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杰克逊博士

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杰克逊博士
杰克逊博士

杰克逊博士出售机器、工具、模组与部分消耗品,并收购带有「材料」标签的物品及报废模组、损坏模组。玩家可以在营业期间接待博士,也可以在关店后前往他的商店交易。

博士的商品由常规供货、条件供货、投资追加及锁箱兜底组成。每次生成交易商品时重新检查相关条件,不采用同一份长期库存每日定量补货的方式。

适用版本:Demo 050rev5-L。

项目 内容
常规来访 星期五;另有初期介绍、特殊订单及事件来访。
主动访问 满足解锁条件后,通过关店后的地图前往。
收购范围 带有「材料」标签的物品、报废模组、损坏模组。
主要商品 机器、工具、模组、能量电池及部分消耗品。
投资效果 增加部分供货,并在投资 I 后提高基础预算。
柜台容量 前柜台 18×4 格;摆不下时该件商品当场销毁,不补发。 Demo 限制 杰克逊投资 II 锁定,相关内容仅作静态规则说明。

相关剧情

发明家,常和这家店的前租客打交道(直到对方被捕)。制作各种帮助经营的机器,也收购废金属和材料。关店后还可以前往他的商店交易,见杰克逊博士。

第 6 天

初次登门,以首单特惠价推销熔炉。

交易:出售熔炉、冶金手册、助熔剂(基础)×2、能量电池,不能议价。
对话
  • 杰克逊博士:你好!你一定是新来的吧。
  • 杰克逊博士:向你问好,你可以叫我杰克逊博士。
  • 杰克逊博士:我以前常和这家店的前租客打交道。
  • 杰克逊博士:直到他被捕了!
  • 杰克逊博士:总之,我制作各种各样的小工具。
  • 杰克逊博士:就是一些能帮你经营店铺的玩意儿。
  • 杰克逊博士:我的大多数机器都是彻夜工作的。
  • 杰克逊博士:它们还需要专属的能量电池。
  • 杰克逊博士:既然你是新顾客……
  • 杰克逊博士:你的第一笔交易,我就给你一个特别优惠。
  • 杰克逊博士:这台熔炉能将废金属和矿石转化为有价值的金属锭。

成交时

  • 杰克逊博士:成交!
  • 杰克逊博士:这是给你的一份小礼物。
  • 杰克逊博士:打烊之后,有空就来我的店里看看吧。
  • 杰克逊博士:我收购各种材料。
  • 杰克逊博士:你还可以顺便看看我的新发明!
  • 杰克逊博士:回见!
拥有机器后
尚未介绍过模组

介绍可以装进机器的模组,以“科学之友”折扣出售。

交易:出售性能模组、效率模组、质量模组,不能议价。
对话
  • 杰克逊博士:你好!快来看看这些!
  • 杰克逊博士:你可以在某些机器内安装模组。
  • 杰克逊博士:它可以提高机器的性能。
  • 杰克逊博士:感兴趣吗?给你个“科学之友”特别折扣吧,仅此一次。

交易结束

  • 杰克逊博士:痛快!
  • 杰克逊博士:记住,你随时可以来我的店里找我。
  • 杰克逊博士:当然,要在你晚上打烊之后。
  • 杰克逊博士:再见!
第 12 天起,每逢第 12、19、26……天
未解锁“狗嫌人厌”声望特权

上门收购废金属和材料,也带来自己的模组与小装置。

交易:收购材料,预算 50 + 天数×2 + 投资加成(杰克逊投资 I/II 各 +100/+200);同时出售模组、节点和小装置,不能议价。
对话
  • 杰克逊博士:我又回来了!
现金充足时

推销一件迟迟没人来取的定制订单:储藏区或机器区的扩建。每档有天数和现金门槛,冷却期内不会重复来。

交易:出售储藏区(扩建):分别在第 12/40/70 天起、现金不少于 850 时可买第 1/2/3 套;机器区(扩建):分别在第 30/55/85 天起、现金不少于 1200 时可买第 1/2/3 套。不能议价。
对话
  • 杰克逊博士:近况如何?
  • 杰克逊博士:我花了好几个星期才完成这个定制订单……
  • 杰克逊博士:但委托人却迟迟没有来取货!
  • 杰克逊博士:所以,也只好把它给卖掉了。你觉得你用得上吗?


