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对战规则化
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2024-01-23更新
最新编辑:兰花骊萍
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更新日期:2024-01-23
最新编辑:兰花骊萍
简述
对战规则化是玩家自发追求更有可玩性的对战环境的过程,以对战条款为实现载体。对战规则化并不顺利,纷争长久、也长期没能形成成文规则,但让对战需要规则成为了共识,形成的非官方规则传统已经成为游戏的一部分。
从“禽兽”到规则
“禽兽”概念的出现
“禽兽”来自于对雷伊的贬称。在雷伊实装前,赛尔号2的对战环境已有诸多问题,令玩家体验不佳,但大部分玩家仍寄望于淘米在之后的更新中优化对战环境;然而雷伊以其远超原有精灵的强度、粗暴无脑的使用难度使得对战环境不但没有优化,反而更加恶化。
雷伊也严重撕裂了玩家群体:
- 对于对战有追求的玩家、或是为了特色对战来到游戏的玩家普遍对赛尔号2游戏与淘米失望。
- 想要依赖雷伊的高强度与低使用难度体验对战的玩家、被雷伊的人气所吸引的玩家,和对于对战有追求的玩家、为了特色对战来到游戏的玩家不断产生摩擦。
- 在对于对战有追求的玩家、为了特色对战来到游戏的玩家当中,也分为认为雷伊无需限制的一派和认为雷伊必须要限制的一派。
由于受众的区别(不少选择赛尔号2的玩家对前作的一些元素观感一般),赛尔号2玩家对雷伊超然地位的认同度也不如前作。对雷伊在游戏中的“特权”、对赛尔号系列两作的界限如何看待也是纷争的一部分。
在玩家群体撕裂的背景下,反对、厌恶雷伊的玩家以“禽兽”贬称雷伊,在约战中要求“不玩禽兽”,最终将没有雷伊参与的对战简称为“无禽”。
- 对游戏失望与玩家群体的撕裂合起来甚至催生了一次玩家流失事件。对淘米的贬称“锑米”也是在这一时期变得流行。
- 主词条:(没想好,谁有想法就做一个吧)
对雷伊的态度
以凯萨的实装时间为界限,雷伊实装后、凯萨实装前,对战玩家对于雷伊的态度大致有五种派系:
- 对战是好的、雷伊是坏的,禁用、限制雷伊继续体验对战。
- 雷伊没什么问题,觉得需要禁用、限制雷伊的人才有问题,不需要任何禁用、限制。
- 雷伊对于对战有破坏,但没必要搞什么规则。
- 淘米已经不再维护对战可玩性,是否禁用雷伊都没有意义,对战环境只会越来越差,不如退坑别当淘米的玩物了。
- 中立,身边人怎么玩就怎么玩。
多数情况下,同属一个战队或组织的玩家通常持有相似的态度,同一战队或组织的玩家即使不认同也通常不会公开与战队队友唱反调,而对于其他战队意见相左的玩家则更有攻击性,使得对雷伊乃至于对规则化的态度也带上了阵营立场的色彩,催生了较为持久的阵营纷争。
对规则化的矛盾多数情况下是不可调和的。如今已经无法考证彼时玩家的真实想法,或许可以推测与话语权的争夺、和纷争上升到了“游戏怎么玩”的层面有关。
“无禽”的第一步
扩散:SRC杯
可以看出,只有一个派系支持禁用雷伊,并且主动求变远比维持现状更难,禁用雷伊成为一定范围内的共识有相当大的偶然性;不过有三个派系对雷伊持负面态度,让形成这种共识存在可行性。
最初只有两位高水平选手旗帜鲜明的反对雷伊、支持规则化,希望在一定范围内建立一个禁用雷伊的共识。SRC杯(第二届)提供了传播的平台,最初的两位高水平选手对多个战队和主办方都产生了影响力,推动SRC杯(第二届)采用了包括禁止雷伊在内的一系列对战条款。为了自证水平、也为了推广“无禽”,最初的两位高水平选手坚持在不使用雷伊的情况下对抗其他人的雷伊队,这一做法后来成为“无禽”的传统。
SRC杯(第二届)是赛尔号2历史上第一届使用了对战条款的比赛,被认为是“无禽”的第一个胜利。
这一阶段,“禽兽”不再单纯是个贬称,而是作为形容词,用来简单描述在对战中过于过分的精灵与其破坏性的性质。“禽兽”与“无禽”逐渐成为规则的说法。
催化:卡多斯与凯萨
