杰克逊博士
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2026-10-27更新
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更新日期:2026-10-27
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杰克逊博士出售机器、工具、模组与部分消耗品,并收购带有「材料」标签的物品及报废模组、损坏模组。玩家可以在营业期间接待博士,也可以在关店后前往他的商店交易。
博士的商品由常规供货、条件供货、投资追加及锁箱兜底组成。每次生成交易商品时重新检查相关条件,不采用同一份长期库存每日定量补货的方式。
适用版本:Demo 050rev5-L。
| 项目 | 内容 | ||
|---|---|---|---|
| 常规来访 | 星期五;另有初期介绍、特殊订单及事件来访。 | ||
| 主动访问 | 满足解锁条件后,通过关店后的地图前往。 | ||
| 收购范围 | 带有「材料」标签的物品、报废模组、损坏模组。 | ||
| 主要商品 | 机器、工具、模组、能量电池及部分消耗品。 | ||
| 投资效果 | 增加部分供货,并在投资 I 后提高基础预算。 | ||
| 柜台容量 | 前柜台 18×4 格;摆不下时该件商品当场销毁,不补发。 | Demo 限制 | 杰克逊投资 II 锁定,相关内容仅作静态规则说明。 |
相关剧情
发明家,常和这家店的前租客打交道(直到对方被捕)。制作各种帮助经营的机器,也收购废金属和材料。关店后还可以前往他的商店交易,见杰克逊博士。
初次登门,以首单特惠价推销熔炉。
- 杰克逊博士:你好!你一定是新来的吧。
- 杰克逊博士:向你问好,你可以叫我杰克逊博士。
- 杰克逊博士:我以前常和这家店的前租客打交道。
- 杰克逊博士:直到他被捕了!
- 杰克逊博士:总之,我制作各种各样的小工具。
- 杰克逊博士:就是一些能帮你经营店铺的玩意儿。
- 杰克逊博士:我的大多数机器都是彻夜工作的。
- 杰克逊博士:它们还需要专属的能量电池。
- 杰克逊博士:既然你是新顾客……
- 杰克逊博士:你的第一笔交易,我就给你一个特别优惠。
- 杰克逊博士:这台熔炉能将废金属和矿石转化为有价值的金属锭。
成交时
- 杰克逊博士:成交!
- 杰克逊博士:这是给你的一份小礼物。
- 杰克逊博士:打烊之后,有空就来我的店里看看吧。
- 杰克逊博士:我收购各种材料。
- 杰克逊博士:你还可以顺便看看我的新发明!
- 杰克逊博士:回见!
介绍可以装进机器的模组,以“科学之友”折扣出售。
- 杰克逊博士:你好!快来看看这些!
- 杰克逊博士:你可以在某些机器内安装模组。
- 杰克逊博士:它可以提高机器的性能。
- 杰克逊博士:感兴趣吗?给你个“科学之友”特别折扣吧,仅此一次。
交易结束
- 杰克逊博士:痛快!
- 杰克逊博士:记住,你随时可以来我的店里找我。
- 杰克逊博士:当然,要在你晚上打烊之后。
- 杰克逊博士:再见!
上门收购废金属和材料,也带来自己的模组与小装置。
- 杰克逊博士:我又回来了!
推销一件迟迟没人来取的定制订单:储藏区或机器区的扩建。每档有天数和现金门槛,冷却期内不会重复来。
- 杰克逊博士:近况如何?
- 杰克逊博士:我花了好几个星期才完成这个定制订单……
- 杰克逊博士:但委托人却迟迟没有来取货!
- 杰克逊博士:所以,也只好把它给卖掉了。你觉得你用得上吗?
