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战斗介绍

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2023-01-26更新

    

最新编辑:老牛的平凡一生

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更新日期:2023-01-26

  

最新编辑:老牛的平凡一生

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本攻略由攻略组原创,未经原作者允许,请勿随意转载。
露库希安小头像.png
作者:Monster-SCAG


简介

战斗界面是战斗开始后的操作界面。除了界面,该战斗介绍条目中还会介绍战斗中的技巧,包括:活力技能阵容装备,以及属性详解等其他细节。

战斗界面

示例图片.png


  • ①驯养师名称
  • ②己方剩余备守魔物数量:战阵中的后备魔物以及其他后备魔物。
  • ③剩余战斗时间:若时间结束还未达到战斗目标,则战斗失败。
  • ④敌方剩余备守魔物数量:敌方还能上场战斗的后备魔物数量。
  • ⑤敌方名称
  • ⑥暂停键:除了能给玩家喘息的机会外,还可以选择撤退直接失败结束战斗,并返还如果战斗胜利需要消耗的体力与矿稿。但是如果在竞技场比赛中撤退并不会返还战斗次数而是直接认输
  • ⑦战斗场景:操纵魔物战斗的区域。
  • ⑧所选魔物:由上到下分别为:魔物血量、魔物昵称、魔物头像,魔物等级、头像边框颜色代表魔物的成长总评
  • ⑨所选魔物的技能:由上到下分别为:技能等级、冷却时间、AP消耗。
  • ⑩活力点(剩余/总量):操作魔物和使用技能会消耗活力点(即AP),活力点不足时无法使用技能或操控魔物。
  • ⑪己方在场魔物:场上的所有己方魔物,按照出现次序排列,由于长度限制只显示前四个。左下角魔物头像可以点击拖动,效果和在战斗场景中选择魔物一样,但是更加方便操作。
  • ⑫自动开关:开启后魔物会根据AI自行使用技能。


战斗技巧

下面将介绍战斗中的各种技巧从而能相对轻易取胜。


实际上战斗技巧大多都是战斗外的战略准备,只有活力运用才是需要玩家操作的战术技巧。由于可以通过提升自身等级降低推图的难度,大多数时间玩家重视的都是战略上的优势。然而在竞技场中魔物的强度有等级最大值的限制,在无法提升强度的情况下,唯一能指望的提升手段就只有操作战术了。关于竞技场的操作技巧详情参考 牧羊人之心挑战赛战术攻略


活力运用

由于玩家的任何操作都要花费活力,如何合理的运用活力是战斗的一大技巧。活力的花费还分为两种:移动消耗技能消耗


尽管活力值无法直接获得在战斗中只能自动恢复,随着获得驯养师经验(牧场经验)提高等级后,玩家的活力值上限也会提升。驯养师在1级时有50点活力上限,之后每提升一级获得5点额外上限,到40级最高245点。


移动消耗

无论是移动魔物到指定地点,还是指定魔物的攻击目标,每次手动操作都要花费活力值。魔物的移动消耗和魔物星级相关:1星魔物移动消耗1点活力,2、3星魔物移动消耗2点,4、5星魔物移动消耗3点。大多数召唤生物和魔物分身的移动消耗也只有1点,但是史莱姆公主的双生分裂体拥有和本体一样的3点移动消耗。


移动消耗可以通过特定装备(比如:彩色羽毛、七海的宝冠)、装扮(比如:金色徽章)、以及部分魔物的羁绊天赋(轻盈之心)降低,但不能低于1点。史莱姆公主的分身也可以继承部分装备特效,包括金色徽章的消耗降低效果,不过有些时候分身的减耗效果是由bug导致的。


游戏中的魔物会优先选定离得最近的目标,同时一旦选定即使在攻击范围内有其他敌人目标也不会轻易改变,所以合适的移动魔物是非常关键的。移动中的魔物在到达目的地前不会有任何其他操作,如果频繁的移动魔物不仅会浪费活力和魔物输出,互相拥挤的魔物甚至可能直接卡死在一起。而如果不进行魔物移动的操作,魔物的大多数指向技能都只会攻击当前的目标或者往目标方向释放,导致效果不理想或者直接放空。


