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如何构建队伍,开服环境和可用盘分析

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2023-12-01更新

    

最新编辑:水青虫凡

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更新日期:2023-12-01

  

最新编辑:水青虫凡

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水青虫凡
哇酱2000

阅读该文章需要一定的基础知识,推荐先阅读国服萌新入坑指北

前言

本文的目的是为了让可能存在的萌新理解弹珠的组队思路,应该有萌新吧?应该有吧。。。。。。

如果有人想用本文当文案做视频跟我说一声就行。

还在更新中,我也不知道能写多少。

概念

数值驱动

虽然有很大的操作空间,但是弹珠本质上是一款数值驱动的游戏,通俗点说就是比大小的游戏,市面上大部分游戏其实都是这种类型。

伤害算法

弹射世界中所有同类加成,不管前面的定语是什么,都是加算。

比如“攻击力”,“协力球攻击力”,“对XXX攻击力提升”,所有后置名词是“攻击力”的词条都是加算的。

相对的,所有不同类的加成都是乘算的。

以“双刃(攻击力[math]\displaystyle{ \times }[/math]任意一种伤害类型)”为乘算基底,“追击伤害提升(对击晕状态敌人的伤害提升)”,“对特殊异常状态伤害提升”,“抗性减少”都是独立乘算词条

双刃体系

弹射世界任何一种伤害类型都是以:

攻击力[math]\displaystyle{ \times }[/math]对应类型伤害加成(技伤,直击,强力弹射-PF,能力伤害)

两项基本乘区为基底的,双刃(攻刃技刃)可以说是一个体系强度的保证。

一个体系只有自身双刃足够高才能有足够的强度。

特殊乘区乘上去的收益才会有用。

因为单拿出来看双刃乘区的提升是最大的,动不动几百,而特殊乘区基本只有几十。

混合输出类型对比单输出类型伤害有差距,这点下面也会讲。

核心

在弹射世界中可以理解为组队时安排用来 打伤害 的位置,一个队伍中有三个位置,每个位置由主位M-main,辅助位S-sub,还有武器组成。单核就是单个输出手,双核就是两个输出手。

模,超模

模其实就是当时人们对强度的一个心理标尺,而如果某个人物或者武器远超这个标尺,就被称为超模。

数据分析

乘区与数据分析

我们假设一个基本的双刃模型为:

[math]\displaystyle{ 攻刃 \times 技刃 = 100\% \times 100\% }[/math]

也就是1倍基础伤害:

[math]\displaystyle{ 1 \times 1 = 1 }[/math]

下面我要讲一下为什么,在弹射世界中单核是最佳的体系。

在技伤体系(攻击力[math]\displaystyle{ \times }[/math]技能伤害)中。假设一个随便什么东西能提供100%的攻刃和100%的技伤,那么伤害变为4倍:

[math]\displaystyle{ (1 + 1) \times (1 + 1) = 2 \times 2 = 4 }[/math]

但是如果在此基础上再给他提升100%的双刃呢?伤害变为9倍:

[math]\displaystyle{ (1 + 2) \times (1 + 2) = 3 \times 3 = 9 }[/math]

而如果不打单核,打双核,两次加成分摊到两个队员身上。我们可以看到伤害变为6倍:

[math]\displaystyle{ 3 + 3 = 6 }[/math]

我们可以看到双刃提升的是相同的数值,单核伤害变为9倍,而双核伤害只有6倍。

总有人说单项加成会有递减(就是随着数值的增加,收益比例会下降)。但是其实弹珠的递减并不像魔兽世界一样,会通过算法直接体现在数值上,他就是单纯的乘法。

所以弹珠的堆叠数值其实非但不是递减,反而是递增的。

大家所说的单刃过高溢出了,其实是因为双刃已经足够高,特殊乘区的提升超越了堆积双刃的指数提升,说白了还是比数值大小,数字够大就是正义。这也就是为什么要打单核的原因。要尽可能地 将大量的双刃堆积到一个角色身上 。这也是为什么混合输出类型的体系打不过单输出类型的体系。混合输出类型基本等值于把一个位置拆成1.5个位置打双核,虽然攻刃还是共享的,但是收益也没单核高。

环境分析

上面说了弹射世界是个数值驱动比大小的游戏,在这种环境下可以说,数值就是正义,只有超模的数据才有资格获得特化。

但是比大小也就意味着要比较,所以数值超模与否是随着当时的环境而变化的。

开服期

从开服,到火属性超级石巨人boss实装为止 ...

