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公民
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2025-12-26更新
最新编辑:宦明卓
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更新日期:2025-12-26
最新编辑:宦明卓
公民(亦称工人)是在共和国城市中成长生活的个体。他们是经济发展的中流砥柱,管理其需求是《工人与资源:苏维埃共和国》的核心要素。
游戏对每位公民进行独立模拟,他们拥有专属姓名、年龄、教育背景及个人偏好。
每位公民都有固定作息:工作(学生为学习)、休闲与出行。他们还存在多样化需求,如饮食、购物、文化、体育和宗教活动,并会在闲暇时尝试满足这些需求。共和国提供的条件将直接影响公民的幸福感、忠诚度及生产效率。
人口统计
获取公民
公民可通过多种方式获得:邀请、出生或从其他建筑迁入。
邀请 是新共和国形成人口的主要方式。每栋住宅建筑竣工后,均可选择花费金钱邀请居民入住。邀请分为三种类型:
若在发出邀请时,公寓楼内剩余空位少于受邀人数,则仅需支付实际容纳人数对应的费用。例如:邀请10名苏联移民需花费2000卢布,而剩余空位仅有5个,则该邀请将带来5人,实际花费仅为1000卢布。
出生 是人口自然增长的途径。年满21岁且拥有自有公寓的公民会随机生育子女。出生率可通过 研究 影响。新生儿增加公民数量,进而催生更多出生。因此,大型共和国需应对人口指数级增长的问题——若公民无法获得自有公寓,人口增长将趋于停滞(即人口过剩)。
食物和医疗资源的充足性对通过生育维持人口至关重要。若人口健康水平过低,公民生育意愿将显著降低。
迁移 是将公民从一栋公寓楼转移至另一栋的手段。此举本身不会增加共和国总人口,但可用于从其他城市现有人口中为新城市补充居民。
在预生成村庄的地图中,从村庄迁移是快速为发展中城市输送人口的有效途径。
迁移的弊端在于会大幅降低公民幸福度。
人口流失
共和国人口流失主要通过两种机制:死亡与叛逃。无论哪种情况,公民都将直接从游戏中消失。
死亡 是公民达到寿命极限的必然结果。这种情况可能随着公民年龄增长自然发生,也可能在危机期间出现——当健康度降至0%或低到足以使寿命值低于当前年龄时触发。这意味着老年人更容易受到冬季供暖不足等事件的影响。
叛逃 发生于公民幸福度跌至临界值时。但根据饱足度与忠诚度数值,他们可能重新考虑逃离决定。即使公民处于不幸福状态,只要将这两项指标维持在最高值,仍可防止逃离。
生命周期
共和国公民遵循真实的衰老过程,从婴儿成长为成年人,最终在70至80岁左右因年老去世。这种衰老与游戏时间同步,每游戏内一年对应现实中12年的衰老。这意味着每月同一天,公民的年龄计数器将增加1岁。
每位新生公民仅有一位父母,但父母可生育多个子女。子女在21岁前与父母同住,不占用公寓楼的居住名额,届时可寻找空置公寓搬离。若父母在此期间死亡、叛逃或入狱,子女即成为孤儿。
人生阶段
公民一生会经历若干或多或少独特的阶段:
婴儿 是人生第一阶段的公民。他们始终居家生活,需要父母全心照料,这使得父母无法从事其他工作——除非附近有空位的幼儿园能接收婴儿,让父母得以外出工作。婴儿既无需求,也不接受任何教育。
出生时他们会继承父母的属性值,因此并非不可能遇到酒精成瘾值不为零的婴儿。
儿童 是成长的下一阶段。他们像婴儿一样继续与父母同住。但不同于婴儿的是,他们不再占用父母的时间,能够独自上学并接受基础教育。完成基础教育后,他们便整天待在家中。