技能消耗

和移动消耗不同,技能消耗是无法通过装备、装扮与羁绊天赋降低的。在大多数情况下,玩家的活力都会花费在使用技能上。如果技能使用的过于频繁会导致没法灵活的操作魔物,所以还需尽量将收益最大化谨慎使用。


尽管有些带有固定数值,大多数的技能都是和魔物属性直接相关的。虽然有一些技能效果非常强力,但是同时也会消耗大量活力值。相比之下除了魔物的不同技能,不同等级属性的魔物间如何取舍,也是在技能消耗中非常需要考虑的。


技能运用

除了对伤害机制的活用,大多数技能还带有其他特殊效果,比如:击退、冲锋、各种控制(冰冻、眩晕、魅惑、狂乱、嘲讽)。在图二莉安湖花藕子的支线任务中有详细的操作说明,记得留意一下。


伤害机制

魔物技能最常讨论的一点就是技能的伤害机制。伤害机制不仅能影响他的装备搭配,更是直接左右技能强度甚至魔物强度。


攻击特效

顾名思义,攻击特效分类的技能实际上还是属于普通攻击。也就是说,普通攻击带有的效果,攻击特效技能同样带有,比如:吸血、暴击。因此能否吸血、暴击是检验一个技能伤害机制的快速又有效的方法。大多数通过普通攻击(远程弹道)触发的技能都是攻击特效类技能,常见的主要技能有花藕子的莲蓬扫射、基雅·库罗的鲜血献祭、五星魔物幽冥的梅菲尔的死火的预兆,附属技能有近战魔物的横扫、远程魔物的弹射。


既然技能属于攻击特效,那么理论上所有的攻击特效是可以叠加的,而实际也是如此。在保持不制定目标触发技能效果的情况下,不仅可以保持暴击与吸血等攻击特效,多个攻击特效技能还可以造成技能组合效果。比较极端的几个例子有基雅·库罗的弹射接鲜血献祭,尽管鲜血献祭不能弹射为两个目标,但是会额外释放一次并造成治疗。另一个例子是罪骨公主·斯卡莉安的横扫接灵魂痛击,虽然在突破前并不明显,但是在二破后横扫的伤害倍率可以与灵魂痛击的倍率叠加,满破后可以成为超高的442%伤害倍率技能。


特殊机制

显而易见,不能继承攻击特效意味着殊机制类技能和攻击特效类有着本质区别。大多数不通过攻击触发和范围伤害技能都属于特殊机制伤害,常见的有阿芙莉芒的邪王真眼、真护·天茧的龙斩一瞬、五星魔物神之御子薇薇的御子的加护。尽管看起来有着红色的暴击数字,但事实上只是视觉特效并没有造成暴击的伤害。除了无法造成暴击,很明显这类技能也是不能吸血,或者附带其他的攻击特效。


特殊效果

除了造成伤害,技能的一大特点就是造成额外的特殊效果。常见的特殊效果有治疗、增益、控制、击退、突进和AOE。击退以外的技能详情可以在魔物图鉴或者魔物技能一览表中通过下文分类的标签筛选查看。


治疗

治疗技能一般非常直接,大部分按照面板的攻击力乘以技能系数直接回复生命,另一部分则是按照当前损失的生命进行治疗。由于机制的不同前者倾向于面板的成长以及攻击相关配装,而后者则需要在关键时刻释放配置倾向缩短冷却时间的装备。


尽管相比花费活力进行治疗,快速解决敌人似乎更有意义,但在后期随着战斗难度和时间跨度的提升,治疗会变得越发关键。装备所能提供的吸血效果只能略微缓解后期全图灼烧光环带来的血线压力。


增益

攻击buff公式:原buff*新buff+新buff,所以两个不同等的buff叠加收益只会比高的那一个更低,少量叠加效果有限 小光、天使的buff是每秒钟叠加一次,每次恒定,所以能叠非常高