开服期的环境概括为一句话就是,“神仙当道,菜鸡互啄”。

攻刃方面

我们拿出一个比较能反映当时环境的武器来当例子。早期所能接触到的螃蟹boss的共斗武器浑身杖潮汐之杖潮汐之杖点击可查看武器详情,不会跳转页面可以说早期的环境中,单个武器一般能提供50%的攻刃。(三个)珠子则是[math]\displaystyle{ 25\% \times 3 = 75\% }[/math]真的蛮低的。

但是也有例外,超光书圣典圣典的攻刃提供就很不错,有浑身杖的两倍了,不理解为什么都是条件限制武器能爆出一倍的差距,虽然需要fever这种条件还挺苛刻的,但是条件苛刻根本无所谓,只要数值够高,就值得特化。

贝尔赛蒂亚.png暗魔女也是同理,只要数值够高就值得特化。日服加强了队长技国服在1.5周年加强了一大批角色,包括暗魔女和暗gay,国服开服时暗魔女的队长技是半血140%攻击。

但是另一方面,全游戏最高攻刃的武器,羁绊枪马尔特马尔特高达280%的攻刃和全游戏最高攻刃的角色威隆.png暗gay,暗gay只需要放技能就能一键获得超高攻刃这里删除了原始的数值,因为计算有出入。两位神仙在开服就登场,显得其他攻刃来源很弱诶。

技刃方面

相比攻刃的2超多菜,技伤方面整体水平就很高了。这个原因主要是策划一开始认为攻刃过于万能,什么都吃。所以攻刃与技伤的价值模型设计为了1:2。

比如用了很长时间的火深层剑普罗米修斯之剑普罗米修斯之剑,可以看到数值方面就是螃蟹杖的翻倍,而附加效果可以看做深层作为当时上位武器对比普通共斗武器的小福利。

不只体现在武器上,当时技伤队长技的数值也是。比如同为五星的克拉莉丝.png佐仓。同样日服加强过了,开服是120%技伤。从日服的加强其实也可以看出,策划觉得自己当初1:2的模型设计有问题。

实际上就上面笔者提到的双刃模型来讲,在伤害计算时,技伤和攻刃其实近乎是等值的。

初期的设计模型问题导致六种属性中自带技伤的属性十分吃香。比如雷火两个属性,还有宗士郎宗士郎队长,艾莉亚.png光弹队长,贝尔赛蒂亚.png暗魔女三技能。

水队没有技伤,所以开服水队就很弟弟。

相比攻刃有两个怪物,技伤也有鹤立鸡群的玩意。夏·丝丝.png技工的120%技刃在当时来看就很高了,最特殊的是30%的充能。单看主c,充能极限情况下可以视为[math]\displaystyle{ 100\%/(100\% - 30\%) - 100\% ≈ 43\% }[/math]的伤害提升。而且充能的在自动情况下可以使主c很容易在辅助上完buff后紧接着就放技能。

而即使没有技工这么怪物,技伤优秀的环境导致也有别的强者:雷斧虎王斧虎王斧。不限制队长属性的200%技伤不可谓不强,和技工配合使用,叠满后可以为队长提供320%的技伤。注意是叠满后,而且必须得雷属性角色主位才能叠。

拉姆斯.png雷龙没有暗gay那么夸张,但是也有170%的技伤(被动一、被动二)。

生存方面

有两个方面,一个是队内治疗的数量,一个是对敌方的控制和限制。

先说治疗,弹珠的治疗相对而讲奶量是很低的,真正高压的时候根本就奶不过来,只有压力一般的时候能收支平衡。深层域和大蛇是玩家最早能感受到生存压力的副本了。

而对敌方的控制则涉及了“击破大招弱点”和“fever状态下击晕boss单位”。

前者(治疗)在前期如果感到生存压力很大一般通过辅助形式的队长PF(一般是奶),或者暗gay的圈子来破弱,这也是暗gay的又一个人权因素。

后者(控制)则是基本上游戏内唯一能维持fever状态的光F队的专利,因此在开服大家练度最低的时候,光f能够以最低的门槛通关深层。

笔者当时也是用光f农的深层:光fever中光弹使用的脑洞,不一定要强求输出嘛,当个充电宝也挺好的。注意本人是圣诞全限定初始入坑的,所以光F已经被光狐狸补强过。

正常盘子分析

自然是采用了越多当时超模角色的盘子就越强。

从开服,到火属性超级石巨人boss实装为止 ...