青少年 的功能与儿童相似,但新增了大学教育机会。年满21岁后,青少年将进入下一人生阶段,离开父母住所并占用一个免费公寓名额。若未能找到住房,则归类为“21岁以上无自有公寓”,继续维持青少年状态直至新公寓空出。
生产年龄工人 指具备工作能力并能独立居住的成年公民,他们将占据建筑内的居住单元。若拥有基础教育背景,他们通常优先选择就业而非升学,除非被分配至 大学宿舍区。若无任何教育背景,则会进入学校接受教育。
寿命
每位公民都有特定寿命,主要取决于其 健康度 属性。当健康度达到90%或以上时,公民可活至约80岁。一旦超过寿命上限,公民便会死亡。
维持高寿命对保障稳定劳动力和人口增长至关重要。这需要采取控制污染、提供高效医疗服务、确保寒冷季节供暖等策略。
公民永不退休,他们将工作至生命最后一刻。
出行方式
为工作、学习或满足生活需求,公民们通过多种交通方式在共和国境内移动。出行方式涵盖步行于人行道、搭乘公共交通乃至驾驶私家车。
无论采用何种出行方式,公民在完成事务后——无论是结束工作班次还是满足需求——总会瞬移回家。这意味着无需提供双向公共交通路线。
出行方式选择
公民选择出行方式时,完全取决于其最偏好的出行方式是否可用。
所有公民首先会尝试通过步行满足当前出行需求(如工作、学习、满足生活需求)。
仅当步行范围内无法找到可行目的地时,才会尝试其他出行方式。若拥有私家车或步行范围内停车场存在可申领车辆,则会检查所有该车辆可抵达的停车场,判断其步行范围内是否存在满足需求的途径。
若上述选项均不可行,则前往最近的有效公共交通站点。对于工作者,仅限启用“工作者”通行类型的站点。学生与公民满足需求时,则分别仅能前往接受“学生”或“乘客”的站点。
若公民完全找不到满足当前需求的交通方式,或驾车/候车时间过长,他们将分别处于失业状态或不满状态,选择留守原地或传送回家。
步行
公民前往目的地时总是优先选择步行。公民既可在专用人行道上行走,也可在道路上行走。但他们只能步行特定距离,不会尝试前往超出步行范围的目的地。
步行距离取决于所行走路径的步行速度。
若仅考虑步行速度为100%的路径,最大步行范围为480米。当步行速度降至50%时,该距离将缩减至240米。
当路径组合包含不同步行速度的路径时,最终最大步行距离为各路径速度的加权平均值。
因此,唯有全程使用最快的人行道(即带路灯的沥青人行道)才能达到最大步行距离。
步行范围
玩家可通过建筑菜单中的对应按钮,查看该建筑步行可达的范围。
从该建筑出发的所有可行路径将以蓝色虚线显示,并标注目的地距离。
浅蓝色虚线及距离标注的路径会同时考虑在建人行道。这有助于在确定建造前,验证步行可达性。
公共交通
若公民无法在步行范围内找到目标建筑,则会步行至附近公共交通站点等候载具接载,并在首个能抵达目标建筑的站点主动下车。若等待1小时(一个日历日)内无载具抵达,则传送回家并放弃当日行程。寻找工作的公民将被归类为失业状态,直至下一班次开始。
单次乘车时长上限为4小时。达到时限后,公民将立即离车并传送回家。为避免此情况,可选择更快速的载具、改善基础设施或转乘其他载具。
每位公民每日还设有总出行时间上限。该计时包含车站等候与载具移动时间(步行除外),超过5小时将降低公民幸福度,但不会触发回家传送。此计时器将在公民进入每日日程的下一项活动时重置。
私家车
公民可拥有汽车。车主只要起点和终点附近有停车场,就能驾车前往任何目的地。此外,公民仅在停车场间沿道路测量的距离不超过2.5公里时才会驾车出行。
