用户:羊驼loe
| “任何编辑者都只是普通玩家,写错知识在所难免,但是wiki客观阐述游戏内容不能知错不改” |
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格式区
标准化表格
| 标准化表头 | 标准化表头2 | |||
|---|---|---|---|---|
| 标准化图片 | ||||
标准化折叠
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| 标准化数据 |
标准化商人 | |||
{|class="wikitable mw-collapsible roundedborder", style= "text-align: center" //mw-collapsible表格可折叠;roundedborder表格包边;text-align: center每个格子内容居中对齐
!colspan=2|{{~|标准化表头}} //表头也能|分割单独设置colspan占用列数;常用{{~|内容}}让表头不换行完整展示
!{{~|标准化表头2}}
|-
|rowspan=2 colspan=2|标准化图片<br/> //rowspan占用2行、colspan占用2列4个单元格大小;<br/>换行
[[File:超级炸弹范围.png|200px|center|超级炸弹范围]] //File:图片名称|200px|center|悬停文字,宽200px,图片居中
|-
|rowspan=2 style="text-align:left"|标准化折叠<br/> //style="text-align:left"这一格覆盖text-align变为居左
{|class="mw-collapsible mw-collapsed" //表格中也可以嵌套表格;mw-collapsed默认折叠;
!持续多日的节日
|-
| //每个|代表一个单元格,这行与下面4行没有|开头的共用一个单元格;
* {{~|沙漠节(春季 15 - 17 日)}} //每一行无序列表最好都用{{~}}保证内容不换行
* {{~|鳟鱼大赛(夏季 20 - 21 日)}}
* {{~|鱿鱼节(冬季 12 - 13 日)}}
* {{~|夜市(冬季 15 - 17 日)}}
|}
{|class="mw-collapsible mw-collapsed" //这种class不带wikitable的表格无底色无边框,适合用于折叠内容或横向排列元素(列表、图片)
!正常节日
|-
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* {{~|复活节(春季 13 日)}}
* {{~|花舞节(春季 24 日)}}
* {{~|夏威夷宴会(夏季 11 日)}}
* {{~|月光水母之舞(夏季 28 日)}}
* {{~|星露谷展览会(秋季 16 日)}}
* {{~|万灵节(秋季 27 日)}}
* {{~|冰雪节(冬季 8 日)}}
* {{~|冬日星盛宴(冬季 25 日)}}
|}
|-
|标准化数据<br/> //不单独设置style就会应用最上面的居中对齐;默认占用1单元格
{{Name|绿色史莱姆蛋|2%|class=inline|link=史莱姆蛋{{!}}绿色史莱姆蛋}}<br/> //常用class=inline避免每个Name默认占用一整行;link控制跳转页面和跳转文字
{{xp|20|钓鱼}}<br/>
{{Skill level|采集|6}}<br/>
{{Buff|肾上腺冲击}}<br/>
{{Price|20|Cinder Shard}} //Price|数量|货币图标名称;不设置图标默认金币
|标准化商人<br/> //常用的商人图标
[[File:Pierre Icon.png|24px|inline|link=]] [[杂货店]]<br/> //图片的link=防止点击跳转
[[File:Morris Icon.png|24px|inline|link=]] [[Joja超市]]<br/>
[[File:Abandoned House Icon.png|24px|inline|link=]] [[帽子老鼠]]<br/>
[[File:Sandy Icon.png|24px|inline|link=]] [[绿洲]]<br/>
[[File:Desert Trader Icon.png|24px|inline|link=]] [[沙漠商人]]<br/>
[[File:Krobus Icon.png|24px|inline|link=]] [[科罗布斯]]<br/>