卡多斯与凯萨是第二和第三位被公认为“禽兽”的精灵。与雷伊实装时不同,这两只精灵是在短时间内接连实装,震撼效果更甚于雷伊。巧合的是,凯萨的实装时间在SRC杯(第二届)结束后不久,产生了衬托规则化对战的效果。“禽兽”作为贬称同样用在这两只精灵上,自此,“禽兽”成为广为人知的概念、“无禽”成为约战中的热门。
第一次对战断代事件
- 主词条:(没想好,谁有想法就做一个吧)
2012年冬季,以目灵兽实装、芬尼斯蒂纹章事件、七星龙珠活动事件、改名事件等众多事件为代表,活跃玩家普遍对淘米极大失望,包括耀变银河战队和Days战队在内的多个大规模玩家组织集中性退坑、开服对战玩家几乎全数流失,可以称为雷伊事件后的第二次玩家流失事件。现今通常将这段时间视为黄金时代的结束、赛尔号2游戏由盛转衰的节点。
这次断代对对战圈影响深远。没有有话语权的玩家与组织作为枢纽,圈内变得更加碎片化,对战玩家之间的对战交流越来越少。圈内对战水平总体下滑、对规则化的认知工具化,尽管“无禽”概念依旧存留,但更多人只是用来争取对自己有利的规则(见下文规则纷争)。
关于控制型效果
对控制型效果的抵制是赛尔号系列游戏的传统,在圈内认同度较高。在没有禁用精灵的时期中,就已经可以在约战中要求不使用控制型效果,要求不使用控制型效果通常不会引发纷争。对控制型效果的抵制不与精灵的强度相关,低强度精灵的控制型效果同样被抵制。
尽管严格来说对控制型效果的抵制也是一种自发规则,但对控制型效果的抵制与如今的对战规则化不同源且逻辑上有较大区别,现阶段通常不将自发抵制控制型技能算作对战规则化的过程。
(需要补充:对控制型效果的历史/这段历史与赛尔号1相关)
规则纷争
对战规则化从一开始就有着浓重的派系斗争色彩。在规则化之外,即使“禽兽”已成为广为人知的概念,也有相当一部分玩家拒绝接受规则化;在规则化内部,谁有权来定义规则是一个从未解决的问题。此外,观点水火不容、无法调和的两方往往只有大吵一架和不相往来两种解决方案,使得撕裂玩家群体的现象越来越明显;对不明真相的旁观者来说,往往会将其归咎为“搞规则化导致的”而非淘米推出的破坏性对战元素。
“无禽”与无规则争议
对“无禽”的反对
对“无禽”的反对大致分为两派:
- 一派是认定“禽兽”精灵完全不影响对战,因为影响对战而要求禁用“禽兽”精灵纯属水平不足的体现。其本质并非完全抵制规则化,而是认为现存的“禽兽”精灵完全不需要规则化。这一类玩家的依据来自于水平上的优越感,对支持“无禽”的玩家普遍攻击性较强,使得部分反对“无禽”的玩家作风广受诟病。
- 一派是否定“无禽”的意义。常见的反对理由包括:
认为“无禽”只是为自己取得优势的托词,如“固步自封”、“只玩熟悉的精灵”,甚至认为“无禽”玩家因逃避无规则对战而鼓吹“无禽”、认为“无禽”玩家都没有参与过无规则对战;认为“无禽”相比无规则并无优化,认为其环境为“阉割环境”、“还不如无规则”;甚至脱离对战本身,直接认定没有强制力的非官方规则不应存在。
在对战规则化早期,纷争主要体现为互相质疑对战水平。由于反对者的压力,早期的对战规则化参与者往往也保留了较高的无规则对战水平。同时,使用“无禽”对抗“禽兽”的做法使“无禽”更容易自证水平,并且高水平“无禽”玩家的对抗成功率也的确较高,在一段时间内形成了“无禽”更有对战水平、更能印证正确性的印象。
随着后来“无禽”内部争议越来越大和“禽兽”概念的滥用化,对“无禽”的质疑转变为否定“无禽”的意义为主。
作风争议
“无禽”存在的前提就是对存在“禽兽”精灵的对战环境的否定,并且“禽兽”本身就是一种贬称,因此“无禽”天然带有攻击性;此外,早期加入“无禽”的高水平玩家较多,也为攻击性较强的玩家提供了依托。对战规则化早期时风气尚可,但随着参与者增加,风气也逐渐恶化,部分“无禽”的支持者对反对者玩法、水平的攻击性作风广受诟病。
约战争议
对于不接受“无禽”的玩家,即使在赛前明确说明要求不使用“禽兽”进行对战也没什么效果。相当多的玩家在被提出要求时并不表示接受、也不表示反对,然后在对战中照带不误,使得战前约定形同虚设;在赛后被质疑时,还会反过来质疑对方凭什么限制自己的带宠。这类纷争在对战规则化早期更为明显。另一种情况是在战前约定时表示不接受,进而导致双方都不认同对方,产生无果的纷争。
