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长篇PVP攻略:双充扇(或经典扇子阵)进攻配阵和对阵的细节

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2021-09-20更新

    

最新编辑:水青虫凡

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前言

万字长文警告!
最近双充扇的讨论变多了,我本人早在刚开服那段时间前几个帖子就开始研究双充扇了,那其实关于双充扇,具体的细节是有很多的,包括攻击速度,攻击距离的影响,鉴于很多人只是抄抄作业,就觉得啊为什么双充扇这么好用,我在这里具体说一点细节给你们
pvp中根据不同的阵容变化会非常大,有很多时候要灵活应变。但有一点是不变的,在你配阵容的时候计算出这游戏从开始到二动的时候你全员和对面全体状态的时候,你基本就赢了。


我会讨论几个常见问题:


常见问题

能不能拿来打前排猫剑或者狗拳

以及想要针对pjjc对面双充扇的防守阵,能不能放猫狗狼物理爆破的问题,我会很艰难的十倍慢放截图给大家看

先看这个例子



双充扇攻略1.jpg


首先是进场计算,那涉及到普攻距离的问题具体我不展开。大致的计算方式是角色在攻击距离之中出现第一位敌人才会停止动作,那么普攻距离:羊驼105布丁125空花130狗拳145望160,而扇子415,所以当角色入场之后,扇子必然是先停下开一动的:


双充扇攻略2.jpg


这张图上扇子已经做完了开场动画拿好武器准备一动,而相对应的其他角色还在做入场动画。对面的猫和狗现在都挤成一团


那么我们可以预期什么,那就是扇子先开一动,火炎扇吹飞最近敌人(具体吹飞距离好像官方至今没给具体公式,我目测100)。对面阵容中最近的布丁离扇子距离125,必然会被吹飞(顺便一说有几率miss翻车)


双充扇攻略3.jpg


可以看到上图中扇子跳了绿字伤害吸收,布丁被击退而且打断一动。那这个时候扇子已经做完了一动对面的一动才刚打出来


顺便一说,可以计算一下,小雪距离805,跟扇子距离390,所以其实整张图中当布丁进入扇子范围的时候390+125=515,早就进入了小雪的攻击范围,所以小雪是整个阵容中第一个站定位的,也是最早开一动的人


双充扇攻略4.jpg


这是整个屏幕截图,可以看到小雪站在了屏幕几乎最远处的位置,那几乎是进场就开大致盲第二位,无论是谁。所以如果对面放猫,放狗第二位的,在第一动之后就会吃致盲。那么第一动之后呢,布丁被击退,在第二动的时候,对面阵容第一位变成了狗拳,第二位望第三位猫剑,那小雪和其他人的二动三动都会打到狗拳,而不是布丁。


一动之后会发生如下状况,全队都会发二动集火狗拳。这里又有不少细节:藏猫一般带望,望动基础行动速度是比扇子快的,所以带望的话扇子打不出第二动就会被望眩晕打断,这个我之后会在克制扇子部分继续提到。以及,猫剑一动会打小雪,所以在猫狗一动不打扇子的情况下,就会导致这里扇子掉的血太少了,小雪二动给自己充电。所以从这个例子请记住双充扇的二动在对面有望的时候是会被断的,那就会经常出现一个大差一口aoe打不死人的情况。以及根据阵容对面有猫用双充扇第二口有几率是充不到的。


双充扇攻略5.jpg


那么除了被打断的前排,第三动我方普攻肯定是比对面要快的,基本上,狗拳必倒,撑不到自己的第三动,这点二号位如果换成猫也是同理。无论对面什么阵容,用这个集火对面二号位也是扇子强势的一个地方。


狗拳一死,扇子的基础行动速度是比较慢的(还被断了一次),所以当队友打完三动之后,会发生狗拳死掉扇子tp一下子补满的情况,即使双充之中小雪没有充到扇子。下图看到第三动狗拳身上跳出了被集火的伤害,(而且这个时候它还处于致盲状态),然后血条瞬间蒸发,接着扇子第三动就开大了,先秒的狗,然后接着开完这发大之后第三动猫基本上就没了


双充扇攻略6.jpg


双充扇攻略7.jpg


那么一般来说,我们最多计算完二动到最多三动,这里面,角色站位,距离,行动速度,攻击目标都是要考虑到的点。那么其实用这套阵容打猫剑狗拳站二号位集火的情况的话,都很有效。甚至于说,在打扇子的防守阵你二号位上猫狗,那除了送真的没有任何卵用,所以练度相似的情况下,不需要考虑二号位上猫狗的问题。


