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【星之翼】COST机制详解

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2024-10-25更新

    

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【星之翼】COST机制详解

COST系统

总COST为6COST(后文用c表示)COST值分为3c、2.5c、2c、1.5c四种。存在COST OVER系统(后述)。

当星导使被击破时会消费相应的COST值,当我方的COST消费完时即为败北。使敌军的总COST为0就是这个游戏的目的。

倒计时结束(TIME OVER,简称TO)时和格斗游戏不同,不会根据剩余耐久判定胜负而是全员败北。

COST表示分别为3c(3闪电图标)、2.5c(2.5闪电图标)、2c(2闪电图标)、1.5c(1.5闪电图标)。

COST OVER

简称CO。简单的说就是当剩余COST小于复归星导使COST时,会减少相应的耐久值后复归的系统。

比如说剩余3c时2c星导使被击破的话会剩余1c。

这时由于剩余COST值只有复归星导使的一半,所以复归的2星导使耐久值也会只有一半。

更多例子:

剩余2c而1.5c星导使被击破时复归后的耐久还有1/3。

剩余3c而2.5c星导使被击破时复归后的耐久还有1/5。

各种组合的立回一览

组合 解说

1.5c+1.5c 不管那个1.5c先落,都是理想状态。

是不会被打出CO的组合,但所见场次较少,就算平均下来每星导使有一次复归机会,也仍是事故组。


1.5c + 2c 1.5c先落,2在1.5c二落前落为理想状态。

最快打出CO只要2c在1.5c二落之后落的话也是和事故差不多的状态(因为2c复归后会被集火)。


1.5 c+ 2.5c 2.5c先落,2.5c一落后1.5c落为理想状态。

平衡性不错的组合,不过由于1.5c大多是前卫(只有雪鸮和卡捷琳娜可以当后卫)

大多数场次都打爆弹战术,由2.5c担当后卫,为前卫1.5c队友保留6c,1.5c当后卫的局则是一次也不能落


1.5c+ 3c 3c先落为理想状态,让1.5c四落也不是不行不过决出胜负之前容易TO。

反过来由于1.5c跳水严重,或者3c没有好好后退的话,3c二落输掉的情况就会经常发生。一般来说3CO是禁忌。要么先落,要么一次也不能落

因为觉醒回数较少导致了3c的生存力降低所以比其他组合要难打一些。


2 c+ 2c不会CO的组合,剩余2c时双方都无伤为理想状态。

看起来平衡性很好但由于难以分担职责,在性能方面略有不足,不过在觉醒、耐久方面在全组合中都处于强度中等的情况。


2c+ 2..5c 2.5c先落为理想状态。虽然性能比起2c+2c要好很多,但不仔细思考进行战斗的话觉醒4次容错率较小

不管哪边CO影响都不大所以能够取伤害的话由格斗型2c担当前卫进攻也是可以的。

这个组合在固定战的地位较高。随机的话比起2c+2c还是用和1.5c/2.c/2.5c+3c接近的行动方式对局更轻松。


2 c+ 3c 3c先落为理想状态。但根据机体和战术2c先落或者2落也是可以的。

前卫后卫分工明确性能也比较搭配,是容易掌握的推荐组合。

由于觉醒4次或者包括全觉觉醒3次稳定等内容,拥有全组合屈指的稳定性。


2.5c + 2.5c 耐久调节的随性度高的组合。基本在决定前卫后卫后各落一次是理想状态。

不怎么推荐一星导使2落。初盘不决定前卫采取连携进攻,从中盘开始进行耐久调整可以发挥合计高COST强力之处,可以一用。

比起2.5c+2c,觉醒槽的储备量比较少的上位组合。


2.5c + 3c 需要决定前卫后卫。基本来说3c先落是理想状态。但基于机体和战术的2.5c先落或2落也是可行的。

虽然双方都能各落一次,不过生存时间比起下位替代来说差不了多少需要相当注意。

觉醒3次基本连后卫的全觉都保障不了, 不过基本性能依旧是最强,途中前卫后卫交换的损失也不起眼,只要做好连携的话依然非常强力。


3c + 3c需要决定前卫后卫,0落的一方在友军机落前要尽可能保存耐久。

前卫必须要让敌机无法进攻后卫。前卫落时后卫体力必须在1000以上。

比起觉醒3次基本安稳的前作战况严峻。双方都是前卫型是战斗会非常幸苦,是真正的事故组。