“无禽”内部争议
“禽兽”的滥用化
客观而论,一部分“无禽”玩家对“禽兽”的定义的确非常自我,将自己不熟悉的精灵归为“禽兽”、而将自己熟悉的高强度精灵归为“无禽”,引发了“打不过就是禽兽”、“我没见过就是禽兽”的争议。这类玩家的作风在“无禽”内部也广受诟病。
新出的精灵往往也被冠以“禽兽”之名。尽管一部分“无禽”玩家包容性较强、认为应该体验之后再对规则下定论,但大部分“无禽”玩家并不喜欢徒增变化,对于看起来有点强度的新精灵往往一刀切,引发了“新精灵就是禽兽”的争议。对于是否包容新精灵也时常发生纷争。
“禽兽”概念的滥用化催生了折中化的概念“半禽”,但这个概念引发了更大的争议,见下文“半禽”争议。
定义权、约战争议
没有强制力的情况下,规则的细则从未达成共识,大部分玩家都认为自己的水平较高,对规则的理解透彻、对“禽兽”的定义正确,不接受其他人对规则的定义。这种风气对约战自然是灾难性的,并且战绩往往也不被认同,任何一方都可以以没有使用自己擅长的精灵、对方使用了应该算作“禽兽”的精灵作为托词。玩家之间不认同其他人的水平变为常态。
一个避免纷争的方式是在约战时明确说明禁用一部分争议精灵,但效果并不好。相当多的玩家在被提出要求时并不表示接受、也不表示反对,然后在对战中照带不误,使得战前约定形同虚设;在赛后被质疑时,还会反过来质疑对方凭什么限制自己的带宠。这也是一种不接受对方定义的体现。另一种情况是在战前约定时表示不接受,进而导致双方都不认同对方,产生无果的纷争。
通常,在约战中规则需要迁就较为有影响力的高水平玩家,因为高水平玩家通常在圈内更有话语权;不过对其他玩家水平的认定也纯属主观。两方皆自认水平较高、对于规则有话语权时,自然会产生无果的纷争。
“半禽”争议
最初的“禽兽”在强度与破坏性上,要远远超过之前的主流精灵(如休罗斯、光伊特、飞伊特),下文称为“无争议禽兽”。尽管最早的无争议禽兽是连续推出,不过在此之后,无争议禽兽的推出并不是一个常态,推出的精灵更多是强度低于无争议禽兽、但超过之前的主流精灵。这类精灵便是所谓的“半禽”,它们是否应存在于“无禽”当中成了持久的争议。
“半禽”的滥用化
“半禽”是一个更宽泛模糊的概念,比“禽兽”更容易批发扣在精灵上。几乎所有有实用性的精灵都曾或多或少被冠以“半禽”,引发大量纷争。
- 新出的精灵如果不像无争议禽兽,往往就会被冠以“半禽”,如特鲁伊;
- 将“无禽”中强度相对更高的精灵冠以“半禽”,如飞伊特;
- 拥有一定爆发力的精灵往往会被冠以“半禽”,如乌古达、特鲁伊和大部分普通系精灵;
- 对在极为特定条件下才能发挥强度的精灵冠以“半禽”,如暗伊特;
- 在未曾对过去的环境进行了解的情况下,为过去的精灵冠以“半禽”,如法伊娜。
在如今,“半禽”已经不再被视作一个有效的概念,只是单纯对孤独之战中强度较高的精灵的描述。
从“禽兽”到规则
“无禽”的认定标准
- 以最初的“无禽”中的一线强度精灵(如休罗斯、光伊特、飞伊特)为界限,强度接近或超过它们的精灵便是禁止使用的“禽兽”。常见标准之一。严格但相对争议较少的方案,如果不确定一只精灵算不算“禽兽”,那它就算。但被反对“无禽”的人嘲讽为“只玩熟悉的老精灵”、“固步自封”;很多精灵不能使用也引起其他“无禽”玩家的争议。
- 以在“无禽”对战中有“禽兽”级破坏力为标准,破坏力达到“禽兽”级别就算作“禽兽”。常见标准之一。参与了较多的“半禽”级精灵,被反对者嘲讽为“半禽大战”;此外,对“禽兽”级破坏力的认定纯属主观,双方各自指责对方使用的精灵应算作“禽兽”的纷争屡见不鲜。
- 以最初的“禽兽”雷伊为界限,只要强度相比雷伊有档次差距,便不算作“禽兽”,可以在“无禽”对战中使用,再剔除一些如幻彩蝶这样与雷伊有档次差距但对“无禽”的破坏力同样过分的精灵。最初一批“无禽”玩家支持的方案,但随着老玩家的式微逐渐变得不为人知。以雷伊为标准相比主观的破坏力认证直白很多,但依旧有很大的扯皮空间。同样被反对者嘲讽为“半禽大战”,同样有双方各自指责对方使用的精灵应算作“禽兽”的纷争。