私人汽车是传送规则的唯一例外。当需要返家时,公民必须驾驶车辆返回公寓楼附近的停车场。
状态
公民可能处于多种状态。公民会根据年龄、日程或其他条件在这些状态之间转换。
例如,拥有独立公寓的成年公民,其日程由8小时工作构成,随后是16小时自由时间,期间可自主选择一系列休闲活动。因此该公民处于“工作者状态”8小时,处于“自由时间公民状态”16小时。
工人
工人 是正在寻找工作的公民。大多数建筑物提供工作岗位,工人可步行或乘载具前往。通过建造工业、商业(杂货店, 小商店, 购物中心等), 教育(学校,大学),公共服务(电影院,医院),或其他设施来创造就业岗位。此外,工人还可参与 建造 活动。
公民年满21周岁即被视为劳动适龄者,具备就业能力。未满21周岁的公民无法工作。
工人没有固定岗位,他们就近寻找工作机会。当公民决定工作时,会先在住所步行范围内寻找空缺岗位。若未找到,则前往公共交通站点等候载具接送至工作地点。若等待时间过长或无公共交通站点,则返回家中,直至下次工作时段开始前均被归类为失业状态。
工人每班工作8小时,自抵达工作地点时开始计时。通勤时间不计入工时。班次结束后,工人将传送回家,因此无需安排工作地点的返程交通。但若工人驾私家车上班,则需自行驾车返家。
工人教育
工人分为3个等级:
多数建筑要求工人至少具备基础教育水平,而其他建筑(如学校 或 医院)则需同时配备基础教育与高等教育工人。大学教育工人可在任何岗位工作,包括基础教育岗位,但优先考虑高等教育职位。未受教育工人无法工作。
外国工人
与普通工人类似, 外国工人[1]能够在工作场所进行8小时轮班作业。但这类工人并不居住在本共和国境内。必须支付报酬雇佣他们,并直接运送至工作地点,或转运至车站以便后续接驳。
每个 海关 都提供不同教育程度的外国工人供雇佣。载具(如公交车、火车、船舶或飞机)能够装载这些工人,并将他们运送到所需地点。
若通过运输线路引进外国工人,可选择车辆搭载的工人教育层次。但由 建造管理局 或 拆除管理局 派遣的公交车不具备此选择权,将直接接载 海关 所有可用的外国工人。
可招募的外国工人分为以下类型:
基础教育水平的苏东工人- 文件:Foreign east hiedu.png 大学教育水平的苏东工程师
基础教育水平的西方工人
拥有大学学历的西方工程师
功能上,苏联与北约工人并无差异,仅招聘地点(海关)不同,故使用不同货币支付薪酬。
玩家无需管理外国工人的幸福度。当工作班次结束时,外国工人会传送回原籍阵营。
外国工人在危机时期或游戏初期尤为实用——当共和国缺乏或不足以填补必要岗位时可发挥作用。但因其高昂的雇佣成本,不建议长期依赖。
自由时间公民
自由时间公民 指当前既不工作也不学习、既非罪犯亦非游客的任何公民。在16小时内,他们会满足各种需求,如购物、饮酒或参观文化建筑,随后回家休息。为此,他们会尝试在住所步行范围内寻找能满足需求的建筑。若未找到,则前往公共交通站点搭乘载具,在附近有目标建筑的站点下车。
通常,自由时间公民每次都有多个需求。当其中一个需求得到满足时,他们会离开建筑物寻找下一个需求,而不会直接传送回家。只有当所有需求都得到满足后,他们才会传送回家,并停留至16小时的自由时间结束,此时他们必须返回工作或学习。
满足公民的需求能让他们保持快乐。若需求得不到满足,他们的幸福感就会下降。
学生
学生 是指在 学校 或 大学 接受教育的公民。从这个角度看,学生与 工人 相似,区别在于他们的“工作时段”仅持续5小时。
公民最早可于6岁开始学习,此时他们将持续就学直至完成基础教育。年满15岁后,他们可进入大学接受高等教育。不同阶段的学习无需固定于同一所学校或大学,可自由选择就读机构。