交易与访问

来访时间

博士通常在星期五到店,对应内部日数12、19、26……。初期介绍流程另有以下安排:

内部日数 安排
6 首次介绍
8 常规博士
12 常规博士

特殊订单或事件也可能另行安排来访。

夜间访问

完成博士初次介绍,或选择跳过开场后,可以通过关店后的地图前往博士商店。

声望降低至「狗嫌人厌」会停止常规到店,并隐藏夜间访问入口;特殊情况除外。

交易规则

  • 博士收购:带有「材料」标签的物品,以及报废模组、损坏模组。交易仍受通用拒收条件和剩余预算限制,并非所有机器或能量电池都能出售。
  • 玩家购买:按物品当前的最终协商价值支付,没有适用于全部物品的固定买卖折率。
  • 声望折扣:「下层区传奇」对博士待售物品提供市场阶段−15%的购买价格修正。该效果不对玩家出售的材料加价。

杰克逊投资

杰克逊投资通过乔·王尔德购买,解锁后持续生效。投资不会自动支付利息或分红,也不会将投资金额等额加入博士的当前余额。

升级 基础费用 前置 预算效果 供货效果
杰克逊投资 I 400 无其他升级前置 下一次创建常规博士交易对象时,基础预算增加100。 背包组条件概率参数增加10个百分点;追加节点和基础模组,并增加一次扩建套件判定。
杰克逊投资 II 650 杰克逊投资 I 当前代码没有第二次预算加值,累计仍只比未投资增加100。 在第一级之外追加节点和六种模组,并再增加一次扩建套件判定。

「下层区传奇」生效时,两项升级费用分别为340、553。

版本说明:投资 II 的文案写有“再次增加预算”,但当前代码仅实现库存追加,没有对应的第二次预算增加回调;本 Demo 也将该升级锁定。

投资追加商品

下表仅列出投资额外追加的数量,不包含常规随机供货。两级效果分别判断并叠加,第二级不替换第一级。

商品 未投资 仅投资 I I、II 均解锁时合计
节点(中) 0 1 2
性能模组 0 1 2
效率模组 0 1 2
质量模组 0 1 2
超频模组 0 0 1
环保模组 0 0 1
精炼模组 0 0 1

每个已解锁的投资分支还会各进行一次20%判定,成功时追加模组舱扩建套件 ×1。

两级均解锁时为两次独立判定,最多额外生成2个,不是合并为40%概率后只生成1个。

“始终有模组在售”指生成商品时追加对应模组。这些物品仍需购买,买走后不会立即补回。

博士预算

预算是博士用于向玩家购买物品的余额,不能由玩家直接领取。

基础预算

基础预算 = 50 + 2 × 当天内部日数 + 10 × 投资数值

正常升级路径中,未投资时投资数值为0;购买投资 I 后为10;当前版本的投资 II 不再增加该数值。投资数值不等于投资等级1或2。

内部日数 未投资 仅投资 I I、II 均解锁
12 74 174 174
19 88 188 188
30 110 210 210

上述数值尚未计入声望与吸引力修正。每增加一天,基础预算自然增加2。

投资 I 改变持久保存的投资数值,增加的100在下一次创建博士交易对象时体现,不会直接补入当前交易对象的余额。

声望与吸引力

声望效果 预算追加比例
好评如潮 基础预算的25%
可靠供应商 基础预算的50%

店铺吸引力另外提供以下追加:

当前店铺吸引力 预算追加比例
小于300 0
300—449 10%
450—599 25%
600—749 50%
750—899 75%
900及以上 100%

各项均以同一个基础预算分别计算,取整后相加,不连续相乘。取整采用最近整数、中点取偶数;10%档使用程序中的浮点近似值。

例如,第12天已购买投资 I,基础预算为174;同时拥有「好评如潮」「可靠供应商」,店铺吸引力为600时:

初始预算 = 174 + 44 + 87 + 87 = 392

交易与重新访问

行为 预算变化
玩家卖给博士 消耗博士当前预算。普通出售入口要求余额足够支付该件物品。
玩家向博士买货 实际支付金额按100%补入博士当前预算,不受初始预算上限限制。
真正离开后重新到访 新建交易对象,按当天日数、投资及额外修正设置预算,不继承上次余额。
仅关闭报价窗口 不属于重新到访,不触发上述预算重置。

例如,玩家实际支付100信用点购买商品后,博士本次可用于收购的预算增加100。该金额来自玩家已经支付的现金,不属于额外收益。

商品生成规则

除另有说明外,每次判定成功生成1件商品。

“未拥有”通常依据本轮生成前的玩家物品快照判断,生成过程中不更新。因此不同供货路径可能在同一轮追加相同物品。

下文使用以下符号:

符号 含义
d 当天内部日数。
J 投资数值;正常未投资时为0,投资 I 后为10。
C(x) 将x限制在0—100之间;C(x)%表示对应生成概率。

投资数值J仅影响下文背包组的条件概率,不是全部随机商品的统一概率加成。

常规设备与消耗品

商品 生成规则
储藏区、机器区、熔炉、冰箱 每种分别判断:未拥有时必定生成;已拥有时25%。
充能器、走私者暗格 每种分别判断:未拥有时66%;已拥有时25%。
警报系统 未拥有时66%;已拥有时,此分支不再生成。
幻影投影仪 d≥10且未拥有时,概率为C(d)%。
能量阵列 75%。
警报传输模组、熔炉模组(高炉)、熔炉模组(垃圾处理) 每种分别20%。
性能模组、效率模组、质量模组、节点(中) 每种分别33%;投资追加另计。
超频模组、环保模组、精炼模组 每种分别16%;投资追加另计。
自充电能量电池 8%。
能量电池(2型) 固定1件,电量250。
能量电池 固定2件,电量分别为100、0;另有50%概率追加1件电量100的普通电池。
模组舱扩建套件 基础进行一次20%判定;d≥20时增加一次,d≥40时再增加一次,各次分别判定。投资提供的判定次数另计。
模组提取器(高级) 4%。
拾荒扫描仪、手电筒 每种须未拥有,各50%。
捕鼠夹 5%。

表中的66%、33%、16%为整数概率阈值,不等同于三分之二、三分之一、六分之一。随机模组还会初始化随机效果。

未拥有时固定供应的工具

以下每种物品在未拥有时固定生成1件:

分组 商品
工具与手册 放大镜、标签打印机、蓝色标签打印机、冶金手册、水资源交易手册
霓虹灯牌 水霓虹灯牌、食品霓虹灯牌、医疗霓虹灯牌、日用品霓虹灯牌、材料霓虹灯牌
鉴定用品 暗灯、海明威鉴定指南、海明威色卡、食品券鉴定手册、共和国标志校验卡

以下两件工具还需要额外条件,满足条件且未拥有时固定生成1件:

商品 附加条件
工具箱 d≥14,或选择跳过开场。
免疫宁检测指南 已经介绍过免疫宁。

暗灯的额外判定

暗灯另有一次不要求“未拥有”的生成判定:

出现率 = C(15 + 黑市声望÷2向零取整)%

因此,未拥有时可能共生成2件;已拥有时仍可能生成1件。

挎包与背包

访问限制:本组仅在玩家主动拜访博士时生成,博士到玩家店里时不生成。

商品 条件与概率
挎包(小) 未拥有时必定生成1件,与背包组不互斥。
背包(大) 未拥有时首先判定,概率为C(d+J−30)%。
背包(基础) 仅在大背包未生成时继续;未拥有时概率为C(d+J−12)%。
背包(小) 仅在大背包和基础背包均未生成时继续;未拥有时概率为C(2d+J+10)%。

已拥有的型号会跳过。背包组首次成功后停止后续判定,因此一次最多生成一个背包,但可以另外生成挎包。

表中是进入对应分支后的条件概率,不是各型号的最终到货率。投资 I 使各次条件概率参数增加10个百分点,但较大背包更早生成,也可能降低小背包的最终到货率。

密码解序器与芯片

玩家状态 密码解序器 一次性钥匙卡(空白) 芯片生成条件
尚未拥有密码解序器 66%概率生成1件;失败时跳过整个初购商品组。 初购判定成功时固定1张。 初购判定成功后,再分别判定各类芯片。
已拥有密码解序器 25%概率再生成1件。 固定2张,不要求机器的25%判定成功。 分别判定各类芯片,不要求机器的25%判定成功。

芯片判定概率如下:

芯片 未拥有机器:初购成功后 已拥有机器
密码解序器芯片(治安) 5% 10%
密码解序器芯片(指挥) 2% 5%
密码解序器芯片(医疗) 7% 15%
密码解序器芯片(工程) 7% 15%
密码解序器芯片(服务) 10% 20%

未拥有机器时,芯片的最终出现概率还需乘以初购成功率0.66。

联系人与剧情解锁商品

以下为商品生成所需的前置条件,不表示全部内容在 Demo 中均可解锁。

水商人

商品 生成规则
水质扫描仪、水瓶打印机 未拥有时,各固定生成1件。
高级滤水器 未拥有时15%。
海德拉科技微型净水器 二手生成器别名未被拥有快照命中时,15%概率生成二手货,耐久为15—50的整数,包含两端。
紫外线灯 未拥有时20%;已拥有时10%。
净水器、水分收集器 每种分别判断:未拥有时必定生成;已拥有时25%。

