用户:羊驼loe
“任何编辑者都只是普通玩家,写错知识在所难免,但是wiki客观阐述游戏内容不能知错不改” |
反正没人看我的用户页面,写点防止老年痴呆用的
格式区
标准化表格
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{|class="wikitable mw-collapsible roundedborder", style= "text-align: center" //mw-collapsible表格可折叠;roundedborder表格包边;text-align: center每个格子内容居中对齐 !colspan=2|{{M|标准化表头}} //表头也能|分割单独设置colspan占用列数;常用{{M|内容}}让表头不换行完整展示 !{{M|标准化表头2}} |- |rowspan=2 colspan=2|标准化图片<br/> //rowspan占用2行、colspan占用2列4个单元格大小;<br/>换行 [[File:超级炸弹范围.png|200px|center|超级炸弹范围]] //File:图片名称|200px|center|悬停文字,宽200px,图片居中 |- |rowspan=2 style="text-align:left"|标准化折叠<br/> //style="text-align:left"这一格覆盖text-align变为居左 {|class="mw-collapsible mw-collapsed" //表格中也可以嵌套表格;mw-collapsed默认折叠; !持续多日的节日 |- | //每个|代表一个单元格,这行与下面4行没有|开头的共用一个单元格; * {{M|沙漠节(春季 15 - 17 日)}} //每一行无序列表最好都用{{M}}保证内容不换行 * {{M|鳟鱼大赛(夏季 20 - 21 日)}} * {{M|鱿鱼节(冬季 12 - 13 日)}} * {{M|夜市(冬季 15 - 17 日)}} |} {|class="mw-collapsible mw-collapsed" //这种class不带wikitable的表格无底色无边框,适合用于折叠内容或横向排列元素(列表、图片) !正常节日 |- | * {{M|复活节(春季 13 日)}} * {{M|花舞节(春季 24 日)}} * {{M|夏威夷宴会(夏季 11 日)}} * {{M|月光水母之舞(夏季 28 日)}} * {{M|星露谷展览会(秋季 16 日)}} * {{M|万灵节(秋季 27 日)}} * {{M|冰雪节(冬季 8 日)}} * {{M|冬日星盛宴(冬季 25 日)}} |} |- |标准化数据<br/> //不单独设置style就会应用最上面的居中对齐;默认占用1单元格 {{Name|绿色史莱姆蛋|2%|class=inline|link=史莱姆蛋{{!}}绿色史莱姆蛋}}<br/> //常用class=inline避免每个Name默认占用一整行;link控制跳转页面和跳转文字 {{xp|20|钓鱼}}<br/> {{Skill level|采集|6}}<br/> {{Buff|肾上腺冲击}}<br/> {{Price|20|Cinder Shard}} //Price|数量|货币图标名称;不设置图标默认金币 |标准化商人<br/> //常用的商人图标 [[File:Pierre Icon.png|24px|inline|link=]] [[杂货店]]<br/> //图片的link=防止点击跳转 [[File:Morris Icon.png|24px|inline|link=]] [[Joja超市]]<br/> [[File:Abandoned House Icon.png|24px|inline|link=]] [[帽子老鼠]]<br/> [[File:Sandy Icon.png|24px|inline|link=]] [[绿洲]]<br/> [[File:Desert Trader Icon.png|24px|inline|link=]] [[沙漠商人]]<br/> [[File:Krobus Icon.png|24px|inline|link=]] [[科罗布斯]]<br/> [[File:Mr. Qi Icon.png|24px|inline|link=]] [[核桃房]]<br/> [[File:Island Trader Icon.png|24px|inline|link=]] [[姜岛商人]] |}
简介 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
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备注:可在冬季 15 日的夜市商船以 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