公民年满21岁即被视为生产年龄劳动力。但若未完成基础教育,仍需继续就学。完成基础教育后,生产年龄劳动力将优先选择就业而非继续深造。因此,为促使他们优先选择大学深造,必须将其安置在大学附近的大学宿舍楼内。
居住于大学宿舍的学生,在完成大学教育后将立即寻找并迁入共和国境内任何可用的普通公寓。
罪犯
“罪犯”是指因犯罪行为而被监禁的共和国公民。法院审判结束后,该公民将被强制转移至监狱并成为罪犯。其生活模式大致与普通劳动年龄公民相似,每日安排8小时劳动和16小时自由活动时间。但罪犯不得自行离开监狱区域。
罪犯可从事基础知识型工作。工作时段内,监狱巴士会接送他们直达工作地点。若无巴士接送,则需在监狱内无所事事地度过工作时间。
公民将持续服刑直至刑期结束或成功越狱。此后他们将回归正常生活,搬入普通公寓居住,理想情况下犯罪倾向属性值会相应降低。
游客
游客 是临时造访玩家共和国的公民。游客需由载具从海关接送,并在度假期间入住酒店。逗留期间他们会步行或搭乘公共交通探索城市,行为模式与闲暇公民相似。每次进入建筑物时,他们会根据原籍国消费卢布或美元。
数据统计
公民数据大致分为三类:个人属性、需求和要求。
个人属性
该类别包含的要素本身并非需求或要求,但会受到诸多因素影响,包括休闲活动或其他需求与要求。
生产力
生产力 是共和国公民最重要的价值。它意味着每位公民能够生产更多产品或服务更多人群。生产力翻倍的共和国只需一半人口,因此只需一半的空间、资源和基础设施即可创造同等数量的产品或服务。
虽然幸福感对生产力影响最大,但并非唯一影响因素。健康度、饱腹度和忠诚度同样会影响生产力。
最低生产力为30%,最高可突破100%。这意味着工厂在未满员状态下仍能以最高速度运转。
密切关注人口生产力至关重要。若因任何原因导致生产力下降,商店可能无法满足顾客需求,工厂生产速度可能跟不上,医院可能无法及时救治患者,警局可能因案件过多不堪重负,诸如此类问题将引发更多不满情绪和生产力损失,最终使共和国陷入恶性循环。
幸福度
幸福度 对玩家共和国的公民至关重要,而公民的幸福度变化主要发生在 自由时间 期间。幸福度是提升生产力的核心指标。维持高幸福度对防止叛逃至关重要,幸福度降至0%将立即引发叛逃事件。
所有其他指标均会对幸福度产生正负向影响。此外,将公民从一栋建筑迁移至另一栋建筑将导致幸福度大幅下降。
健康度
健康度 是指身体、心理和社会层面的良好状态,而不仅仅是没有疾病或虚弱。公民时常要求就医,其需求受污染、饮用水质量、建筑温度及食品短缺等因素显著影响。健康度本身直接影响公民寿命与幸福感。
医疗设施是提升公民健康水平的必要条件,既用于应对健康紧急状况,也满足公民的常规就诊需求。
健康状况对出生率和死亡率均产生重大影响,在维持人口正增长方面发挥着关键作用。若缺乏健康保障,共和国终将走向衰亡。为确保出生人数持续高于死亡人数及叛逃人数,提升生育率与降低死亡率至关重要。此外,出生率还受饱足感、幸福感、忠诚度及研究水平的影响。
相关建筑
忠诚度
忠诚度 是公民对共和国保持忠贞的品质。忠诚的公民始终坚定地与共和国保持着友谊。每位公民都具备一定程度的忠诚度。忠诚度越高,公民在工作中的生产力就越强,且越不易受未满足需求和要求的困扰。
提升忠诚度的有效方式是在常访建筑附近设置纪念碑。每当公民造访建筑时,其忠诚度会根据附近纪念碑提升,上限为50%。超过此值后,需借助 广播电台 或 电视台 的宣传来提升忠诚度。向民众提供私人车辆同样能增强忠诚度。唯有综合运用上述所有手段,忠诚度方能达到100%。