再补个打二号位猫/狼的截图,这样的猫就是被秒然后送tp的。


双充扇攻略8.jpg


双充扇攻略9.jpg


关于这个还有一个常见误区啊,就是上真步,可以致盲到扇子。其实不是的,在真步站定位置出一动的时候,羊驼是没有上场的,根据判定是会致盲三号位,而不是扇子(除非是循环中的致盲,但其实小雪也可以),所以在我看来,对面双充扇的情况下,带个小雪,甚至是千歌(减物攻),针对扇子的效果都比真步会好。我看到有人发千歌+真步打赢的图,其实就是减攻加后续致盲这个原理。


关于集火

对于集火这个事,我再补充一点,对于距离的计算,还要考虑y轴。对于刚才这个阵容,因为上了羊驼,猫狗都必须跑到扇子眼前的位置才可以。而这些对于进攻方的其他角色来说,都是在进攻距离之内的。换句话说,很多时候,会发生的一个问题是对面的一号位被击退,但是二号位却没有进入我方某些角色的攻击距离的事情,尤其是,我方三号位(站在上方的),我方五号位(这里小雪的距离较远)。如果是上面那个打布丁狗拳望的阵容,你会发现布丁被推走,狗被集火,倒了之后,下一个被集火的其实会是站四号位的猫而不是望(望的距离160看似在猫215前面),因为望站三号位(最上方),而猫的距离跟扇子和四号位都更近,所以反而猫会被集火。那猫也是转眼间会没掉。这种问题一般只会出现在望或佩可三坦的时候,黑骑一般不会出事。


所以说怎么解布丁空花望猫真步?用扇子做为控场角色,不带深月(深月破防是打中后用的,但是dot可以打中前排),然后羊驼是不是必须的呢?低星的羊驼很容易倒坦也很关键。但是上羊驼的关键点是说,因为对面防守方,正常来说会有出场速度优势,如果我不带羊驼而是比方说望,那就会出现我方进场比对方慢,导致对方一动先开的问题。正是因为有了羊驼,对方的坦克必须走到我方中卫眼前,让扇子第一个停下打出一动。以及让对方全部进入我方攻击范围之后,四号位的猫距离我方四五号位更近从而直接绕过三号位击杀四号位的问题。所以这里关键控场角色是羊驼一号和扇子二号,不期待扇子aoe的输出斩杀,在配阵上不一定会有说必上深月雪充电宝之类的问题。如果不是羊驼,比方说我方换布丁a,容易发生的问题是一动对面布丁b被击退会到230左右(假设在三号位之后),布丁a前进一步,直到攻击到对方二号位的距离然后停下,然后等到布丁b被击退结束,为了攻击离他最近的布丁a,会往前跑一段距离来到新的二号位,那就无法实现我以上展示的击退换集火二号位之后再集火三号位。而羊驼因为一动是会判定原1号位的位置,所以如果一动击退1号位,羊驼就会直接飞到对面一号位被击退之后的位置(而不是离二号位最近的位置),这个叫羊驼卡位,会一定程度上解决这个问题。(我之后会提到,羊驼vs羊驼会出现的情况也是羊驼卡位的例子,这种情况下两只羊驼都会飞到对面二号位前卡位,从而出现羊驼直接深入对面一大截,直接控制二号位)


但其实击飞对面主坦后具体位置变化计算跟不同的阵容都有关系,具体的大家可以实战测试。


我个人感觉,一般容易被击退,从而集火二号位的组合,是彼此距离不能相差50左右的角色,比如说有:主坦+狗/狼/猫二号位。其中有时候要注意的是类似空花+布丁这种双坦。那由于游戏是立体战场,存在说有斜角距离的问题,所以看似站二号位的空花,如果拿羊驼+扇子,实际上会出现空花站位比布丁靠前的问题,具体我不展开有兴趣的大佬自行查询。反正扇子的击退会打到空花身上,而不是布丁。而这些都会影响你的配阵,具体阵容得具体分析。


双充扇攻略10.jpg


双充扇攻略11.jpg


这样一来还有个有趣的细节是空花距离不够嘲讽不到雪,雪会一直打布丁。其实这个跟未来用空花嘲讽不到镜华强杀布丁的原理是一样的。然后最关键的是羊驼+扇子可以让扇子一动第一个出,即使对面是防守方,击退空花会打断空花的一动开不出嘲讽,原理刚上是一样的。截图太难,感兴趣自行尝试。