微型净水器检查的是二手生成器别名,而非实际物品ID。因此不能保证拥有实际净水器后就不再生成。

退休农夫

商品 生成规则
水培农业手册、植物分析仪 未拥有时,各固定生成1件。
水培系统 未拥有时66%;已拥有时25%。
营养果水培模组 25%。
梦帽菇中和水培模组 25%。
韧棉自动织造水培模组 25%。
梦帽菇梦魇化水培模组 25%。
填料草增产水培模组 25%。
水培芦苇滤芯模组 25%。
水培走私模组 25%。

各水培模组分别判定。

其他解锁条件

前置条件 商品 生成规则
酿酒师已解锁 催陈器 33%。
酵母生物反应器 20%。
水产养殖已解锁 循环水养殖系统 未拥有时66%;已拥有时50%。附带空水箱。
牲畜饲料分配器 未拥有时66%;已拥有时50%。
已介绍改造体,且剧情尚未结束 改造体扫描仪 未拥有时50%。

随机磁带

每次生成库存时,有8%概率生成1件降级磁带。

先在磁带机子物品中尚未出现的候选里等概率选取;如果七种均已拥有,则从全部七种中等概率选取,不会因此停止供货。

8%是生成一件磁带的概率,不是每种磁带各有8%的概率。

锁箱兜底供货

常规商品与投资追加生成后,博士还会检查玩家当前仍上锁的物品。

对于治安、指挥、医疗、工程、补给、服务六类锁,若玩家没有对应的成品钥匙卡,会追加配套商品:

商品 追加规则
密码解序器 未拥有时追加1件。
对应类型的芯片 每种需要但尚未拥有的芯片追加1件。密码解序器芯片(补给)虽然不在常规随机芯片组中,也可通过此处生成。
一次性钥匙卡(空白) 追加max(0,N−C)张;N为符合条件的上锁物品数,C为生成前已有的空白卡数。

N按上锁物品件数计算,不按锁类型数量计算。

本轮前面已经生成的待售机器、芯片及空白卡不会加入初始拥有快照。因此兜底供货可以与常规商品重复,不是将最终待售库存恰好补足到某个数量。

柜台容量与摆放顺序

商品生成后是实际摆放到店面前的柜台网格上。「生成成功」 不代表「能买到」。

项目 规则
柜台尺寸 18 × 4 = 72 格,按物品自身占格计算,不按件数计算。
摆放失败 剩余空格放不下该件商品时,物品当场销毁并记录日志;不会留到下一次补发。
占用与释放 售出后空出格子;未售出的商品持续占格,下次进入时仍占用。
摆放顺序 与生成顺序一致,先生成的先占格。投资追加、扩建套件判定与锁箱兜底排在最后。

由于按顺序占格,柜台接近满时最先被舍弃的是排在最后的商品:投资 I/II 追加的节点与模组、20% 判定的模组舱扩建套件,以及锁箱兜底追加的芯片与空白钥匙卡。

完整摆放顺序(同一轮内):

顺位 内容
1 挎包(小)、背包组(仅主动拜访)
2 常规设备:幻影投影仪、警报系统、储藏区、机器区、充能器、走私者暗格、熔炉、冰箱、密码解序器
3 钥匙卡、六类芯片、能量阵列、警报/熔炉模组、随机模组、能量电池组
4 拾荒扫描仪、手电筒、基础模组舱扩建套件判定(含 d≥20、d≥40 两次)
5 未拥有时固定供应的工具、手册、灯牌与鉴定用品
6 水商人/退休农夫/酿酒师/水产养殖商品,捕鼠夹,改造体扫描仪
7 投资 I/II 追加的节点与模组、各一次套件判定
8 锁箱兜底供货

第 5 类里「未拥有时固定生成」的手册与灯牌,未买走时会一直占格,抬高第 6—8 类被挤掉的机会;买走一次后不再进入生成判定,格子即长期释放。

操作建议:拜访前先把前柜台清空或买走旧货(优先买掉手册、灯牌这类一次性物品),再进入博士商店。柜台越空,投资追加的模组与套件越容易落地。

刷新与交易提示

商品生成时机

场景 生成时机
玩家夜间进入博士商店 真正进入商店时生成商品,并新建交易对象。
博士到玩家店里 常规对白结束后生成商品。
真正离开后重新到访 重新经过商品生成流程。
仅打开或关闭交易窗口、改变选择或重绘界面 不等同于重新到访。


交易提示

  • 部分商品受已有物品、剧情或升级条件限制。投资不会跳过这些前置,也不会使所有随机商品必定出现。
  • 如果原本就需要博士出售的商品,可以先购买,再利用回补的预算出售材料。


参见