免伤buff公式:后者覆盖,仙女龙为每秒覆盖一次

攻速buff公式:后者覆盖


控制

控制效果是技能的一大卖点,比如嘲讽技能并不能造成伤害只有控制效果。控制效果可以细化为多种类别,包括:眩晕、冰冻、嘲讽、魅惑、混乱。

  • 眩晕和冰冻效果类似,敌人在负面状态下不能移动和攻击。除了通过技能直接触发,部分装备以及魔物羁绊也带有类似的效果。
  • 受到嘲讽的敌人只会攻击释放技能的魔物,同时附带沉默效果不能释放技能。技能虽然很强力但持有者多为近战,很难灵活使用。不过在面对会频繁使用技能的敌人时(比如季前赛中)可能会有意外的效果。
  • 魅惑会让敌人暂时攻击敌人,由于时间相对较短很难利用敌人造成太大额外伤害,更多是当成眩晕作为普通控制技能使用。
  • 混乱则是让敌人随机选择攻击目标,是魅惑的劣化版。在缺少其他合适目标时(比如场上只有一名敌方或者敌人间距离较远)很难造成控制效果,导致持续攻击之前的友方目标。


控制技能看似华而不实,但boss都会在一定程度上收到控制技能影响从而受到削弱,因此在面对强大的敌人时会很有效。


击退

击退是一项非常特殊的效果,在某些情况下甚至可以作为控制技能。大多数魔物的技能与攻击同样附带击退效果。显然易见击退可以防止近战的敌人接近,甚至可以压制只有近战能力的boss,比如4-7的猎人和4-B6的狂犬。尽管击退的距离没法直接提升,带有攻击速度加成的装备可以变相增强魔物的击退能力。


然而扩大与敌人间的距离并不一定是好事:攻击距离近的魔物会花费更长的时间才能接触敌人,直接影响了近战和短距离远程魔物的输出环境。为了应对这种方法,死亡缠绕·萝丝娜拥有独特的牵引技能可以将敌人拉向自己。此外死亡缠绕·萝丝娜的普通攻击也是同样反向击退的效果。


突进

除了限制敌人,驯养师所操纵的魔物同样也会受到击退效果的阻碍,因此带有突进能力技能的近战魔物有着特别的优势。多数近战都有迅闪类技能可以在躲避弹道的同时冲锋一段距离,无论作为接敌方式还是撤离手段都十分有效。


尽管迅闪技能的升级收益很低,但是并非所有魔物都有这种突进优势。有一些魔物移动速度过于缓慢,干脆直接舍弃掉了机动性。硬化技能就是一个极端的例子:以不能攻击和移动的代价免疫击退效果,同时提升大量护甲。


AOE

AOE技能最大的视觉特效就是铺天盖地的伤害数字。尽管看似朴实无华,一个合理运用的AOE技能所造成的范围伤害效果是超乎想象的。即使攻击伤害到了极致,受到攻击频率的约束面对众多敌人时也是会束手无策。换句话说,用单体伤害技能清理复数弱小敌人造成过量伤害是一种输出浪费。而在无限召唤小怪(ADD)的情况下甚至可以称为软狂暴的恶性循环,因此在面对复数目标时如何合理的释放AOE技能时伤害输出的一大关键,比如季前赛的大根子等分身、3-23-2的奇怪魔物、4-17的小青蛙等。


阵容搭配

虽然通过最大化输出可以更快的解决敌人,但在后期随着战斗难度和时间跨度的提升魔物的生命损耗成为了一大战斗难题,因此阵容中会需要坦克治疗魔物来缓解血线压力。


治疗

治疗魔物的判断方法非常简单,直接在魔物图鉴或者魔物技能一览表中查找单体回复/群体回复标签筛即可。治疗魔物排行参考节奏榜。强度从高至低:

幻翼天角·菲娜 基雅·库罗 秋风希露芙 卡库拉拉兹巴 海歌姬·赛伦

  • 5星魔物菲娜凭借高数值带成长的群体治疗和群体防御增益领先于其他魔物。
  • 基雅·库罗则是占了技能机制的便宜造成超高数值的单体治疗。
  • 秋风的群体治疗效果也不错,但是由于技能算法技能释放需要策略。
  • 酋长的治疗效果一般,尽管也有着不错的防御增益,但更偏向进攻辅助。
  • 歌姬的治疗带有很高的防御增益,但是由于持续时间较短在实战发挥上不太灵活。


神之御子薇薇

除此之外还有5星魔物薇薇:薇薇的主要职责是作为输出魔物,但技能同时还附带治疗效果甚至可以赶超菲娜。突破技能的确存在难度,但也无法否认主要技能在升级后的破格威力。



前排

和治疗魔物一样。然而如何评价一个魔物肉度的标准比较复杂,是由护甲、生命、敏捷和技能综合影响的。综合排行同样根据节奏榜,强度由高至低:


真护·天茧集突进、伤害、吸血、以及高数值为一体的4星魔物黑龙凭借多重优势名列前茅。

莉安夕莉安夕的输出能力太过出彩导致大多情况忽略了防御,然而自身的数据还算不错。

七尾·稻荷御澄七尾的数值并不优秀但是又强力的群体魅惑吸血技能弥补了生存劣势。

宝石迷迷可宝石和沼江夜鸣·鵺鵺虽然缺少吸血,自身的属性算是比较优秀。

罪骨公主·斯卡莉安罪骨可以凭借强力的AOE伤害吸血进行自愈,但是对于输出环境要求很高。

MIO尽管相比四星魔物属性总体略逊一筹,MIO仍有着不错的综合实力,同时也能通过技能吸血进行自愈。

拉克斯·蕾妮娅冰人和格莉姆石头人的防御属性很高同时带有硬化技能,但是由于敏捷过低所以稍逊色


除此之外还有5星魔物神之御子薇薇薇薇和幻翼天角·菲娜菲娜:凭借作为远程攻击距离较短的特点以及卓越的属性成长,微微和菲娜也可以胜任前排的坦克工作。


装备选择

在不同装备的搭配下,魔物的效果可能会有天壤之别,因此如何给魔物搭配装备同样也是战斗的策略。由于装备的名称可能繁琐或产生歧义,一般都是通过词缀,也就是装备效果,进行代称。尽管装备的词缀是固定的,详情可以参考装备表,但是在词缀在获取时有一个随机区间,大多数时间最后的确定属性才是真正决定好坏的标准。不过由于属性存在随机因素,装备搭配均已最高属性为例。


牧羊人之心中装备的词缀很多,除了攻击、防御、生命(耐力)与敏捷外,常见的还有:冷却时间/冷却时间缩短(CDR)、攻速/攻速提升(IAS)、暴击/暴击几率(CHC)、吸血/生命偷取(LS)等等。魔物的装备选择策略即是选择合适的装备与词缀从而配合技能产生更好的效果,而搭配的依据正是魔物的阵容定为与技能机制。下文将依次介绍治疗、输出、坦克与控制专精等推荐的装备搭配。


治疗

上文特殊效果的治疗小节介绍过治疗技能的两种机制,分别对应了攻击和冷却两种配装。事实上某些装备还有治疗光环/自愈的词缀,每5秒自动发动一次治疗效果。尽管相比后期的全图灼烧光环,治疗光环/自愈的数值较低,但是无需花费活力是一个非常大的优点,在前期也有不错的收益。


攻击配置

武器:众神之剑 真龙之剑 月牙大剑 疾风之剑

防具:女仆服 异界套装 鲨鱼战袍

饰品:催泪粉末 魔法契约 粉红之心 邪恶护符


冷却配置

武器:黏液瓶

防具:护心宝镜 金色羊毛

饰品:太阳历石 翡翠的真梦 剑玉


光环配置

武器:无


防具:龙鳞甲 紧急干粮

饰品:太阳历石 香囊 怪奇面具

自愈/治疗光环可以完美叠加,每五秒同时进行结算。值得注意的是治疗光环没有自愈效果,而且有距离限制


输出

根据技能机制,输出的攻击配装的确可以参考治疗。但是除了基雅·库罗的特殊技能机制是按照伤害技能计算,治疗技能并没有暴击的设定,所以攻击配装会有很大变化。变化最大的就是暴击配装和攻速配装两种极端:暴击配置利用技能的攻击特效机制最大化技能伤害,攻速配置则是适用特殊机制、甚至没有伤害技能的魔物,比如史莱姆公主。位于两者之间的是攻击配置在上文介绍过故不再赘述。


暴击配置

武器:众神之剑 阿芙莉芒的诅咒 真龙之剑 猩红权杖 诅咒之镰

防具:宝石腰带 异界套装

饰品:恶魔指节 魔力音叉 四叶花头饰


攻速配置

武器:莲子发射器 海王三叉戟


防具:轻盈的结晶护臂(限时获取) 夜色斗篷


饰品:扇叶背包 荣耀号角


坦克

坦克装备的词缀要求比较复杂,因此在以前被称为史诗套的 阿芙+氪金+护符 曾是坦克的标准配置。影响坦克的属性虽然很多,最主要还是防御和敏捷。但并非所有坦克都是单纯被打,因此带有吸血词缀的装备对部分坦克也很有效。


