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《无悔华夏》开发日志(三十)

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2022-05-10更新

    

最新编辑:无悔华夏

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更新日期:2022-05-10

  

最新编辑:无悔华夏

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无悔华夏
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大家好,我是乐趣实验室的骆驼~

《无悔华夏》正式首发已经过去了2周多了。
非常感谢大家对《无悔华夏》的支持,这2周的时间有很多的玩家来体验《无悔华夏》
游戏真正上线后,还是出现了非常多的问题。
各种稀奇古怪的卡死问题,服务器的性能问题,被攻击,被尝试代码漏洞,各种没有考虑周全带来的体验问题,这两周基本上是在讨论、改问题、测试、通宵中度过的。

但是我们也看到大家对很多不好的体验的吐槽。
我们也心急如焚,辗转难眠,恨不得自己能多出个分身出来能多改点问题。
第一波的更新只能是先处理了一些比较紧急的,可能会导致卡死的问题。
我们目前很多技术和流程还不够完善,在修复的过程中也出现了一些修复一个问题引发其他问题的事情,也在这里深表歉意,我们会尽快优化改进的。

而对于其他一些大家吐槽比较多的问题,由于涉及到新功能的开发,需要较多的开发时间。
我们将尽快在之后的版本更新中进行优化。
目前已经在开发过程中的优化内容包括:
一.	城池产业一键升级
Fff.png
我们将会在城池处提供一键升级这个城池产业的按钮,点击后可以看到产业的升级情况,和需求的资源。
也可以直接在这个界面上选择产业要建造或者进阶的方向。
当然,这个按钮和城市升级的按钮一样,也是可以直接在地图上点击打开的。
目前我们还没有制作全地图一键升级的功能,主要是考虑到资源的消耗问题,和过程中产业的进阶、建造问题等等,解决其他会更为复杂。
二.	山海界一键收取
Ggg.png
山海界的资源累积到一定数量后,就可以点击这个小手进行一键收集了。
三.	游戏内和结算时可以实时查看评分详情
Hhh.png
(界面上的民生政策等文字只是效果图,以实际效果为准)
之后就可以在游戏中查看实时评分了,不过由于结局的得分会占最终得分挺大一部分的。
所以还是需要大家自行预估一下最终的得分。

四.	提高战前可配置兵法的数量
对于大家吐槽秦楚汉城池等级提高后,越来越难打的问题,我们之后会通过增加更多破坏城池的手段,降低城池的血量,或者加快攻城进度的方式来解决。
目前我们会先提高战前可配置兵法的数量,这样的话,每次战斗都可以带5个攻城器械。
每次额外可以提供20点的攻城进度,再加上相邻城池的加成,连胜的加成,用间的破坏等,一场拿下30-40点不是梦,即使是9级城,也能3次打下来。

还有一些优化还在排期开发中,
一.	结算奖励剩余次数的显示
之后我们会在结算界面上显示今日剩余的结算次数。

二.	局内招募名臣的星级
目前局内招募到的名臣,都是统一锁定为2星,之后我们会调整为和山海界中拥有的名臣保持相同的星级,没有或者小于2星时,依然招募得到的是2星名臣。

三.	一种新的AI的行为机制
我们也在尝试一种新的AI行为机制,让AI的进攻节奏,发展速度更加合理。
也会加速AI之间的兼并速度,减少后期一个一个去吞并小国的无聊时间。

这次关于去掉非存活结局碎片奖励的调整,引起了不少玩家的不满。
这个问题确实是我们在一开始设计的时候没有考虑周全,在上线之后还做这种调整确实很不应该。
但是我们也看到了通过非存活结局来快速获得碎片的方法已经在社区中开始传播。
试想一下,如果你开始玩一个新游戏,查攻略的时候,发现大家都在用速死的方式每天刷3次碎片,你会是怎么样的感觉。
而真的保持每天用这样的方式刷3局,你又能坚持这个过程多久呢?
为了游戏能够更长期的运营下去,所以我们最终还是决定要去掉非存活结局的碎片奖励。
同时为了鼓励获得存活结局,我们也同步提高了存活结局可以获得的碎片数量,现在2场能拿到过去3场的数量。

