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/loot
需要的权限等级

Java版:2
基岩版:1

限制条件

启用作弊[仅基岩版]

将指定的战利品放入物品栏或世界。

语法

  • Java版
loot <目标> <来源>
其中:
<目标>可以为:
give <players>
给予玩家物品。空物品堆叠会被直接忽略。
insert <targetPos>
将物品发放到容器方块中。空物品堆叠会被直接忽略。
spawn <targetPos>
生成物品实体。空物品堆叠也会生成,但会立即消失。
replace block <targetPos> <slot>
replace entity <entities> <slot>
用物品堆叠按顺序逐一替换连续的槽位。空物品堆叠会清空一个槽位。
replace block <targetPos> <slot> <count>
replace entity <entities> <slot> <count>
清空指定数量的连续的槽位,并将物品按顺序放置至其中。空物品堆叠也会正常放置。若生成的物品堆叠数量超过指定的槽位数量,超出的物品堆叠直不会生成。
<来源>可以为:
fish <loot_table> <pos> [<tool>|mainhand|offhand]
模拟在指定位置使用指定工具钓鱼。
kill <target>
模拟杀死指定实体。
loot <loot_table>
直接使用指定战利品表。
mine <pos> [<tool>|mainhand|offhand]
模拟使用指定工具挖掘指定位置的方块。
各个来源所提供的战利品上下文为:
  • 基岩版
loot <目标> <来源>
其中:
<目标>可以为:
give <player: target>
给予玩家物品。空物品堆叠会被直接忽略。
insert <position: x y z>
将物品发放到容器方块中。空物品堆叠会被直接忽略。
spawn <position: x y z>
生成物品实体。空物品堆叠会被直接忽略。
replace block <position: x y z> slot.container <slotId: int>
replace entity <entity: target> <slotType: EntityEquipmentSlot> <slotId: int>
用物品堆叠按顺序逐一替换连续的槽位。空物品堆叠会清空一个槽位。
replace block <position: x y z> slot.container <slotId: int> [count: int]
replace entity <entity: target> <slotType: EntityEquipmentSlot> <slotId: int> [count: int]
清空指定数量的连续的槽位,并将物品按顺序放置至其中。空物品堆叠也会正常放置。若生成的物品堆叠数量超过指定的槽位数量,超出的物品堆叠直接忽略。要求一个实体或目标容器必须存在指定数量的连续槽位,才会进行清除和放置。
<来源>可以为:
kill <entity: target> ["<tool>|mainhand|offhand": string]
模拟使用指定工具杀死指定实体。
loot <loot_table: string> ["<tool>|mainhand|offhand": string]
模拟使用指定工具获取指定战利品表。
mine <TargetBlockPosition: x y z> ["<tool>|mainhand|offhand": string]
模拟使用指定工具挖掘指定位置的方块。

参数

JE:<loot_table>:loot_table
BE:loot_table: string:string

指定所使用的战利品表。
在Java版中,以命名空间ID或SNBT形式指定战利品表。必须是一个SNBT格式的战利品表数据,或者是一个具有指定ID的战利品表(minecraft:loot_table注册表中的注册项)。对于NBT标签,若是一个字符串标签,也会被解析成一个命名空间ID并获取具有此ID的战利品表;否则将此SNBT解析为一个战利品表数据。
在基岩版中,必须为字符串 字符串。必须为单个词或者双引号(")括起的字符串。引号内的字符可以使用\进行转义。且应指向路径为loot_tables/loot_table: string.json的战利品表。

JE:<tool>:item_stack

指定用来模拟挖掘或钓鱼的工具物品。
必须是格式为物品ID[物品堆叠组件]的指定物品参数,物品堆叠组件必须以中括号包围,可仅在需要时指定。

BE:"<tool>|mainhand|offhand": string:string

指定用来模拟杀死生物或获取战利品的工具。
必须为字符串 字符串。必须为单个词或者双引号(")括起的字符串。引号内的字符可以使用\进行转义。可以为mainhand(使用执行者主手的物品)、offhand(使用执行者副手的物品),或指定物品ID。

