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僵尸
阅读
2023-11-17更新
最新编辑:VC-VistaA16
阅读:
更新日期:2023-11-17
最新编辑:VC-VistaA16
于DR2C中,僵尸始终为最主要的威胁,且几乎是主要的伤害来源。
警觉
当进行以下行为时,将会引起僵尸警觉:
- 僵尸受到了伤害或攻击
- 噪音(包括但不限于:机动武器启动或使用、投掷或猛砸物品、车发动和运行以及鸣笛、热武器开火)
- 附近有其他警觉的僵尸
- 任何人物靠近僵尸
僵尸的警觉度越高,移动速度越快。但若是在围攻类行动中,几乎所有的僵尸都是警觉的。
行为
在刚进入地图时,僵尸不会立即注意到任何人物。
警觉的僵尸将会伸出手试图对人物造成伤害,在此过程中人物将会逐渐被僵尸拖拽导致速度下降,一段时间后如没有挣脱或者触碰到僵尸,人物将会受到来自于僵尸的一次致命伤害并瞬间解除僵尸的拖拽效果。
当僵尸受到攻击时(无论是否因此受到伤害),僵尸会陷入短暂硬直,立即停止正在进行的攻击并停止移动
当僵尸受到碰撞挤压或者被高击退力攻击等原因而倒下时,所受伤害将会显著提升并且不能进行攻击与移动。如僵尸没有被攻击或挤压则会在一段时间后自行站起以继续追击人物。
如当前环境中存在死亡状态的人物(不包括部分死亡的召唤物体)并且未被持起,僵尸会无条件的优先对其造成伤害直到其化为骨架。如其被人物举起,将会优先攻击这个人物。
同一场景下,僵尸优先以最近路径(无论是否可以通过)尝试靠近目标人物而不是绕路;但如有血迹,僵尸会随着血迹以攻击流血状态的人物。如有可受击物体阻碍僵尸(即使无法破坏其),僵尸会试图破坏之。
僵尸如受到一定伤害,将会被摧毁。
生成
一般情况下,僵尸生成的规模基于行动难度和游戏模式与当前日期,进入行动后又会受到区域难度的影响。
当驾驶日期到达第7日之前,实际僵尸倍率不等于难度所标的倍数。在第3天时僵尸倍率为原难度所标的80%,第5日则为90%;但在第11天为原难度所标的110%,第14天为120%。
例如:在模式“四混模式”(Four Jerks Mode)中的最后一天(第16天),僵尸倍率为130%x110%=143%。
而在不同的区域中,区域难度各有区别。一般情况下危险区域比普通区域的区域难度要高的多,而当僵尸规模越高,围攻越危险。
在城市行动中僵尸将在区域边界处逐渐生成,若是于封闭的建筑物中则会从出口门逐渐进入;在某些行动中僵尸将会在室内随着塌陷声而掉落在地板上或在任意区域掘洞出现,这些僵尸起始为跌倒状态。
一旦在城市行动内且初始环境时间不是"是时候去买个新表"且当时间到达夜幕(9:00 P)时,背景音乐会逐渐停止并切换为"它们势不可挡",同时此区域内的僵尸生成速度会大幅度提升(尤其是其中一个方向),此时应考虑尽快逃离此区域(开车逃离或前往区域边界区域离开)。
僵尸预测
僵尸预测一般为以下格式:
中文
你收到的僵尸预测为:
规模:<等级>
威胁性:<等级> (仅非围攻行动)
时间:<时间段>
围攻时间:<时间> (围攻行动)
英文
Your zombie forecast is:
SWARM/HORDE SIZE:<Level>
AGGREESSION:<Level>
CURRENT TIME:<Some Time>
SIEGE LENGTH:<some number> HOUR
围攻规模等级 | 倍率 |
---|---|
没有(Empty) | 0 |
较少(Mild) | |
中等(Moderate) | |
大型(Large) | |
非常大(Very Large) | |
巨大(Massive) | |
铺天盖地(Overwhelming) | |
不死洪流(Undead Flood) | |
死亡部队(Army of Death) | |
希望飘渺(NO HOPE) |
探索规模等级 | 倍率 |
---|---|
没有(Empty) | |
稀疏(Sparse) | |
较少(Mild) | |
中等(Moderate) | |
密集(Thick) | |
非常密集(Very Thick) | |
罐装沙丁鱼(Sardine Packed) | |
死亡部落(Death Swarm) | |
不可能(Impossible) | |
要融为一体了(NEARLY SOLID) | |
融为一体??!(COMPLETELY SOLID??!) |