伤害乘区计算教程
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2023-04-02更新
最新编辑:水青虫凡
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伤害类型
- 撞击伤害(直击)
- 强化弹射伤害(PF)
- 技能伤害(技伤)
- 角色能力附带伤害(能力伤)
基础知识
- 角色基础攻击力:装备的攻击力 + 主位角色攻击力 + 副位角色攻击力/4
- 角色攻击力修正:所有攻击力修正之和,来自于装备、能力、魂珠和buffs的效果
- 角色伤害类型修正:角色某种伤害类型(直击/PF/技伤/能力伤)的所有修正之和
- 目标状态效果和角色状态修正:所有非BK状态修正之和
- BK:至少1.5倍伤害
- 敌人属性耐性和我方属性相克:我方对属性相克的敌人造成1.5倍伤害,敌人对被属性相克的我方造成0.5倍伤害。在直击里,(属性)伤害来源于三个主位角色;在PF里,伤害来源于队长;在技伤和能力伤里,伤害来源于各个角色
公式
伤害由以下21个值相乘得到。若不满足触发条件,则该项公式值为1。
「A ? B : C」表示为「如果满足条件A,则为B,否则为C」。
序号 | 触发条件 | 公式 | 说明 |
---|---|---|---|
1 | 无 | 角色基础攻击力*(1+max(-0.5, 角色攻击力修正)) | 如「基础知识」所述 |
2 | 技伤 | +randomInt(0, 2)+技能基础伤害 | 是加法,「技能基础伤害」通常在100以内,微不足道 |
3 | 属性相克 | 1.5或0.5 | 如「基础知识」所述,受到伤害的是敌人,则值为1.5,否则为0.5 |
4 | 耐性 | 耐性>0 ? 1/(1+耐性) : (1-耐性) | 例如,敌人耐性+150%,则乘区值为0.4;敌人耐性-150%,则乘区值为2.5 |
5 | 后卫 | 0.2 | 在高速移动撞击时,三个球都能造成伤害,非队长位的球为后卫球 |
6 | 乘区1 | (1+乘区1加成)*(技伤 ? 1+乘区1技伤加成 : 1) | 种族(标签)乘区 |
7 | 乘区2 | 1+乘区2加成 | 弱化乘区,含中毒、麻痹、气绝、迟缓和弱化效果等 |
8 | BK、乘区3 | 1.5*(1+乘区3加成) | BK乘区,BK加成可来自于武器、能魂珠和buffs的效果 |
9 | 乘区4 | (1+乘区4加成)*额外修正 | 逆境乘区,「额外修正」依服务器而定(未来视) |
10 | PF | 1+PF加成 | PF加成可来自于武器、能魂珠和buffs的效果 |
11 | PF、乘区5 | 1+PF等级*(1+乘区5加成) | PF乘区,PF等级为(0,1,2,3),例如火狼能力3 |
12 | 直击 | 1+直击加成 | 直击加成可来自于武器、能魂珠和buffs的效果 |
13 | 直击、乘区6 | (1+合计伤害)/直击计算次数 | 连击乘区,例如花火能力3(合计伤害=0.4,直击计算次数=2),每次直击倍率0.7,两次直击总计倍率1.4 |
14 | 技伤 | (1+技伤加成)*技能加成 | 技伤加成可来自于武器、能魂珠和buffs的效果,「技能加成」与技能相关,比如? |
15 | 技伤、Combo | 1+0.005*Combo数 | 例如卡农技能 |
16 | 技伤、棺材 | 1+0.026*棺材数 | 例如露娜技能 |
17 | 技伤、buff | 1+0.1*buff数 | 例如艾莉亚技能 |
18 | 技伤、距离 | 1+min(0.5, 距离平方/700) | 适用于赛吉尔(礼服)技能 |
19 | 随机波动 | 1+randomFloat(-0.05, 0.05) | |
20 | 减伤 | -减伤值 | 减法,例如瓦尔塔技能,存疑 |
21 | 无敌 | 0 |
- 部分参考自miraheze
- 相关攻略:如何构建队伍,开服环境和可用盘分析,蓝波露也能学会的配队方法