我也知道,很多人来吐槽刷碎片的机制,并不是真的喜欢以这样的方式去刷碎片。
而是因为通过存活结局获得碎片需要的时间很长,不可能一天完成三局。
还看到有玩家让我出来直播,一天怎么完成三局。
我确实也做不到,因为这个一天三次的限定次数,本身也不是为了给人力设置上限准备的。
最初为什么要设置这个一天三次,只是为了防止出一些外挂,通关篡改数据的方式快速通关获取大量奖励而设置的保护值。
那为什么不是一次呢,我们在设计单局时间的时候,是按照2-3天来设计的,但是我们确实也知道有人能够1天通关1次春秋战国。
甚至不少人都可以在一天内完成三皇五帝,和夏商周。
如果只设为一次,很多人在正常玩的时候也会受到限制。
二次的话,也同样有可能有人在正常玩的时候会受到限制。
所以我们再往上提高了一点,设定为了三次。
这样绝大多数的玩家在玩的时候是不会感受这个结算奖励的限制的,因为它本来就只是一个保护机制。

像是《无悔华夏》这样一个一局时间比较长的游戏,如果真的要求大家每天刷满三次才可以玩,确实挺反人类的。
但是《无悔华夏》只是一个单机啊,
并不像那些有排行榜的卡牌游戏,一天不刷满体力就落后别人一大截。
也不像那些攻城掠地的联网SLG,你弱一些主城就要被别人搬空了。
《无悔华夏》里没有这样的机制啊。
所以到底为什么一定要每天把三次碎片刷满呢?

《无悔华夏》确实玩起来挺肝的,我也经常玩起来到晚上2点钟忘记了睡觉。
我们之前也尝试过一些方案去弱化这种体验,都收效不大。
甚至也有过体力限制的版本,那个时候也一样被吐槽是强行防沉迷。

我们更希望能够以这样一种状态去玩《无悔华夏》
这当然不是说策划要教大家玩游戏,每个人都有自己的玩法,只是说说我们自己的希望。
每次打开游戏,用积累的资源施行几个政策,几波出征的部队也马上要到城市了,打几场战斗,又拿下了几座城市。
然后继续施行新的政策,派出几个间者,派出几支部队,处理一些事件,读上两段小故事。然后退出游戏,去看书,工作,学习,等到下次有空时,再回到游戏之中。
这似乎和传统的策略游戏有很大的不同,也不太适应现在快游戏,爽游戏的需求。
但是我们还是想试一试不同的游戏模式,不只是沿着既定的路线前进,做一个慢一些的游戏。

所以《无悔华夏》的很多功能都是围绕这样的体验去设计的。
包括山海之鉴中的任务,每次任务刷新出来,在这一季的山海之鉴中都不会消失。
要带名臣去打某个时代,要处理多少个事件,大可以攒上1-2周的任务,一次带上3-4个指定的名臣,进入华夏,一波完成6-7个任务。
所以我们也不会去不断的提高之后剧本的政策时间,一个剧本预期2-3天,之后的剧本也就这样了。

对于一个剧本预期2-3天时间的设定,是不是合理,有没有其他优化的方案,我们还会持续思考和尝试。
最近我们还在讨论一个新的剧本:横扫六合,我们希望这是一个短时间的剧本,将对剧本的一些机制进行调整使节奏更快速,必须要在30年完成统一才算胜利。
来尝试一下快速剧本的实际效果和影响。

最近还看到一些关于历史方面的吐槽。
我们确实不是历史系的专家,也只是一群热爱历史的人聚在一起,希望能用游戏的方式展现历史,让更多的人了解历史。
历史中的很多细节在漫漫岁月中发生了很多变形,甚至不同的史料记载相差甚远。
也会不断有新的考古证据出现,佐证或者推翻过去的观点。
对于历史我们是认真的,我们会尽我们的能力去严谨的对待历史。
也会小心翼翼的在历史和游戏体验之间寻找平衡。
但是这个过程中也难免会有疏漏,像是之前春秋战国吴国的问题,像是古地图海岸线的问题。
欢迎大家发现指正,有问题的地方我们一定会积极改进。

《无悔华夏》是我们的游戏,也是在大家帮助下一起完成的游戏。
现在还有很多做的不够好的地方,但是我们一定会一点一点改好的。
我们会用心设计好每一个时代,像是大汉,像是三国等等。
当我们决定开始做这个游戏的时候,我们就已经决定将未来6年甚至10年的时光投入到这个游戏上了。
不论是万众空巷,还是无人问津,我们都会将游戏继续做下去。

今天说的有些多了,感谢大家的支持和建议。
下次应该可以和大家聊聊关于大汉的想法了。
88~