所以用扇子打空花布丁,以及试图用空花布丁解扇子阵的人,就要充分考虑到三四五号位配置的问题。比方说扇子进攻阵,我应该考虑的是空花被击退之后打布丁的问题,不是所有位置都会被嘲讽到,比如最简单的三号位,五号位。那我可以四号位打空花就换物理输出,比如暴弓打空花,三五换法系比如中二+雪(用不用初音得考虑你要不要先手集火猫让它早开ub)。防守阵同理。


打物理前排(藏猫)伤害问题

有人会说打前排是刮痧,那是因为太过于纠结固定的扇子配阵思维。如我之前提到的,考虑到对方前排先后站位,你完全可以打出不同的组合。雪的一动是固定打第二近的魔法伤害+致盲,完全可以拿来配合扇子击退达到稳定命中三号位猫/狼的破解,(开大抓瞎)


但我们应该转换一下进攻配阵的思路,不能纠结于固定的深月+扇+雪的搭配。之前第一点提到过,扇子可以造成我方突破对方前排集火二号位的问题,那其实这个小控场其实可以作为整个团队的辅助。尤其是在对面上前排阵容的时候,深月其实破防的覆盖率不高(尤其是你配了羊驼的情况)


图中是跟第一个例子同一场战斗,狗拳三动送人头之后,猫成了二号位,会被小雪五动致盲 一例多用


双充扇攻略12.jpg


所以其实即使你用猫破了双充这一步,一样得考虑猫的站位会不会被致盲的问题。那雪这一步其实就很克制三号位的猫了。再来说进攻的三四号位,未必要放深月,而是换成克制对方二坦的后排,比方说用暴击弓打黑骑,用中二打布丁。三号位也可以跟着换,但反正目标是针对阵容进行处理。

就简单拿布丁空花望猫真步举例

一号位羊驼卡位

二号位扇子击飞空花

三号位中二打布丁

四号位暴弓打空花

五号位小雪补扇


第二种是经典扇的aoe,那一号位可以放布丁,二号位放物理C打空花,三号位莫妮卡,四号位扇子,五号位充电,那这次击退目标就会换成布丁,稍微击退一点点之后布丁会回来,所以达不到一号位和四号位互换的奇效,但是可以让布丁和空花互换,这样无论空花有没有嘲讽输出都是打在空花身上的。五号位咲恋是拿来扛猫队大招的(根据阵容不同也会打在四号位上),同时猫一动会打四号位从而达成充电效果,但因为这两个物理中位都很硬所以没有关系。二号位喜欢放姬塔也可以。我更推荐病娇,打掉空花之后,病娇的毒对打布丁的效果更好。


综合而言,藏猫属于超级特化防守阵容,属于跨超过5000战力用一些套路也可以打得过的。而以上我所说的,针对不同的阵型应用复合防守阵容,其实是会比藏猫更难打,可能只能打战力差最多3000-5000的阵容的。这点在pjjc考虑到对方box在二队三队出现的缺口之后,进行的针对配阵会更有效果。我自己占pjjc第一经常其他人打不下来的时候,很大程度上也是因为我的混合阵容不会轻松被对面跨战力用赛马轻松破解的原因。


克制扇子问题

双充扇,以及包括经典扇(望毛二力深月扇咲恋)其实就是靠一手物理aoe打对面前中排,那其实我是很不推荐在面对这个阵容的时候用前排暴力爆破对面主坦的,尤其是练度相似的情况下。那可是大家都会说双充扇是后排克星,不用前排爆破怎么打?


对于这一点,最简单的是同样用双充扇打,就是比羊驼练度,等级。第二个是前排,带物理c的话,不要放二号位,二号位要放望打断扇子二动。猫/狼可以放三号位,带猫的好处是猫一动打雪会断双充,但是很容易会被深月dot加两个aoe溅射死。


下面这个双充扇vs双充妹弓,可以看到扇子一动吹飞对面黄骑导致我方羊驼太过深入,而对面的羊驼则卡在我方扇子前面的问题。那羊驼对撞基本上经常会有这样的反距离问题。这样一来,羊驼会直接攻击扇子并眩晕扇子。这个阵容由于黄骑距离扇子较近,如果4号位换初音,扇子的ub能不能打得到初音(注:初音距离755,暴弓距离705,扇子ub750,扇子二动720),我还正在测试(一直找不到双充初音的素材),但是可以肯定扇子的二动绝对是打不到初音的。除了扇子aoe攻击距离较大以外,距离近的aoe比如深月的诅咒和咲恋的aoe,也都会只打在羊驼和黄骑身上,这样单凭扇子的ub的aoe,会出现杀不死后排的情况。那样只要一动用初音对扇子造成一定伤害并在二动之后让羊驼直接攻击扇子,就会给扇子阵造成很大的破坏。而初音这个点也可以很有效的针对冲到眼前的羊驼。


