冰箱
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2026-10-23更新
最新编辑:梦逆星邪
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更新日期:2026-10-23
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| 可在夜间冰镇饮品。冰镇后的商品可以卖出更高的价格。葡萄酒和未密封的水不受影响。 | |
| 标签 | 机器 |
|---|---|
| 基础价值 | 100 |
| 适用版本 | 正式版 |
| 物品ID | fridge |
冰箱是一种用于冷却液体、冰镇饮品及冷冻特定食品的机器。夜间成功供电后,适用商品会获得“冰镇”“冷冻”或“冰凉”标签,提高其价值。冰箱分为冰镇区和冷冻区,基础耗电为每次工作2点能量;储藏空间与耗电使用材料升级,无模组舱。
| 参数 | 数值或内容 |
|---|---|
| 玩法 | 店铺经营与物品增值 |
| 基础储区 | 冰镇区5×2格,冷冻区3×2格 |
| 最大储区 | 冰镇区5×9格,冷冻区3×9格 |
| 基础耗电 | 每次夜间工作2点能量 |
| 升级方式 | 废金属扩容、电子元件(普通)节能 |
| 适用模组 | 该机器无模组舱 |
| 基础价值 | 100 |
获取
| 来源 | 条件 | 单次库存 |
|---|---|---|
| 杰克逊博士 | 玩家未持有冰箱 | 固定1台 |
| 杰克逊博士 | 玩家已持有冰箱 | 25%概率生成1台 |
表中概率用于当次库存生成,不是博士每日来访概率。基础价值100不是固定成交价,实际报价见交易规则。
使用
- 将有足够能量的能量电池装入“电源”槽。
- 将合适物品放入“冰镇区”或“冷冻区”。
- 结束营业后,冰箱在夜间结算时为合适物品添加冰镇、冷冻或冰凉标签。
储藏空间只能装入水容器、适用饮品、特定食品。
可放入的物品
| 商品 | 冰镇区效果 | 冷冻区效果 |
|---|---|---|
| 饮品、密封水配给包(标准)、密封水配给包(小)、瓶装泉水 | 冰镇(价值加成+20%) | 冰镇(价值加成+20%) |
| 努特加 | 冰镇(价值加成+20%) | 冰凉(价值加成+25%) |
| 贝氏优质香草冰淇淋 | 无效果 | 冷冻(价值加成+25%) |
| 水容器 | 液体温度降低至3℃ | 液体温度降低至−18℃ |
工作条件与所需能量
夜间先合并两个储区的物品列表。冰箱内部无物品时不消耗能量;只要其中有物品,就尝试扣除所需能量,电池能量不足时时,不产生效果。
标签增值与时效
“冰镇”提供+20%的价值加成,“冷冻”和“冰凉”提供+25%。这些百分比参与交易价值计算,不保证最终成交价必然增加相同比例。没有其他修正时,可将基础价值分别乘1.20或1.25,再按交易的舍入规则计算。
标签效果不叠加;“冰镇”标签的努特加放入冷冻区时,“冰镇”会被替换为“冰凉”。
标签在当天生效。下一次夜间结算时,会清除物品的标签。因此,未放回冰箱、或冰箱电池能量不足的物品,会在该次夜间结算失去相应标签。
液体温度
商品增值与液体温度是两套处理。冰箱的液体温度更新只检查电源能否提供1点能量,不在每次温度更新时额外扣电;夜间商品增值则要求支付完整的当前耗电。
| 储区 | 目标温度 | 每次一秒更新的最大变化 |
|---|---|---|
| 冰镇区 | 3℃ | 0.5℃ |
| 冷冻区 | −18℃ | 1℃ |
仅处理储区内非空液体容器的温度。高于目标时降温,低于目标时升温,变化不会越过目标温度。夜间化学模拟也会调用这套温度更新。商品是否获得冰镇等增值特性,按夜间物品类别判定,不要求先测得某个液体温度;也不能把界面温度低当成已经获得对应售价加成。
升级
| 升级 | 材料 | 每次效果 | 上限 |
|---|---|---|---|
| 储藏 | 废金属 | 两个储区各增加1行;耗电增加2点 | 7次 |
| 节能 | 电子元件(普通) | 夜间耗电减少2点 | 7次,最低2点 |
拖动材料至冰箱或装备材料选择冰箱均可升级。升级会消耗材料,其基础价值累加到冰箱的基础价值。扩容不改变两个储区的宽度或冷却目标温度。
容量与耗电公式
设储藏升级次数为S,节能升级次数为U,均为0~7的整数:
- 冰镇区为
5×(2+S)格。 - 冷冻区为
3×(2+S)格。 - 单次夜间耗电为
D=max(2, 2+2S−2U)。
冰箱所需能量最低为2KJ/天。
| 配置 | 冰镇区 | 冷冻区 | 单次耗电 |
|---|---|---|---|
| 无升级 | 5×2 | 3×2 | 2点 |
| 储藏7次、未节能 | 5×9 | 3×9 | 16点 |
| 储藏7次、节能7次 | 5×9 | 3×9 | 2点 |
计算示例
储藏升级3次、节能1次时,冰镇区为5×5格,冷冻区为3×5格,夜间耗电为max(2, 2+2×3−2×1)=6点。
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