[[File:Mr. Qi Icon.png|24px|inline|link=]] [[核桃房]]<br/>
[[File:Island Trader Icon.png|24px|inline|link=]] [[姜岛商人]]
|}
| 简介 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
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备注:可在冬季 15 日的夜市商船以 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 播种 | 生长期(收获周期):7 天 | 基础售价 | 回复值:18 | |||||||||||||||||||||||||||||||
| 1 | 2 | 3 | 4 | 收获 | 作物 | 蜂房 | ||||||||||||||||||||||||||||
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10 点
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![]() |
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放置 4 天
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| 1 天 | 2 天 | 2 天 | 2 天 | 平均 1 个 | ||||||||||||||||||||||||||||||
公式区
实际游戏不同发展阶段的作物加工收益参考:(参考标准日收益)
- 作物产出效率 > 器械数量:器械数量限制了收益,此时的日收益适配器械生产力这种器械满负荷运转的收益情况。
- 器械数量 ≥ 作物产出效率:作物产出效率限制了收益,计算标准日收益时将作物收获周期作为计算周期(合理性见下文“计算标准”)
- 循环成本 400,9 天 1 收的工匠杨桃酒(基础收益:3150):(3150 × 1 × 1 - 400) / 9 ≈ 305.56(金/日)。
- 其中使用空放 2.66 天的小桶酿造了 5000+ 蜂蜜酒,除了收获当天剩下 8 天去炸了 1w+ 铱锭;这些操作带来收益都不是种植杨桃带来的,在该针对杨桃收益能力的计算中均应忽略不计。
计算标准:以下标准保证了成型作物比较的纯粹性,忽略了所有不属于作物本身实力的影响条件,仅考虑该作物能带来多少价值。
- 单格洒水器覆盖的姜岛耕地(忽略乌鸦、雷击、干旱、杂草造成的损失,花盆、架子作物、单日工作时间、操作量上限的限制)
- 操作空闲、器械空放均不进行额外补偿(任何补偿机制都不应被当做作物本身的收益实力)
- 器械数量 >> 作物产出效率(忽略器械数量限制,一次收几个都能全部放入加工)
- 仅扣除收获周期部分的循环成本(忽略生长期成本、成型效率等成型后可忽略的因素,仅扣除无法忽略不计的成本)
一年内收获次数:(以下生长期和收获周期需先根据激素页面的进阶公式计算。)
最多收获次数 = ⌊(存活季节数 × 28 - 起始天数 - 生长期) / 收获周期⌋ + 1- 玉米夏秋 2 季存活,秋 1 日种下,生长期 14 天,收获周期 4 天:
⌊(2 × 28 - 29 - 14) / 4⌋ + 1 = 4次 - 霜瓜冬 1 季存活,冬 7 日种下,生长期(收获周期) 7 天:
⌊(1 × 28 - 7 - 7) / 7⌋ + 1 = 3次
运行时长转最多轮次:(运行x分钟 → 最多可以y天z收)
(1600 × 天数) - ⌊1600 × 天数 / 运行时长⌋ × 运行时长 ≤ 400(天数取最小整数解)次数 = ⌈(1600 × 天数 - 400) / 运行时长⌉- 实际游戏中追求“每天看一眼能收就收了”会更接近“n天一收”:
⌈天数 / 次数⌉ - 宝石复制机 7200 分钟复制一次钻石:
(1600 × 天数) - ⌊1600 × 天数 / 7200⌋ × 7200 ≤ 400 → 天数 = 9天⌈(1600 × 9 - 400) / 7200⌉ = 2次- 每天看一眼能收就收了:
⌈9 / 2⌉ = 5 天一收
- 小桶 10000 分钟加工一瓶果酒:
(1600 × 天数) - ⌊1600 × 天数 / 10000⌋ × 10000 ≤ 400 → 天数 = 19天⌈(1600 × 9 - 400) / 7200⌉ = 3次- 每天看一眼能收就收了:
⌈19 / 3⌉ = 7 天一收
