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暴击

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2025-08-08更新

    

最新编辑:季-术宅

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更新日期:2025-08-08

  

最新编辑:季-术宅

来自驱入虚空WIKI_BWIKI_哔哩哔哩
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锦乐尘
季-术宅

暴击是一种常见的增加玩家所造成伤害的机制。在暴击系统的影响下,角色在使用技能或武器攻击时有概率造成比一般情况下更高的伤害,这一概率的高低由暴击率决定,伤害提升的幅度则由暴击伤害决定。在《驱入虚空》中,即使暴击率超过100%,仍可以继续提高暴击乘区的加成;换言之,暴击率加成的收益和其他绝大多数加成一样没有上限。

武器角色技能、机甲火炮均有各自的暴击率和暴击伤害(下文合称“双暴”)属性,其中角色技能的双暴加成取决于具装所装备武器的双暴加成。这些加成可被分为乘算和(最终)加算两类,且遵循[math]\displaystyle{ 最终属性=基础属性×(1+乘算加成)+加算加成 }[/math]的计算方式。

加成来源

暴击率

通用执行卡:武器和火炮为乘算加成,机甲为加算加成。

专属执行卡:均为乘算加成。

暴击伤害

通用执行卡:均为乘算加成。

专属执行卡:均为乘算加成。

异常状态:来自冰冻伤害触发的“寒冷”效果可提供随层数x(1≤x≤9)变化的5%+x*5%加算加成。

暴击等级

暴击率以暴击等级的形式直接参与到伤害计算当中。每有100%的暴击率,暴击等级的下限就提升一级,剩余数值(即暴击率取1的模)则留作判定是否造成更高一级的暴击,用公式可表示为 [math]\displaystyle{ 暴击等级=\begin{cases} \lfloor 暴击率 \rfloor &,暴击率剩余数值未“暴击” \\ \lfloor 暴击率 \rfloor+1&,暴击率剩余数值“暴击” \end{cases} }[/math] 其中“[math]\displaystyle{ \lfloor\,\rfloor }[/math]”符号意为向下取整。 如果不局限于单次攻击,而是评估武器在大量攻击中的平均表现,则可以用数学期望来评估暴击率对武器输出的影响:武器的 [math]\displaystyle{ 暴击等级期望=暴击率÷100\% }[/math] 玩家可以通过伤害跳字的样式判断攻击是否造成暴击,以及造成暴击时的暴击等级:未暴击的伤害跳字为白色填充、黑色描边;暴击的伤害跳字为由橙色至透明向下渐变填充,1级、2级和3级及以上的暴击跳字描边分别为黄色、橙色和红色。

不同暴击等级轮廓颜色.png
不同暴击等级轮廓颜色

暴击倍率

[math]\displaystyle{ 暴击倍率= \begin{cases} 1 &,暴击等级=0 \\暴击等级×暴击伤害&,暴击等级\gt 0 \end{cases} }[/math] 显然当暴击等级由0提升至1时,暴击倍率提升[math]\displaystyle{ (暴击伤害-1) }[/math]倍;而原暴击等级大于等于1时,提升1级暴击等级则会使暴击倍率提升[math]\displaystyle{ 暴击伤害 }[/math]倍。由此可以得出以下结论:

  • 在计算暴击伤害的准确收益时,需要按暴击等级期望是否≥1分类讨论,用公式可表示为

[math]\displaystyle{ 暴击倍率期望= \begin{cases} 暴击等级期望×暴击伤害+(1-暴击等级期望)×1 &,暴击等级期望\lt 1 \\暴击等级期望×暴击伤害&,暴击等级期望≥1 \end{cases} }[/math]

  • 在“已有加成越高,继续添加同类加成的收益越低”的基础之上,当攻击的最终暴率达到1.0时,暴率加成的收益会有一定的提高。