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2021-12-05更新
最新编辑:人間失格_零崎
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更新日期:2021-12-05
最新编辑:人間失格_零崎
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本节内容主要解析战斗中的伤害计算机制,以帮助大家更好的计算伤害。首先放出公式:
攻击指的是攻击方的攻击能力值,物理技能对应物攻,魔法技能对应魔攻。防御指的是受到攻击的一方的防御能力值,物理技能对应物防,魔法技能对应魔防。
如果你记不住长串公式,可以试着记住简单的伤害影响优先级。首先,对伤害影响最大的是“攻击力”和“技能威力”,其次是“属性克制情况”和“暴击与否”,再然后是其他状态。
下面是案列,仅供参考。假设攻击方为105级的坂本龙马(海援),基础物攻面板871,满强化后物攻2613。被攻击方为物防100的术属性木桩。受到的伤害增益状态为激励(回)、70%激励(T)、我方狂战士、特性加成;敌方受到伤害减益状态为看破(回)、看破(T)、敌方狂战士。在使用威力600且必定暴击的技能——大勢砲艦后,造成的伤害为(2613×2613)÷(2613+100)×(600÷10)×1.5(属性相性)×1.5(暴击)×(1(基础)+1(激励(回))+1(海龙马特性)+0.7(激励(T))+0.5(我方狂战士))×(1(基础)+1(看破(回))+1(看破(T))+0.5(敌方狂战士))≈4994363 大约为500万伤害。(实战中结果存在±10%的浮动)
这三项数据涉及到角色的行动顺序。具体三者之间的关系公式如下:
目前版本下的战姬取消了角色行动上的乱数设定,所以待变成了一个可计算的定值。可以通过控制待来做到在战斗流程中对行动顺序的控制。可以通过查看战斗界面上方的行动顺序条来观察每个角色具体的行动顺序。
每轮(WAVE)战斗开始时每个角色都会产生500硬直,此时,拥有先制效果(装备グリンブルスティ)的角色会优先行动,如果有多个角色拥有先制效果,则速度快的最先行动。
待机指令、移动指令的硬直为50,全军前进指令的硬直为75。
由于增加或降低速度、增加或减少硬直的效果(麻痹状态等)只会在目标单位下次行动后起效,并不能改变目标单位当前的行动顺序。所以想要直接改变目标当前的行动顺序,只有通过增加或减少待来实现。
部分角色有0硬直的技能,由于系统运算等原因,0硬直的行动最终会产生至少1待,所以并不能真正意义上无限的连续行动。
当前版本下,待可以通过各种手段减少到负数,而且此时角色行动后如果产生的新待与之前的待经过加算后仍≤0,那么该角色就会继续进行行动,直到待>0。当多个角色待≤0时,由待最低的先行动,以此类推。
如果你记不住公式,可以试着记住三者之间的简单关系。速度越高,进行行动的硬直越低,则产生的待越低,角色行动就越频繁。
用处不大的小知识:如果场上所有角色的速度都一样,且均未拥有先制效果,那么开局时由我方的队长最先进行行动,然后按照编队界面时左上角1号位置,上方2号位置,右上角3号位置,左方4号位置……右下角9号位置依序行动,然后从敌方右上角3号位置,上方2号位置,左上角1号位置,右方6号位置……左下角7号位置依序行动。只有在编队界面的站位才会对战斗开始后的行动顺序产生影响,进入战斗画面后行动顺序就固定了,此时再调整顺序就不会起作用了(无特性等效果影响的条件下)。
幸运与暴击之间的具体公式还在摸索中,目前并没有一个确定的结论。
以下是我个人的推论:幸运值同时对应角色的暴击率和防暴击率。攻击方的幸运值X对应其基础的暴击率χ%(范围0~100%)X越高χ%越高,受到攻击的一方的幸运值Y对应其基础的防暴击率ψ%(范围0~100%)Y越高ψ%越高。X与Y的差值Z对应暴击率补正ω%。最终的暴击率就是χ%+ω%(范围χ%~100%-ψ%)。如下图所示
简单的说,幸运值越高,暴击率越高,被暴击率越低。
当技能为多段伤害时,每段伤害的暴击率均独立计算,只要其中一段伤害产生了暴击,那么就会触发暴击相关的特效。
SL即Save&Load,用于在当战斗中发生了不乐见的情况时的回退操作,相当于没有副作用的后悔药。具体操作如下。进入战斗画面后,点击右上角的菜单键,进入菜单界面 ,选择左下角红色的中断セーブ按钮,此时就相当于保存了一个存档。当战况不理想时,你可以选择关闭游戏再重新打开(强制退出APP或关闭网页),此时就能回到主界面,选择继续战斗,此时就能重新回到战斗界面,从中断的地方继续游戏。(没有保存的情况下会从战斗部署界面重新开始。)多次SL操作的情况下,读取的存档为最后一次保存的存档。
注意目前版本下,战斗模式采用伪随机的设定,不存在刷乱数的说法。通过SL来刷暴击、开局行动的方法只适用于旧版本,在当前版本下是无效的。不过还是通过SL的方法来看对方的出招、回退误操作等。
高级技巧:由于目前游戏的伪随机数设定,导致了如果在相同的战斗中,使用相同状态的角色,进行相同的操作,所得到的结果一定是相同的。但是SL操作本身也会被系统记录为一次有效操作,所以在进行相同操作的过程中加入SL的操作,会导致不一样的结果。假如你在开局后按照特定步骤操作,最终没有出现暴击,但是你在进行同样的操作过程中,加入SL操作,那么最后可能出现暴击。但SL后再进行操作如果没有出现暴击,那么无论在同一个地方SL几次,再进行相同操作时也一定不会出现暴击。简单来说就是,SL操作虽然不会对实时战况进行直接影响,但是SL后相当于引入了新的变量,导致伪随机值发生变化。用上述方法对暴击与否进行SL理论上是可行的,但是由于实战中试错过程过于繁琐,故不推荐。