除去羁绊枪马尔特马尔特,开服最强的两位爷威隆威隆夏·丝丝夏·丝丝,box越浅,这两位的地位越高。能完美利用这两位神仙,同时自身武器跟技伤有关,占尽优势的雷队和火队自然是强度比别的队伍高一截:

最强的是雷,参考当时的帖子:雷暗贯穿,开服王者

火紧随其次,双c贯穿火那个帖子当时没有用到技工,可以参考:抗性坦时代来临?更新火队跨属auto火70(水有利)4分47并且稳如狗方案

技工阵容如下:

克拉莉丝
马尔特
阿尔克
普罗米修斯之剑
恩妮
天羽羽斩
威隆
普罗米修斯之剑
角色空.png
普罗米修斯之剑
夏·丝丝
普罗米修斯之剑

放谁都行,很随意,武器没有羁绊枪就用主线给的珠子(攻击的或者特攻的),当然,氪金单体技伤和攻刃武器也行。

至于别的属性就没那么强了,基本上想抱大腿就得套用一个泛用模板。

威隆主位如果是攻刃性主c就sub拉姆斯.png雷龙
角色空.png
虎王斧
角色空.png
武器空.png
夏·丝丝
武器空.png
威隆
武器空.png
角色空.png
武器空.png
角色空.png
武器空.png

队长用本属的高单刃,而且技能倍率不错的模板,一般是本属五星。

如果是技伤形主c就sub威隆.png暗gay

如果是攻刃性主c就sub拉姆斯.png雷龙

因为暗gay数值比雷龙高,所以技伤形队长会吃香一点,最好的例子就是风属性的四星宗士郎宗士郎(技伤)和五星希尔媞.png小七(攻刃)。

没有优秀辅助的属性还可以外挂几个优秀跨属辅助,开服期间这些优秀辅助一般在踢罐中也会用到。

波吉特.png猫头鹰可以说是开服技工之下buff量最大的角色,而且不要钱。

阿尔克.png男主buff也有一点,而且附带满充,也不要钱。


当然,艾莉亚.png光弹由于自身技能特殊,也用不了暗gay和雷龙,但是强度也不低。

光弹技伤模板
艾莉亚
虎王斧
拉杰尔特
海姆达尔之剑
夏·丝丝
武器空.png
绮拉
海姆达尔之剑
角色空.png
海姆达尔之剑
波吉特
武器空.png

水系开服用不了这套模板,所以就很菜。

当然一些特殊体系自己也可以玩。比如光队的光F:光纯fever队全属70稳定auto,可打含大蛇在内各副本

和暗队的暗背水:

暗背水模板
贝尔赛蒂亚
武器空.png
蕾贝卡
武器空.png
玛丽安
武器空.png
米诺
武器空.png
白乃
武器空.png
夏·丝丝
武器空.png

这套应该是最优的,但是我只找到下面的帖子:

分享一套常规暗背水队和一套贯穿工具人队(适合auto大蛇)

之后可能有的更新:

圣诞之后光F得到了加强,可以较为稳定的处理深层。

圣诞之后技伤火得到了加强,有赶超雷属性坐上第一的趋势。

新暗充能剑后,暗背水镰刀妹开幕魔女双炮开罐(无雷牛,稳定背水)-更新工具人图

踢罐盘子分析

最开始也说过弹射世界在一个人身上堆叠buff,收益是递增的。

那如果堆叠到极致会怎么样呢?

共斗条件下三个人有些buff是全体人员共享的,借此可以堆叠出数值怪物,一发带走boss,当伤害打到能一下秒之后,一切续航和生存都不需要了。

开服期

从开服,到火属性超级石巨人boss实装为止 ...

开服有三种属性可以踢罐。

首先暗背水本身就和踢罐盘没啥区别,一般都可以直接拿来踢罐或者单人速通。

上限是雷比较高,但是也比较贵。

更新开罐一炮20000k!简单解决伤害不够的烦恼,附AUTO全属性共斗上级BOSS视频

无需任何氪金武器,反向雷龙10s踢罐子队,双人以上使用配置。更新坛友提供的无眼镜充电妹的配置

退而求其次,光弹独特的技能机制导致其上限很高。高倍率加上特有的强化数增伤,虽然技能不配合突进技能打不中,但是仅开局一次的情况下可以由队员提供突进技。