- 以实装时间为界限,锁定版本,只有在此之前的精灵才能算作“无禽”。简单粗暴规避纷争的方案,但很多“无禽”玩家不接受较晚的“无禽”精灵不能玩,同时这一方案也会遭到如第一种方案那样的嘲讽。
- 不完全考虑强度,在以上方案的基础上,以淘米是否主推为判断依据,作为一个简单粗暴但方便对战的依据。在此方案下,强度较低的灵兽、或强度较低的以豪车命名的龙系精灵将被禁止使用。被反对者视为滥用“禽兽”概念的做法。
- 分级制(见下文分级制“无禽”)。
不过,这些方案都没有成文。在实操中更多是一人一个标准,没有严谨的逻辑而只凭个人理解判定“禽兽”,是约战中最主要的纷争来源。对于“禽兽”的认定往往也是攻击其他玩家水平的理由。
分级制“无禽”
对分级制的探讨与雷伊的实装在同一时期。即使禁用雷伊,亦有风伊特、安吉丽塔等对对战造成负面影响的精灵。将其一并禁用是不恰当的,单开一个“限制”级别、对此类精灵的数量或技能进行限制便成了一个经常被讨论的方案。可以看出,最早的分级制与现在的分级制(星级)有较大区别,不可混淆讨论。
SRC杯(第二届)与赛尔号2吧电信杯曾有使用这种分级条款的方案,但最终都没有使用。
随着“半禽”的争议越来越大(见下文“半禽”争议),分级制被一部分玩家重新提起。禁用争议较大的“半禽”、其他“半禽”与“无禽”中的主流精灵限制使用数量被视作一种弥合争议的方案;但对规则的自说自话早已成为传统,没有强制力的情况下,分级制的推广效果不佳。此外,由于分级制要求规则制定者较为全面的了解所有精灵,在不锁定版本的情况下没有人能做到这一点。
- 在此时期,分级制仅仅是一种“无禽”的实现方案,本质依旧是一种“无禽”规则。
目前可考的最早的分级制“无禽”公开赛是MJC杯。
从分级到通行规则
“禽兽”内部分级的产生
对于“禽兽”内部是否也需要分级,一开始有人认为分级应该进一步细化,分为纯“禽兽”、带“半禽”、纯“无禽”三种环境,不过大部分玩家坚持认为“禽兽”就是“禽兽”,不认同细化分级,甚至认为细化分级是对“禽兽”性质的混淆。
催生变化的是观星者实装,这是一个在“禽兽”当中也极具破坏性的新精灵,不管立场如何都只能承认观星者与原有的“禽兽”有断档差距。当“禽兽”也开始分层,一些玩家开始约定“除观星者以外无限制”的约战,更细化的分级也就有了土壤。
通行规则的首次尝试
由于规则纷争越来越严重、极大撕裂了玩家群体,一些对规则化有责任感的玩家认为需要推行一个能够弥合纷争的规则。2013年约11~12月,这批玩家开始尝试制作通行规则并在小范围内尝试,该规则被称为SA规则。SA规则使用分级制,该规则不再仅局限于“无禽”,而是囊括了所有实装的精灵。SA规则分为无限制、传统“禽兽”、“半禽”、“无禽”四个分级。“无禽”分级使用较为折中的分级制“无禽”方案,将强力精灵划分为限制级。该规则的分级并非定稿,而是计划随着实战检验进行调整。
这一规则与现今的星级划分已经很接近,或许在一定程度上启发了星级制。不过,SA规则与星级制的出发点区别很大:SA规则是为玩家习惯的较为稳定的环境剔除破坏性元素,不被淘米牵着鼻子走;而星级制希望通过分级一定程度上制止不可收拾的数值膨胀,但星级制是否能实现这一目的是受质疑的。
不过,圈内对SA规则的接受程度并不高。除“无禽”以外的分级少人问津,多数对规则感兴趣的人只关注“无禽”分级;并且由于长久以来已经形成了一人一个标准的传统,没有强制力的情况下其他玩家并不愿意体验与自己标准不同的规则。对于加入了一部分“半禽”的不认同也使得一些玩家放弃该规则。对全部精灵进行考察也严重考验测试者的精力。
由于规则推行效果不佳以及第二次对战断代事件的影响,SA规则在2014年约2~3月停止更新。
第二次对战断代事件
- 主词条:(没想好,谁有想法就做一个吧)
以2014年1月24日阿修罗实装带来的暴击率BUG、2014年1月28日约瑟实装对对战造成严重破坏为代表性事件,黄金时代存留的大部分对战玩家流失,大部分对战成果遗失、对战传承断代。没有玩家基础的情况下,对战规则化自然无以为继。
复兴的纪元的对战规则化少量继承了遗留成果,但总体近似于另起炉灶。
复兴的对战规则化
(请某人自己写)
现存非官方通行规则
(自己写)