播种 | 生长期(收获周期):7 天 | 基础售价 | 回复值:18 | |||||||||||||||||||||||||||||||
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1 | 2 | 3 | 4 | 收获 | 作物 | 蜂房 | |||||||||||||||||||||||||||
10 点
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放置 4 天
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1 天 | 2 天 | 2 天 | 2 天 | 平均 1 个 |
公式区
一年内收获次数:(以下生长期和收获周期需先根据激素页面的进阶公式计算。)
最多收获次数 = ⌊(存活季节数 × 28 - 起始天数 - 生长期) / 收获周期⌋ + 1
- 玉米夏秋 2 季存活,秋 1 日种下,生长期 14 天,收获周期 4 天:
⌊(2 × 28 - 29 - 14) / 4⌋ + 1 = 4次
- 霜瓜冬 1 季存活,冬 7 日种下,生长期(收获周期) 7 天:
⌊(1 × 28 - 7 - 7) / 7⌋ + 1 = 3次
运行时长转最多轮次:(运行x分钟 → 最多可以y天z收)
(1600 × 天数) - ⌊1600 × 天数 / 运行时长⌋ × 运行时长 ≤ 400(天数取最小整数解)
次数 = ⌈(1600 × 天数 - 400) / 运行时长⌉
- 宝石复制机 7200 分钟复制一次钻石:
(1600 × 天数) - ⌊1600 × 天数 / 7200⌋ × 7200 ≤ 400 → 天数 = 9天
⌈(1600 × 9 - 400) / 7200⌉ = 2次
- 小桶 10000 分钟加工一瓶果酒:
(1600 × 天数) - ⌊1600 × 天数 / 10000⌋ × 10000 ≤ 400 → 天数 = 19天
⌈(1600 × 9 - 400) / 7200⌉ = 3次
耕种品质:(从无肥料到顶级肥料依次为0 ~ 3级,金星与银星概率计算时品质因子上限为 1)
品质因子 = 0.2 × (耕种等级 / 10) + 0.2 × 肥料等级 × ((耕种等级 + 2) / 12) + 0.01
铱星概率(p_4) = 品质因子 / 2
(若未使用顶级肥料则为 0)金星概率(p_2) = (1 - 铱星概率) × 品质因子
银星概率(p_1) = (1 - 铱星概率 - 金星概率) × 品质因子
无星概率(p_0) = 1 - 铱星概率 - 金星概率 - 银星概率
备注:金星概率:顶级 + 12 级时达到最大 49.88% ;银星概率:初级 + 12 级时达到最大 24.97%;高级 + 8 级时达到最大 25%;顶级 + 4 级时达到最大19.15%
碎碎念:本来“对每次收获的第一个作物生效”可以写成“掉落到地上的作物不会受到加成”更好理解,但是考虑到镰刀和铱镰刀的“第一个作物”并不会收到手上只能用这种难以理解“第一个”的说法。
觅食品质:(同时适用于种觅食和收松露的概率)
铱星概率(p_4) = 0(持有植物学家技能为 1)
金星概率(p_2) = (1 - 铱星概率) × (采集等级 / 30)
(上限为 1)银星概率(p_1) = (1 - 铱星概率 - 金星概率) × (采集等级 / 15)
(上限为 1)无星概率(p_0) = 1 - 铱星概率 - 金星概率 - 银星概率
备注:采集 15 级时银星概率达到最大 50%
动物品质:(适用于猪以外的所有动物产物概率)
心情修正值 = 心情值 - 100
(上限为 0,心情值大于 200 时取 1.5)大产物概率 = (好感度 + 心情值 × 心情修正值) / 好感度因子 + 每日运气 × 运气因子
- 其中好感度因子和运气因子通常为 1200 和 1,仅兔子为 5000 和 1.02,鸭为 4750 和 1.01
品质因子 = (好感度 / 1000)-(1 - 心情值 / 225)
铱星概率(p_4) = 品质因子 / 2
(若品质因子 < 0.95 则为 0,上限为 1)金星概率(p_2) = (1 - 铱星概率) × (品质因子 / 2)
(品质因子 / 2 上限为 1)银星概率(p_1) = (1 - 铱星概率 - 金星概率) × 品质因子
(品质因子上限为 1)无星概率(p_0) = 1 - 铱星概率 - 金星概率 - 银星概率
标准日收益:(结合上方公式一齐计算)