种树收益计算
在《星露谷物语》中,树木的生长与产出遵循以下核心规则:
- 生长判定:树种(阶段0)至成树(阶段5)共需生长 5 次。每天每棵树有 20% 概率成功生长(基础期望为25天成熟)。
- 阻挡机制:当树木处于阶段4时,若其3×3范围内存在已长成的阶段5大树,则当天生长判定强制失败。
两种用途的不同追求:
- 挂树脂(静态利用):需保留大树,受限于空间阻挡,追求单位土地上的最大成树保有量。
- 砍伐(动态利用):大树长成即砍并补种,消除阻挡源,追求单位土地上的时间产出效率。
定义以下效率公式:
- [math]\displaystyle{ \text{种子密度} = \frac{\text{单元内树种数量}}{\text{单元占地格数}} }[/math]
- [math]\displaystyle{ \text{土地利用率} = \frac{\text{单元内成树期望数量}}{\text{单元占地格数}} }[/math] (适用于挂树脂收益)
- [math]\displaystyle{ \text{砍伐效率} = \text{种子密度} \times \frac{1}{\text{平均生长周期}} }[/math] (适用于木材收益)
为了便于数学计算,我们将两种布局划分为最小重复单元:
- A_种一隔一:每 2×2 为一个单元(1格树种,3格道路)。[math]\displaystyle{ \text{种子密度} = \frac{1}{4} = 25\% }[/math]
- B_两排树一排路:纵向 3 格为一个单元(2格树种,1格道路)。[math]\displaystyle{ \text{种子密度} = \frac{2}{3} \approx 66.67\% }[/math]
土地利用率(挂树脂)
此场景下,树木长成后需永久保留。由于3×3阻挡机制,密集种植的树木无法全部长成,会达到“随机生长饱和极限”(类似于停车场问题)。
A_种一隔一:由于树与树之间互不触发3×3阻挡判定。所有树种均可长成大树。
- [math]\displaystyle{ \text{土地利用率}_A = \text{种子密度} \times 100\% = \mathbf{25.00\%} }[/math]
B_两排树一排路:在两排紧密排列的树种中,一棵成树无论处于哪一排都可视为占用了该列,因此模型可以化简为一维的 T _ T _ 与 T _ _ T(两棵成树间隔1 ~ 2格)。
- 这使问题变成了一个一维格点上的随机填充问题,可引用弗洛里-伦伊(Flory-Renyi)吸附模型离散化推导的数学解。(此处展示无限级数的基础推导式与最终简式)
- 在长度为 x 的直线上,能随机放下大树的数学期望数量:[math]\displaystyle{ E(x) = 1 + \frac{1}{x} \sum_{i=1}^{x} \left[ E(i-2) + E(x-i-1) \right] }[/math]
- 计算平均密度需 [math]\displaystyle{ x \to \infty }[/math]:[math]\displaystyle{ \text{列密度}\rho = \lim_{x \to \infty} \frac{E(x)}{x} = \frac{1 - e^{-2}}{2} \approx 43.2332\% }[/math]
- [math]\displaystyle{ \text{土地利用率}_B = \text{列密度}\rho \times \frac{1}{\text{单元高度}} = 43.2332\% \times \frac{1}{3} \approx \mathbf{14.4111\%} }[/math]
结论:若为了挂树脂,种一隔一(25%)优于两排树一排路(14.4111%)。密集种树会导致约78%的种子因空间冲突而永久无法成熟。
砍伐效率(木材产出)
此场景下,大树长成当天即被移除补种,“阻挡”仅表现为生长时间的短期延迟,而不会导致永久死锁。
A_种一隔一:无邻居干扰,无生长滞后。
- [math]\displaystyle{ \text{平均生长周期} = 5 \text{ (阶段)} \times \frac{1}{0.2} = 25 \text{ 天} }[/math]
- [math]\displaystyle{ \text{砍伐效率}_A = \frac{1}{4} \times \frac{1}{25} = 100\% }[/math] (基准值)
B_两排树一排路:当某棵树处于阶段4时,若其邻居在当天判定中先于其长成大树,则该树被迫延迟生长。