交易与访问
来访时间
博士通常在星期五到店,对应内部日数12、19、26……。初期介绍流程另有以下安排:
| 内部日数 | 安排 |
|---|---|
| 6 | 首次介绍 |
| 8 | 常规博士 |
| 12 | 常规博士 |
特殊订单或事件也可能另行安排来访。
夜间访问
完成博士初次介绍,或选择跳过开场后,可以通过关店后的地图前往博士商店。
声望降低至「狗嫌人厌」会停止常规到店,并隐藏夜间访问入口;特殊情况除外。
交易规则
- 博士收购:带有「材料」标签的物品,以及报废模组、损坏模组。交易仍受通用拒收条件和剩余预算限制,并非所有机器或能量电池都能出售。
- 玩家购买:按物品当前的最终协商价值支付,没有适用于全部物品的固定买卖折率。
- 声望折扣:「下层区传奇」对博士待售物品提供市场阶段−15%的购买价格修正。该效果不对玩家出售的材料加价。
杰克逊投资
杰克逊投资通过乔·王尔德购买,解锁后持续生效。投资不会自动支付利息或分红,也不会将投资金额等额加入博士的当前余额。
| 升级 | 基础费用 | 前置 | 预算效果 | 供货效果 |
|---|---|---|---|---|
| 杰克逊投资 I | 400 | 无其他升级前置 | 下一次创建常规博士交易对象时,基础预算增加100。 | 背包组条件概率参数增加10个百分点;追加节点和基础模组,并增加一次扩建套件判定。 |
| 杰克逊投资 II | 650 | 杰克逊投资 I | 当前代码没有第二次预算加值,累计仍只比未投资增加100。 | 在第一级之外追加节点和六种模组,并再增加一次扩建套件判定。 |
「下层区传奇」生效时,两项升级费用分别为340、553。
版本说明:投资 II 的文案写有“再次增加预算”,但当前代码仅实现库存追加,没有对应的第二次预算增加回调;本 Demo 也将该升级锁定。
投资追加商品
下表仅列出投资额外追加的数量,不包含常规随机供货。两级效果分别判断并叠加,第二级不替换第一级。
| 商品 | 未投资 | 仅投资 I | I、II 均解锁时合计 |
|---|---|---|---|
| 节点(中) | 0 | 1 | 2 |
| 性能模组 | 0 | 1 | 2 |
| 效率模组 | 0 | 1 | 2 |
| 质量模组 | 0 | 1 | 2 |
| 超频模组 | 0 | 0 | 1 |
| 环保模组 | 0 | 0 | 1 |
| 精炼模组 | 0 | 0 | 1 |
每个已解锁的投资分支还会各进行一次20%判定,成功时追加模组舱扩建套件 ×1。
两级均解锁时为两次独立判定,最多额外生成2个,不是合并为40%概率后只生成1个。
“始终有模组在售”指生成商品时追加对应模组。这些物品仍需购买,买走后不会立即补回。
博士预算
预算是博士用于向玩家购买物品的余额,不能由玩家直接领取。
基础预算
基础预算 = 50 + 2 × 当天内部日数 + 10 × 投资数值
正常升级路径中,未投资时投资数值为0;购买投资 I 后为10;当前版本的投资 II 不再增加该数值。投资数值不等于投资等级1或2。
| 内部日数 | 未投资 | 仅投资 I | I、II 均解锁 |
|---|---|---|---|
| 12 | 74 | 174 | 174 |
| 19 | 88 | 188 | 188 |
| 30 | 110 | 210 | 210 |
上述数值尚未计入声望与吸引力修正。每增加一天,基础预算自然增加2。
投资 I 改变持久保存的投资数值,增加的100在下一次创建博士交易对象时体现,不会直接补入当前交易对象的余额。
声望与吸引力
| 声望效果 | 预算追加比例 |
|---|---|
| 好评如潮 | 基础预算的25% |
| 可靠供应商 | 基础预算的50% |
店铺吸引力另外提供以下追加:
| 当前店铺吸引力 | 预算追加比例 |
|---|---|
| 小于300 | 0 |
| 300—449 | 10% |
| 450—599 | 25% |
| 600—749 | 50% |
| 750—899 | 75% |
| 900及以上 | 100% |
各项均以同一个基础预算分别计算,取整后相加,不连续相乘。取整采用最近整数、中点取偶数;10%档使用程序中的浮点近似值。
例如,第12天已购买投资 I,基础预算为174;同时拥有「好评如潮」「可靠供应商」,店铺吸引力为600时:
初始预算 = 174 + 44 + 87 + 87 = 392
交易与重新访问
| 行为 | 预算变化 |
|---|---|
| 玩家卖给博士 | 消耗博士当前预算。普通出售入口要求余额足够支付该件物品。 |
| 玩家向博士买货 | 实际支付金额按100%补入博士当前预算,不受初始预算上限限制。 |
| 真正离开后重新到访 | 新建交易对象,按当天日数、投资及额外修正设置预算,不继承上次余额。 |
| 仅关闭报价窗口 | 不属于重新到访,不触发上述预算重置。 |
例如,玩家实际支付100信用点购买商品后,博士本次可用于收购的预算增加100。该金额来自玩家已经支付的现金,不属于额外收益。
商品生成规则
除另有说明外,每次判定成功生成1件商品。
“未拥有”通常依据本轮生成前的玩家物品快照判断,生成过程中不更新。因此不同供货路径可能在同一轮追加相同物品。
下文使用以下符号:
| 符号 | 含义 |
|---|---|
| d | 当天内部日数。 |
| J | 投资数值;正常未投资时为0,投资 I 后为10。 |
| C(x) | 将x限制在0—100之间;C(x)%表示对应生成概率。 |
投资数值J仅影响下文背包组的条件概率,不是全部随机商品的统一概率加成。
常规设备与消耗品
| 商品 | 生成规则 |
|---|---|
| 储藏区、机器区、熔炉、冰箱 | 每种分别判断:未拥有时必定生成;已拥有时25%。 |
| 充能器、走私者暗格 | 每种分别判断:未拥有时66%;已拥有时25%。 |
| 警报系统 | 未拥有时66%;已拥有时,此分支不再生成。 |
| 幻影投影仪 | d≥10且未拥有时,概率为C(d)%。 |
| 能量阵列 | 75%。 |
| 警报传输模组、熔炉模组(高炉)、熔炉模组(垃圾处理) | 每种分别20%。 |
| 性能模组、效率模组、质量模组、节点(中) | 每种分别33%;投资追加另计。 |
| 超频模组、环保模组、精炼模组 | 每种分别16%;投资追加另计。 |
| 自充电能量电池 | 8%。 |
| 能量电池(2型) | 固定1件,电量250。 |
| 能量电池 | 固定2件,电量分别为100、0;另有50%概率追加1件电量100的普通电池。 |
| 模组舱扩建套件 | 基础进行一次20%判定;d≥20时增加一次,d≥40时再增加一次,各次分别判定。投资提供的判定次数另计。 |
| 模组提取器(高级) | 4%。 |
| 拾荒扫描仪、手电筒 | 每种须未拥有,各50%。 |
| 捕鼠夹 | 5%。 |
表中的66%、33%、16%为整数概率阈值,不等同于三分之二、三分之一、六分之一。随机模组还会初始化随机效果。
未拥有时固定供应的工具
以下每种物品在未拥有时固定生成1件:
| 分组 | 商品 |
|---|---|
| 工具与手册 | 放大镜、标签打印机、蓝色标签打印机、冶金手册、水资源交易手册 |
| 霓虹灯牌 | 水霓虹灯牌、食品霓虹灯牌、医疗霓虹灯牌、日用品霓虹灯牌、材料霓虹灯牌 |
| 鉴定用品 | 暗灯、海明威鉴定指南、海明威色卡、食品券鉴定手册、共和国标志校验卡 |
以下两件工具还需要额外条件,满足条件且未拥有时固定生成1件:
| 商品 | 附加条件 |
|---|---|
| 工具箱 | d≥14,或选择跳过开场。 |
| 免疫宁检测指南 | 已经介绍过免疫宁。 |
暗灯的额外判定
暗灯另有一次不要求“未拥有”的生成判定:
出现率 = C(15 + 黑市声望÷2向零取整)%
因此,未拥有时可能共生成2件;已拥有时仍可能生成1件。
挎包与背包
访问限制:本组仅在玩家主动拜访博士时生成,博士到玩家店里时不生成。
| 商品 | 条件与概率 |
|---|---|
| 挎包(小) | 未拥有时必定生成1件,与背包组不互斥。 |
| 背包(大) | 未拥有时首先判定,概率为C(d+J−30)%。 |
| 背包(基础) | 仅在大背包未生成时继续;未拥有时概率为C(d+J−12)%。 |
| 背包(小) | 仅在大背包和基础背包均未生成时继续;未拥有时概率为C(2d+J+10)%。 |
已拥有的型号会跳过。背包组首次成功后停止后续判定,因此一次最多生成一个背包,但可以另外生成挎包。
表中是进入对应分支后的条件概率,不是各型号的最终到货率。投资 I 使各次条件概率参数增加10个百分点,但较大背包更早生成,也可能降低小背包的最终到货率。
密码解序器与芯片
| 玩家状态 | 密码解序器 | 一次性钥匙卡(空白) | 芯片生成条件 |
|---|---|---|---|
| 尚未拥有密码解序器 | 66%概率生成1件;失败时跳过整个初购商品组。 | 初购判定成功时固定1张。 | 初购判定成功后,再分别判定各类芯片。 |
| 已拥有密码解序器 | 25%概率再生成1件。 | 固定2张,不要求机器的25%判定成功。 | 分别判定各类芯片,不要求机器的25%判定成功。 |
芯片判定概率如下:
| 芯片 | 未拥有机器:初购成功后 | 已拥有机器 |
|---|---|---|
| 密码解序器芯片(治安) | 5% | 10% |
| 密码解序器芯片(指挥) | 2% | 5% |
| 密码解序器芯片(医疗) | 7% | 15% |
| 密码解序器芯片(工程) | 7% | 15% |
| 密码解序器芯片(服务) | 10% | 20% |
未拥有机器时,芯片的最终出现概率还需乘以初购成功率0.66。
联系人与剧情解锁商品
以下为商品生成所需的前置条件,不表示全部内容在 Demo 中均可解锁。
水商人
| 商品 | 生成规则 |
|---|---|
| 水质扫描仪、水瓶打印机 | 未拥有时,各固定生成1件。 |
| 高级滤水器 | 未拥有时15%。 |
| 海德拉科技微型净水器 | 二手生成器别名未被拥有快照命中时,15%概率生成二手货,耐久为15—50的整数,包含两端。 |
| 紫外线灯 | 未拥有时20%;已拥有时10%。 |
| 净水器、水分收集器 | 每种分别判断:未拥有时必定生成;已拥有时25%。 |
微型净水器检查的是二手生成器别名,而非实际物品ID。因此不能保证拥有实际净水器后就不再生成。
退休农夫
| 商品 | 生成规则 |
|---|---|
| 水培农业手册、植物分析仪 | 未拥有时,各固定生成1件。 |
| 水培系统 | 未拥有时66%;已拥有时25%。 |
| 营养果水培模组 | 25%。 |
| 梦帽菇中和水培模组 | 25%。 |
| 韧棉自动织造水培模组 | 25%。 |
| 梦帽菇梦魇化水培模组 | 25%。 |
| 填料草增产水培模组 | 25%。 |
| 水培芦苇滤芯模组 | 25%。 |
| 水培走私模组 | 25%。 |
各水培模组分别判定。
其他解锁条件
| 前置条件 | 商品 | 生成规则 |
|---|---|---|
| 酿酒师已解锁 | 催陈器 | 33%。 |
| 酵母生物反应器 | 20%。 | |
| 水产养殖已解锁 | 循环水养殖系统 | 未拥有时66%;已拥有时50%。附带空水箱。 |