- [math]\displaystyle{ 基础收益(单个) = \sum_{\text{品质因子} \in \{0, 1, 2, 4\}} \left\lfloor \left\lfloor \lfloor \text{基础售价} \times \text{加工倍率} \rfloor \times (1 + \text{品质因子} \times 0.25) \right\rfloor \times \left( \prod \text{有效技能倍率} \right) \times \text{利率} \right\rfloor \times p_{\text{品质因子}} }[/math](品质概率由“耕种品质”“觅食品质”“动物品质”公式得出;基础售价取于原料的原始数据)
- 化简出来就是在当前技能、利率下,所出售物品的四种
对应品质售价 × 对应品质概率
之和(作物可以直接参考肥料页面的表格后两列)- 该公式可以应用在加工物品上,调整“加工倍率”即可,非熏鱼的加工物品还需忽略品质。
标准日收益 = (基础收益 × 每次个数 × 次数 - 循环成本)/ 天数
(次数和天数由“一年内收获次数”和“运行时长转最多轮次”公式得出)
成型作物日收益:(参考标准日收益)
- 循环成本 400,9 天 1 收的 10 级耕种无肥料农耕人杨桃(基础收益:980.0625):(980.0625 × 1 × 1 - 400) / 9 ≈ 64.45(金/日)
实际游戏不同发展阶段的作物加工收益参考:(参考标准日收益)
- 作物产出效率 > 器械数量:器械数量限制了收益,此时的日收益适配沙盒:器械生产力这种器械满负荷运转的收益情况。
- 器械数量 ≥ 作物产出效率:作物产出效率限制了收益,计算标准日收益时将作物收获周期作为计算周期(合理性见下文“计算标准”)
- 循环成本 400,9 天 1 收的工匠杨桃酒(基础收益:3150):(3150 × 1 × 1 - 400) / 9 ≈ 305.56(金/日)。
- 其中空放 2.5 天的小桶酿造了 5000+ 蜂蜜酒,除了收获当天剩下 8 天去炸了 1w+ 铱锭;这些操作带来收益都不是种植杨桃带来的,在该针对杨桃收益能力的计算中均应忽略不计。
计算标准:以下标准保证了成型作物比较的纯粹性,忽略了所有不属于作物本身实力的影响条件,仅考虑该作物能带来多少价值。
- 单格洒水器覆盖的姜岛耕地(忽略乌鸦、雷击、干旱、杂草造成的损失,花盆、架子作物、单日工作时间、操作量上限的限制)
- 操作空闲、器械空放均不进行额外补偿(任何补偿机制都不应被当做作物本身的收益实力)
- 器械数量 >> 作物产出效率(忽略器械数量限制,一次收几个都能全部放入加工)
- 仅扣除收获周期部分的循环成本(忽略生长期成本、成型效率等成型后可忽略的因素,仅扣除无法忽略不计的成本)
Bug区
游戏环境由作者和玩家社区态度共同决定,因此bug可分为:
明确作者对此未知的bug:
- 作者考虑欠缺的bug(恶性代码bug)
- 作者填错数值的bug(数值bug,一般只有游戏更新调整了才知道)
不符合大众常识逻辑的bug:
- 不清楚作者对此是否知晓的统称为bug(对该类bug严谨定义不应该加入主观揣测,而应该根据客观事实定性)
- 作者已知且后续被修复即定性为“bug”;
- 作者已知但持不修复态度即为“特性”;
- “特性”的使用与否仅看玩家是否直觉遵守“村规
详细解释:
不符合游戏运行逻辑,特殊性/概率性产生输出错误的都是恶性代码bug;
- 出售金额浮点数计算误差;短裤渔具不消耗耐久,但附魔耐久就会消耗(其中必定有一个情况为特殊性bug)
数值bug可以理解为“点错小数点、多写了个0”;
- 已知1.6.9鱼王鱼塘曾出现该类bug
npc喊名字刷物品、沙滩刨粘土等从代码上完全符合游戏运行逻辑。但不符合大众认知“npc喊名字不应该凭空产生物品、刨地就应该随机出粘土”;
- 对于前者作者已知,但态度为不修复并添加触发彩蛋,那么使用该“特性”的唯一限制就是“村规”
- 而对后者作者修复态度模棱两可就称为bug
除此之外容易被误认为bug的暴论:
- 破坏游戏平衡就是bug
- 只要作者修复了就是bug
破坏游戏平衡且被修复的非bug例:
- 1.5版本,秋天收获甜菜做完赌场任务,去赌场通过无限梭哈21点指数增长齐币,垃圾桶倒卖硬木围栏日赚10个亿。虽然这个行为极度无聊且极度破坏平衡(目前已知唯一日收益破亿的原版无bug流派);但赌场商店可以无限购买已有其他无限购买的商店作为先例,赌博并不是百分百获胜多试几次总能遇上连胜的,升级垃圾桶可以原地赚取最高60%的售价且打开背包游戏时间不会流动也完全符合游戏设定。该流派中的任何一点都完全符合大众常识逻辑,因此即使1.6对此做出平衡性调整也不会认为垃圾桶赌场倒卖属于bug,只有村规认为这个玩法“无聊且让赚钱失去意义”才作出使用限制。
以下是已经确定是pc端 1.6.15作者未表明态度的bug的(包括作者已知bug但未作处理,作者还不知道的bug)。不确定是否为bug的、由于联机服务器延迟产生的bug不会记录。
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