坦克配置

武器:阿芙莉芒的诅咒 诅咒之镰 龙骨刀 闪光尘

防具: 康娜的洋装 氪金战甲 鱼鳞甲 沉龙战甲

饰品:邪恶护符 粉红之心


控制

上文特殊效果的控制小节介绍过控制技能对boss的压制效果,正是利用了魔物的攻速和装备的攻击眩晕/攻击冰冻派生出了这种独特的配装,目的是彻底限制boss。


控制配置

武器:电击拳套 闪光尘 捕虫网

防具:冰晶盾

饰品:假金币 催泪粉末


在技能机制小节中介绍过,控制效果只有攻击特效类技能才可以继承。


除了控制,还有其它比较非主流或者特殊的装备配置,比如和治疗光环类似的灼烧光环套装、以及分身技能伤害核心之一的自爆背心。


装扮相关

尽管官方推出装扮的主要目的是为了改变魔物的外观、增加游戏的趣味性等,但是装扮上附带属性就不可避免地存在有关强度的问题,因此很多时候为了最大化魔物的战斗力装扮也会同样被考虑到配装中。和装备相似,装扮也分为两个部位:头部和身体,在相应位置只能装备指定的装扮。除了装备位置限制,装扮提供的属性加成也和装备非常相似,部分装扮的词缀也存在浮动。具体列表可以参考装扮页面。


部分被放在配装里常用装扮按照词缀如下归类:

  • 攻击

头部:【装扮】渣渣布林头套 【装扮】火石头盔 【装扮】女武神的头冠 【装扮】猫耳发箍

身体:【装扮】莉夕安的泳圈 【装扮】季前赛优胜纪念绶带 【装扮】品库款肩包

  • 防御

头部:【装扮】草帽 【装扮】史莱姆帽 【装扮】树枝发箍 【装扮】石像面具

身体:【装扮】季前赛参赛纪念徽章

  • 敏捷

头部:【装扮】小花发夹 【装扮】飘带头饰 【装扮】疾风发夹 【装扮】群星的花冠 【装扮】狐狸面具 【装扮】假面面具 【装扮】遮阳树叶

身体:无

  • 暴击

头部:【装扮】孵化的鸭 【装扮】独眼眼罩 【装扮】平光眼镜

身体:【装扮】雄黄酒瓶

  • 攻速

头部:【装扮】倒立的雪糕 【装扮】女仆头箍

身体:【装扮】菖蒲挂饰 【装扮】铃铛项圈 【装扮】花边裙子

  • 冷却

头部:【装扮】络腮胡子 【装扮】小菊发夹 【装扮】咸蛋头饰 【装扮】文芷发夹 【装扮】封印符

身体:【装扮】露科亚的雾

  • 攻击眩晕

头部:【装扮】独角兽之角

身体:【装扮】康娜的尾巴

  • 吸血

头部:【装扮】龙族的加护

身体:【装扮】异次元触手 【装扮】恶魔尾巴 【装扮】托尔的尾巴

  • 反伤

头部:【装扮】驯养师头巾 【装扮】像素墨镜

身体:【装扮】尖刺项圈 【装扮】大金链

属性详解

本章将依次介绍:攻击&防御敏捷的相关公式,以及攻速收益。不过在此之前首先要说明属性的计算公式:


面板属性=(基础属性+(魔物等级+技能突破等级-1)*成长值+潜能加成+羁绊天赋加成+装备加成)*(100+当前好感度/20)%


升星魔物面板属性=(基础属性+(魔物等级+技能突破等级-1)*成长值+潜能加成+羁绊天赋加成+装备加成)*(115+当前好感度/20)%


  • 值得注意的是魔物除了受自身羁绊天赋的影响,其他有全体全体魔物加成的羁绊天赋也会反映在公式中
  • 除此以外潜能和装备加成容易遗漏出错,如果出现与实际不符的情况可以检查这两项
  • 最后的计算结果舍弃所有小数,退位法计数


攻击与防御

首先要介绍的是伤害公式。众所周知伤害和攻击与防御有关,但是实际公式非常复杂:


伤害=(基本攻击力*攻击伤害比*伤害浮动-防御*防御格挡比*防御浮动)*(1-伤害免疫)[1]

  • 基本攻击力:参考面板
  • 攻击伤害比:常数0.95
  • 伤害浮动:详情参考下一节,敏捷
  • 防御:敌人防御力
  • 防御格挡比:常数0.25
  • 防御浮动:随机常数0.75~1
  • 伤害免疫:防御增益数值


真实伤害不计算防御,直接显示为第一个括号中的数值。最终结论是:不考虑免伤等特效,平均约4.7点防御减少约1伤害


敏捷

敏捷主要影响攻击的暴击率伤害浮动范围,对移速和攻速的影响较小。


暴击

暴击率=2%+(敏捷差/4)/(敏捷差/4+120)+装备暴击[2]

  • 敏捷差:攻击方敏捷-防御方敏捷,大于等于零
  • 暴击时攻击力会乘以150%暴击攻击系数,之后参与伤害公式中计算。
暴击浮动.jpg

显而易见,敏捷影响的暴击率是中间的函数“敏捷差/(敏捷差+480)”,每点敏捷差平均提升约0.14%暴击率

此外收益函数为”480/(敏捷差变化+480)^2“也就意味着敏捷的暴击收益是递减的。因此攻击方在敏捷高于防御方时,敏捷的暴击收益会逐渐降低

除此以外,敏捷差不会是负数而是等于零。因此攻击方在敏捷低于防御方时,敏捷的暴击收益在差值回正前为零


伤害浮动

伤害浮动同样与敏捷差有关:

  • 攻击方敏捷大于被攻击方敏捷时,区间为 [0.8+0.3*敏捷差/80, 1.2] [3]
  • 攻击方敏捷小于被攻击方敏捷时,区间为 [0.8, 1.2-0.3*敏捷差/80][3]
  • 两方敏捷差的绝对值小于等于80 [3]
伤害浮动.jpg

简单来讲,从-80到+80敏捷差,伤害浮动从平均0.85变动到1.15,也就是每一点敏捷差能平均提升0.1875%的攻击

但是由于敏捷差绝对值不会超过80,因此在攻击方与防御方差距过大时,敏捷不会提供伤害浮动收益


总结

敏捷的伤害收益很大程度是由敏捷差来决定的,在敏捷差距过大(敌人等级过高或者过低)的情况下,敏捷的收益很不明显甚至几乎没有。因此这也反映了一个结论,那就是魔物自身的敏捷成长与等级会对伤害有很大影响,而装备敏捷词缀的提升比较有限。


关于敏捷对移速的影响可以证实是的确存在,详情参考视频【牧羊人之心】敏捷对移动速度影响对比


另外一点则是关于四叶草头饰的综合收益能否超过音叉

  • 按照四叶草的敏捷上限5点计算,提升暴击最高1.03%,加上暴击词缀上限7%总共8.03%的暴击,可以视为4.015%的攻击。此外还有最高0.9375%的平均伤害浮动提升,总计最高4.9902%的平均攻击提升。
  • 按照音叉的暴击上限10%计算,可以视为提升5%的攻击。

那么结论显而易见,即使在最佳情况下四叶草的期望攻击加成都不如音叉。在忽略攻速阈值的情况下,音叉的伤害收益更高


攻速

在上一章装备选择节中介绍了按照词缀组成装配搭配,除了扬长避短的原因收益曲线也是需要考虑的一大因素,这里特指的就是攻速词缀。攻速词缀和其他的有所不同,区别就在于攻速的计算机制上。尽管到目前为止,攻速的公式众说纷纭,但是目前并没有能够证实的结论。另外敏捷也会影响攻速,但是由于效果实在不明显,在阈值范围内可以忽略。


通过数据得到的表现来看,攻速词缀并没有线性的提高攻击速度,而是表现出了一种逐渐增高的趋势。虽然不同攻速下收益的差值存在一定波动区间,但确实是保持正数的。


简单来讲,攻速的收益会随着词缀累计逐渐提升,因此如果要最大化收益需要将词缀提升到可能的极限。目前攻速的极限是 莲子+号角/背包+冰淇淋+菖蒲/铃铛/花边裙子 总共28%攻速(攻速配装+攻速装扮)。