| 牲畜饲料分配器 | 未拥有时66%;已拥有时50%。 | |
| 已介绍改造体,且剧情尚未结束 | 改造体扫描仪 | 未拥有时50%。 |
随机磁带
每次生成库存时,有8%概率生成1件降级磁带。
先在磁带机子物品中尚未出现的候选里等概率选取;如果七种均已拥有,则从全部七种中等概率选取,不会因此停止供货。
8%是生成一件磁带的概率,不是每种磁带各有8%的概率。
锁箱兜底供货
常规商品与投资追加生成后,博士还会检查玩家当前仍上锁的物品。
对于治安、指挥、医疗、工程、补给、服务六类锁,若玩家没有对应的成品钥匙卡,会追加配套商品:
| 商品 | 追加规则 |
|---|---|
| 密码解序器 | 未拥有时追加1件。 |
| 对应类型的芯片 | 每种需要但尚未拥有的芯片追加1件。密码解序器芯片(补给)虽然不在常规随机芯片组中,也可通过此处生成。 |
| 一次性钥匙卡(空白) | 追加max(0,N−C)张;N为符合条件的上锁物品数,C为生成前已有的空白卡数。 |
N按上锁物品件数计算,不按锁类型数量计算。
本轮前面已经生成的待售机器、芯片及空白卡不会加入初始拥有快照。因此兜底供货可以与常规商品重复,不是将最终待售库存恰好补足到某个数量。
柜台容量与摆放顺序
商品生成后是实际摆放到店面前的柜台网格上。「生成成功」 不代表「能买到」。
| 项目 | 规则 |
|---|---|
| 柜台尺寸 | 18 × 4 = 72 格,按物品自身占格计算,不按件数计算。 |
| 摆放失败 | 剩余空格放不下该件商品时,物品当场销毁并记录日志;不会留到下一次补发。 |
| 占用与释放 | 售出后空出格子;未售出的商品持续占格,下次进入时仍占用。 |
| 摆放顺序 | 与生成顺序一致,先生成的先占格。投资追加、扩建套件判定与锁箱兜底排在最后。 |
由于按顺序占格,柜台接近满时最先被舍弃的是排在最后的商品:投资 I/II 追加的节点与模组、20% 判定的模组舱扩建套件,以及锁箱兜底追加的芯片与空白钥匙卡。
完整摆放顺序(同一轮内):
| 顺位 | 内容 |
|---|---|
| 1 | 挎包(小)、背包组(仅主动拜访) |
| 2 | 常规设备:幻影投影仪、警报系统、储藏区、机器区、充能器、走私者暗格、熔炉、冰箱、密码解序器 |
| 3 | 钥匙卡、六类芯片、能量阵列、警报/熔炉模组、随机模组、能量电池组 |
| 4 | 拾荒扫描仪、手电筒、基础模组舱扩建套件判定(含 d≥20、d≥40 两次) |
| 5 | 未拥有时固定供应的工具、手册、灯牌与鉴定用品 |
| 6 | 水商人/退休农夫/酿酒师/水产养殖商品,捕鼠夹,改造体扫描仪 |
| 7 | 投资 I/II 追加的节点与模组、各一次套件判定 |
| 8 | 锁箱兜底供货 |
第 5 类里「未拥有时固定生成」的手册与灯牌,未买走时会一直占格,抬高第 6—8 类被挤掉的机会;买走一次后不再进入生成判定,格子即长期释放。
操作建议:拜访前先把前柜台清空或买走旧货(优先买掉手册、灯牌这类一次性物品),再进入博士商店。柜台越空,投资追加的模组与套件越容易落地。
刷新与交易提示
商品生成时机
| 场景 | 生成时机 |
|---|---|
| 玩家夜间进入博士商店 | 真正进入商店时生成商品,并新建交易对象。 |
| 博士到玩家店里 | 常规对白结束后生成商品。 |
| 真正离开后重新到访 | 重新经过商品生成流程。 |
| 仅打开或关闭交易窗口、改变选择或重绘界面 | 不等同于重新到访。 |
交易提示
- 部分商品受已有物品、剧情或升级条件限制。投资不会跳过这些前置,也不会使所有随机商品必定出现。
- 如果原本就需要博士出售的商品,可以先购买,再利用回补的预算出售材料。

沪公网安备 31011002002714 号