- 有效干扰系数的修正:虽然物理上每棵树周围有 5 个邻居(左、左上、上、右上、右),看似平均干扰期望为 [math]\displaystyle{ N = 5 \times 0.5 = 2.5 }[/math],但邻居之间存在“屏蔽效应”(即邻居A阻挡了邻居B,导致B无法阻挡中心树)。
- 我们引入二阶微扰(Second-order Perturbation)对系数 [math]\displaystyle{ K_{eff} }[/math] 进行修正:
- 一阶项(独立概率):基础系数 [math]\displaystyle{ N_0 = 2.5 }[/math]。
- 拓扑分析:5个邻居中存在4对紧邻互斥关系(如“左”与“左上”紧邻)。每对邻居同时活跃时,对中心树的联合阻挡概率从线性叠加的 [math]\displaystyle{ 1.0 }[/math] 降为并集概率 [math]\displaystyle{ 1 - 1/3 = 2/3 }[/math],产生 [math]\displaystyle{ \Delta = 1/3 }[/math] 的修正量。
- 二阶项(屏蔽修正):设微扰密度权重 [math]\displaystyle{ \phi \approx 1/25 }[/math],则有效系数计算式为:
- [math]\displaystyle{ K_{eff} \approx N_0 - (\text{互斥对数} \times \phi \times \Delta) = 2.5 - \left( 4 \times 0.04 \times \frac{1}{3} \right) \approx \mathbf{2.447} }[/math]
- 平均周期计算:将修正后的 [math]\displaystyle{ K_{eff} }[/math] 代入通量平衡方程 [math]\displaystyle{ T = 20 + \frac{5}{1 - (K_{eff}/T)} }[/math],整理得一元二次方程:
- [math]\displaystyle{ T^2 - (25 + K_{eff})T + 20K_{eff} = 0 }[/math]
- 代入 [math]\displaystyle{ K_{eff}=2.447 }[/math] 求解取合理根:[math]\displaystyle{ \text{平均周期} \approx \mathbf{25.53 \text{ 天}} }[/math]
- [math]\displaystyle{ \text{砍伐效率}_B = \frac{2}{3} \times \frac{1}{25.53} \approx \mathbf{261.13\%} }[/math] (相对于基准A的100%)
结论:若为了刷木材,两排树一排路(261.1%)优于种一隔一(100%)。虽然单棵树因拥挤效应平均滞后了 0.53 天,但极高的种植密度(+166%)使总体砍伐效率提升至261.1%。
Bug区
游戏环境由作者和玩家社区态度共同决定,因此bug可分为:
明确作者对此未知的bug:
- 不符合游戏运行逻辑,特殊性/概率性产生输出错误的,作者考虑欠缺的bug(紫色短裤使渔具不消耗耐久,但鱼竿附魔耐久后会正常消耗)
- 作者填错数值的bug(1.6.9鱼王鱼塘产出概率过高)
不符合大众常识逻辑的bug:
- 不清楚作者对此是否知晓,修复态度模棱两可的统称为bug(例如沙滩刨粘土)
- 作者已知且后续被修复即定性为“bug”;(所有在更新日志中提到的被修复的漏洞)
- 作者已知但确定不会修复即为“特性”;(例如npc喊玩家名字刷物品)
- “特性”的使用与否仅看玩家是否直觉遵守“村规”
除此之外有一些特征容易被误认为bug:
- 破坏游戏平衡就是bug(超模)
- 作者修复了就是bug(改了)
这些条件只能证明该行为会对游戏产生破坏性的影响,并不意味着该行为会被称为bug。
- 例:1.5版本,利用连胜 21 点游戏刷取齐币,赌场商店无限购买硬木围栏,丢入升级后的垃圾桶套现(以上流程全程处于时停状态)。等一系列完全符合大众常识和作者想法且代码逻辑严谨的冷门行为,可以无聊但有效的一天赚取数亿现金。非常严重的破坏了游戏平衡,且在1.6版本限制了购买次数,但这个行为并不符合bug的定义。
以下是已经确定是pc端 1.6.15 原版作者的bug。不确定是否为bug、由于联机服务器延迟产生的bug不会记录。
| bug列表 |
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沪公网安备 31011002002714 号