉及两种模式、大体上一样、但是也有区别
普通模式:到场人数、精神力、剩余体力、技能成功率Buff(正、负面)、CT、

对决模式

这里除了成功率、还要“抢技能抢过对面”。详情参考不存大佬的公式

到场人数

参看上方“观众”条目、在“到场人数过低或则对方到场人数高于我方”时、我方技能成功率会有所下降

精神力

此项目会“大幅影响”技能成功率、精神力的基础值会随经纪人的等级提升而升高、同时在编队中也可通过照片和饰品获取

剩余体力

此项目通常计算剩余百分比、由于“每一节拍、主动技能消耗的体力基本上是固定的”、理论上高的体力上限会有所收益、但是体力和别的东西比起来、收益不是特别高、或者说这一项基本上“不用管”

待完善

剩余部分在暂时不在入门内容中涉及、总的来说还有很多、很绕的东西、后续慢慢完善