JE:<target>:entity
BE:entity: target:CommandSelector<Actor>(来源为kill)

指定要模拟杀死的实体。
必须为玩家名、目标选择器或UUID[仅Java版]。在Java版中,目标选择器必须为单一数量,否则此命令将无法解析。

JE:<players>:entity
BE:player: target:CommandSelector<Player>

指定要给予物品的一个或多个玩家。
必须为玩家名、目标选择器或UUID[仅Java版]。且要求目标选择器为玩家类型,若不是则此命令将无法解析[仅JE]/在命令执行时将会执行失败[仅BE]。

JE:<pos>:block_pos和<targetPos>:block_pos(仅replace block或insert模式)
BE:TargetBlockPosition: x y z:CommandPositionFloat和position: x y z:CommandPositionFloat (仅replace block或insert模式)

指定方块坐标。
在Java版中,表示一个方块坐标,格式为<X> <Y> <Z>,三个值必须为整数、相对坐标或局部坐标。若为相对坐标或局部坐标,则会将各坐标值向下取整变为方块坐标。
在基岩版中,必须为三维坐标,元素为单精度浮点数。允许相对坐标(~ ~ ~)或局部坐标(^ ^ ^)。

JE:<targetPos>:block_pos
BE:position: x y z:CommandPositionFloat(仅spawn模式)

指定要生成物品实体的位置。
必须为三维坐标,元素为双精度[仅Java版]或单精度[仅基岩版]浮点数。允许相对坐标(~ ~ ~)或局部坐标(^ ^ ^)。

JE:<entities>:entity
BE:entity: target:CommandSelector<Actor>

指定要修改的一个或多个实体。
必须为玩家名、目标选择器或UUID[仅Java版]。

JE:<count>:integer
BE:count: int:int

指定要清空并放入物品的连续槽位数。
必须为整型 32位整数。在Java版中,必须大于等于0。

JE:<slot>:item_slot
BE:slotType: EntityEquipmentSlot:enum,slot.container和slotId: int:int

指定要修改的物品栏槽位。
必须为指定单个槽位的槽位名,由槽位类型和槽位编号组成。对于具体的槽位名和槽位编号,参见槽位。格式为<槽位类型>、<槽位类型>.<槽位编号>[仅Java版]或<槽位类型> <槽位编号>[仅基岩版]。

结果

命令触发条件Java版基岩版
任意命令不完整或参数未正确指定 无法解析 无法解析
/... fish ...
/... mine ...
<pos>或position: x y z位于世界外或未被加载 执行失败 执行失败
/... mainhand
... offhand
命令执行者不是生物 执行成功
命令执行者不是实体 执行失败
/... kill ...<target>或entity: target无法选出单个实体(指定的玩家必须在线上)
目标实体不是生物 执行成功
目标实体无战利品表 N/A 执行失败
/... loot ...loot_table: string非有效的战利品表
/loot replace entity ...<entities>或entity: target无法选中一个或多个实体(指定的玩家必须在线上) 执行失败
/loot replace entity <entities> <slot> <来源>
/loot replace entity ... <slotId: int> <来源>
<来源>提供了一个或多个物品堆叠,且所有目标实体都无指定的单个槽位 执行成功
/loot replace entity <entities> <slot> <count> <来源>
/loot replace entity ... <slotId: int> <count: int> <来源>
<来源>提供了一个或多个物品堆叠,且所有目标实体都不完整拥有指定的多个连续的槽位
/loot give ...<entities>或player: target无法选中一个或多个玩家(指定的玩家必须在线上) 执行失败
/loot insert ...
/loot replace block ...
<targetPos>或position: x y z位于世界外或未被加载
指定位置的方块不是容器
/loot replace block ...目标方块无指定的单个槽位
/loot replace block <targetPos> <slot> <来源>
/loot replace block ... <slotId: int> <来源>
获取的物品堆叠的数量加上<slot>超过了该容器的槽位编号上限 执行出错 执行成功
/loot replace block <targetPos> <slot> <count> <来源>
/loot replace block ... <slotId: int> <count: int> <来源>
指定的slotId: int(或<slot>)加上count: int(或<cound>)超过了该容器的槽位编号上限 执行失败
任意不符合以上所有条件执行成功