某些关键岗位,如 学校 或 广播电台的工作效率会受到从业公民忠诚度的影响。 为降低忠诚度较低的公民对学生或其他公民产生负面影响的风险,可限制其从事此类工作。具体操作是通过调整“政府忠诚度”百分比实现:
玩家需通过间谍活动掌握公民对政府的忠诚度。此任务由 秘密警察局,他们会走访公民公寓安装监听设备以评估忠诚度。若无此机制,公民忠诚度将处于隐藏状态,导致玩家误判其忠诚程度。这将使不忠诚的公民在不知情的情况下从事关键岗位工作,例如 学校 或 广播电台,进而对其他公民的忠诚度产生负面影响。
根据难度设置(不满公民反应等级),低忠诚度将影响出生率。此外,极低忠诚度(低于30%)还会降低玩家公民的幸福感。
相关建筑
犯罪率
犯罪率 代表公民在城市中实施犯罪的倾向,会影响周边公民的幸福感与健康状况。
共和国境内的恶劣环境会提升犯罪率——换言之,不快乐且不忠诚的公民极易沦为罪犯。首要对策是维持公民幸福度,或通过逮捕罪犯并送入 监狱 进行改造来遏制犯罪。
当公民被送入 监狱 时,其所有子女将沦为孤儿并迁往 孤儿院。
相关建筑
电子产品
电子产品 代表公民可接触到的个人消费电子设备水平。虽然并非维持公民幸福感的必需品,但若使用得当将带来显著益处。
若条件允许,公民会在闲暇时从商店购买 电子产品。受过大学教育的公民更倾向于购买电子产品,这将提升其电子产品等级。该等级存在三个主要阈值:
- 1.0:公民拥有收音机
- 2.0:公民拥有电视机
- 3.0:公民拥有计算机
根据公民的电子设备等级,相应建筑物可对其产生影响: 广播电台 影响收音机持有者, 电视台 影响电视机持有者。这种机制极具价值,可通过宣传或其他方式对大量人口施加影响。
相关建筑
物质需求
包含公民生活所需的物品,例如食物和衣物。
饮食满足度
通过前往销售 食品 的商店可满足的日常需求。每段自由时间段,每位公民需从商店获取1.5千克(0.0015吨) 食品。 商店内 食品 短缺会导致饱腹度从100%下降,影响幸福感与健康值,并增加对 食品 的需求——当货架补货时,将引发大批公民涌入商店。
除 食品 外,公民每隔约两个自由时间段还会偶尔购买 肉类。虽然采购成本更高,但除提升饱腹度外,还能带来更显著的幸福感与健康效益。
相关建筑
服装质量
通过前往销售 服装 的商店可满足此偶发需求。商店内 服装 短缺将导致服装质量从100%下降,进而影响幸福感与健康状况,尤其在冬季更为显著。
相关建筑
精神需求
包含公民在闲暇时常为保持快乐和高效而进行的活动。这些活动会在每次自由时间开始时随机选取。
百分比数值代表公民对该活动的偏好程度。某项活动百分比越高,公民选择该活动的概率就越大。例如,文化享受为100%的公民参与文化活动的频率,约为文化享受值为0%的公民的两倍。
若当日需求未被满足,公民幸福度将下降,同时对该活动的偏好度也会略有降低。
若当日需求得到满足,该公民幸福度将提升,同时对该活动的偏好度也会略有增加。
需注意:特定需求的相关数值提升可能在建造对应设施后需要一段时间才能生效。“无法享受x”的提示意味着“该公民上次尝试满足此需求时未能成功”,该提示将持续存在直至其再次尝试。
酒精成瘾
公民们确实喜爱由农作物酿造的酒精饮料,任何人都能借酒消愁。酒精对公民幸福感影响显著,但饮用需在特定场所进行。然而它对公民生活影响深远——每次光顾 酒馆 都会轻微降低健康值。不过通过 研究 可部分改善这种健康影响。
游戏初期,酒精可用于抵消公民 宗教 需求未满足的负面影响,直至公民对 宗教 失去兴趣。