双充扇攻略13.jpg


双充扇攻略14.jpg


双充扇攻略15.jpg


有很多人在下面问初音微妙的距离750为什么扇子打的到,还是这个斜角距离的问题,初音站5号位会跟2号位扇子形成一个直角三角形(如下图),斜边755直角边750是必然的。除非说,初音站4号位,所以我说可以配一个双充初音,初音4号会比上图妹弓的距离还要更远,然后就可能进入不到扇子的范围内。所以如果有人测出来是真的话,请在下面留言我会更新我的攻略。


双充扇攻略16.jpg


针对性的讲,对面高手的话大概率不会放双充扇这种容易克制的进攻阵充当防守阵,大部分会用我下面说的经典扇的变形。

那我的看法是扇子阵破法(尤其是经典扇变形),真的越少前排越好,比如布丁姐姐,甚至你一个五星布丁单坦。常规的思路肯定是小雪初音+后排法(美咲黑猫),甚至用奶,真步优衣千歌都可以。


以及我之前提到的望可以打断扇子二动,也是可以达到克制的。


经典扇

这个被称为经典扇的原因就是因为它经典万能,物理aoe群发几乎大部分阵容都可以强推,所以一般在pjjc摊牌的时候,一队放这个几乎是没错的,但它也有它被后排克制的问题


那么这个阵容中一般只有望和莫妮卡是可以换的,这里有个细节是,如果对面有猫,而且对面没有放二号位,那还可不可以打,答案是可以的。因为望+莫妮卡行动速度提升,在对面没有莫妮卡的情况下,首先二动眩晕会(也是有小概率翻车)断掉猫的二动补tp,然后由于单坦的关系tp转的肯定比猫快所以会在猫之前开大嘲讽猫的大。这个细节破猫很多网上都有我就不细说了,核心也不是扇子。下图是望二动断招演示


双充扇攻略17.jpg

扇飞可能出现反效果,搭配阵容请注意

像下面,对面四号位放了中二就是利用了这个ll扇飞布丁之后,望和黑骑会往前移动。可以看到图一中二离黑骑最远,所以图二黑骑身上跳了紫字显示法术伤害。但是图三中,扇子扇飞了布丁,然后望和黑骑各前进一步去打猫,于是中二会判定望离自己最近所以第二动会打望。那这样的话对面就可以用中二点死望,如果你在配扇子进攻阵容,想利用我之前说的细节去打二号位,也是得多考虑类似情况可能出现的反效果,那这个时候选择扇子aoe搞对面中二就得不偿失了。


另一方面猫和布丁之间的距离是超过50的,所以即使扇飞了,也达不到对面换坦集火二号位的效果,所以这个时候就不能选择扇子。


双充扇攻略18.jpg


双充扇攻略19.jpg


双充扇攻略20.jpg

经典扇面对法系后排的变种

经典扇有一个问题是不能克制后排法系(所以在pjjc往往拿来ban对面法师上场)。所以当你想要使用经典扇打对面的猫+法师组合的时候,你需要上一只猫,换掉充电宝(因为经典扇不充电的aoe也很强了,而望+毛二力针对对面猫必不可少)。加速猫的话,一般tp是会先转好飞出去杀掉后排的。我最近在研究一个新思路,用新出的铃。铃的动作循环非常新鲜,1技持续时间12秒,在有毛二力加速的情况下,基本上之前的加魔防效果还没结束的时候就已经又刷新了一个buff了。可以通过铃+毛二力达到队伍中排魔防buff不中断的效果。打法蒸队应该是有奇效的。但是新人的话推荐前期先不练这个角色,等我多试一试,看看怎么搭配之后会再更新在这里。


最后这是我的号。练度氪度也不算多高,但是专职pvp研究阵容,每日换防。有兴趣的跟我一个场的可以欢迎研究一下每日怎么打我。


双充扇攻略21.jpg


PS:跟攻击阵容不一样,没有无解的防守阵容,即使是我下面说的一套,也最多提升一下防守成功率。我每天都会测不同的组合,但是抄作业的话我是不能保证你就一定能守得住的。所以大家还是更多地学一下进攻思维,那转到防守上就是转换思维,这样对打pvp更有提升。打到第一靠防守是守不住的,要靠进攻。以己之长攻敌之短,用实力上去的人才能成功守得住第一。