输出

命令版本条件成功次数/execute store success .../execute store result ...
任意Java版执行失败000
/loot spawn ...执行成功11获取的物品堆叠的数量
/loot give ...执行成功11各个玩家被给予的物品堆叠的个数之和
/loot insert ...执行成功11容器被放入的物品堆叠的个数
/loot replace block ...执行成功11容器被放入的物品堆叠的个数
执行出错0不变不变
/loot replace entity ...执行成功11各个实体被放入的物品堆叠的个数之和
执行出错0不变不变
任意基岩版执行失败0N/AN/A
loot give ...执行成功[需要测试]N/AN/A
loot spawn ...
loot insert ...
执行成功1N/AN/A
/loot replace entity ... <slotId: int> <来源>执行成功若<来源>提供了0个物品堆叠,输出1。否则输出拥有指定的单个槽位的实体的数量N/AN/A
/loot replace entity ... <slotId: int> <count: int> <来源>执行成功若<来源>提供了0个物品堆叠,输出1。否则输出完整拥有指定的多个连续的槽位的实体数量N/AN/A

示例

loot give @s loot minecraft:entities/zombie
  • 根据战利品表minecraft:entities/zombie生成物品并给予执行者。
loot insert 1 2 3 loot minecraft:chests/end_city_treasure
  • 根据战利品表minecraft:chests/end_city_treasure生成物品,并将生成的物品插入到位于(1, 2, 3)处的容器方块中。
loot replace block 1 2 3 container.0 3 loot minecraft:chests/abandoned_mineshaft
  • 根据战利品表minecraft:chests/abandoned_mineshaft生成3个物品堆叠,并将(1, 2, 3)处容器方块container.0槽位及其之后一共3个格子中的物品替换为生成的物品。
loot spawn 1 2 3 loot minecraft:equipment/trial_chamber
  • 根据战利品表minecraft:equipment/trial_chamber生成物品,该物品将以掉落物的形式生成在主世界的(1.5, 2.5, 3.5)坐标处(坐标经过了中心修正)。
loot give @s fish minecraft:gameplay/fishing/treasure 1 2 3 mainhand
  • 在Java版中,根据战利品表minecraft:gameplay/fishing/treasure生成物品并给予执行者。该过程如同执行者使用主手物品从(1, 2, 3)位置进行了一次“钓鱼”。
loot give @s kill @r[type=minecraft:pig]
  • 根据战利品表minecraft:entities/pig生成物品并给予执行者。所给予的物品如同击杀某只猪后所掉落的物品。
loot give @s mine 1 2 3 mainhand
  • 如果(1, 2, 3)位置处为一个铁矿石,则会根据其战利品表生成物品并给予执行者,所给予的物品如同执行者使用主手挖掘该铁矿石后所掉落的物品。在Java版中,即使主手未持有石镐或品质更好的镐,仍会掉落1个粗铁。

历史

Java版
1.1418w43a加入了/drop。
18w44a删除了<来源>中的award。
18w45a将/drop重命名为/loot并重做。
1.20.524w09a更改了语法,现在不再使用物品NBT标签,而是物品堆叠组件。
24w12a现在接受内联战利品定义。
1.21.224w35a现在会在尝试生成无对应战利品表的方块掉落物时报错。
基岩版
1.18.01.18.0.21加入了/loot。
1.18.0.22移除了/loot。
1.18.101.18.10.21重新加入了/loot。
1.18.10.24加入了/loot spawn ... kill ...语法。
1.18.301.18.20.21加入了give语法。
1.18.30.20加入了insert语法。
1.19.01.19.0.30加入了replace entity语法。
1.19.401.19.40.20加入了replace block语法。
1.21.50即将推出的创作者功能1.21.50.20加入了mine语法。
1.21.601.21.60.23mine语法不再属于实验性玩法。

参见

  • /give — 不通过战利品表,直接给予玩家指定物品。

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