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文化享受
这是整个共和国的生活方式。文化享受是公民满意度和幸福感的关键要素。
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体育运动
一种为娱乐和健康而进行的体育活动,可在室内或室外进行。
室内体育场馆虽然建造和维护成本较高,但具有冬季仍可正常使用的优势。
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宗教迷信程度
当宗教需求未得到满足时,会轻微降低幸福度。与 犯罪 类似,宗教是需要通过压制而非满足需求来调控的指标。由于游戏背景设定在类似苏联的共和国,其政策沿袭了苏联时期同类政权的某些措施。其中一项政策便是解散宗教组织并取消国家对宗教及宗教活动的支持。
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统计分析
来自共和国居民的反馈对玩家打造繁荣共和国至关重要。玩家可根据反馈采取行动满足公民偏好。偏好是维持公民幸福感的必要条件,例如 饮食满足度、文化享受、体育运动。满足偏好的具体措施包括:增建住房、提供公共服务、改善 健康 状况、打击 犯罪、创造就业机会、保障 食品 供应、满足 服装 需求等。
玩家可在共和国通过以下渠道获取公民反馈:
通知
通知显示在屏幕右上角。其作用是向玩家提示共和国内正在发生的重要事件。通知本身不分严重等级,但可按影响程度分为三类:信息类、警告类、危急类。
- 信息类通知告知玩家特定载具将随时间推移逐步解锁。解锁后玩家若具备相应生产设施,即可购买或建造该载具。
- 警告类通知涉及影响进出口贸易的事件,进而波及经济体系。全球性事件可能导致资源价格波动,流行病则会威胁公民健康。
- 紧急通知会对公民产生近乎即时的影响,玩家需特别关注此类通知。通知内容可能包括因生产、仓储或运输延误导致商店缺货的情况,供暖问题同样属于关键因素,直接影响公民健康。
通知内容不涉及公民偏好,其核心在于向玩家提示可能影响公民的各类事项。
单个公民
玩家可查看每位公民的偏好设置。操作时需先选定目标公民。当公民正前往目的地时无法进行选定。玩家需先选中存在平民的建筑或载具,方可从中选择公民。选定公民后将弹出窗口,仅显示该公民的专属信息。
在窗口底部,偏好以百分比形式显示。百分比越高,表示该偏好越得到满足,但 宗教 和 酒精成瘾 除外,这些数值应保持较低。玩家还可在此窗口中查看"当前需求",即公民当下所需。当公民闲暇时间开始时,他们会开始寻找这些偏好。若公民无法满足其偏好,玩家将受到惩罚,表现为幸福度下降。
"当前需求"下方显示的是"过去未满足需求",即过去几天未能达成且已施加惩罚的偏好。
除了偏好设置外,此窗口还显示更多信息。部分个人信息如姓名、年龄、寿命、教育程度会显示,同时呈现工作轮班进度与时长、总通勤时间及目的地等数据。点击“查看”图标(
)时,屏幕将移动至玩家在世界中点击的位置。点击窗口顶部红色工具栏中的“查看”图标(
),屏幕将聚焦于公民在世界中的当前位置,并自动滚动至公民行进方向。点击'‘住宅’'建筑后方的'查看'图标(
),画面将切换至该公民住所所在位置;同理,点击车辆后方的'查看'图标(
),画面则切换至该车辆所在位置。
玩家可通过跟随公民在共和国的生活轨迹,分析共和国存在的问题。
建筑
玩家可选中某栋建筑,随后将弹出包含该建筑各类信息的窗口。窗口中部区域会显示偏好值及其对应百分比。百分比数值越高,表明该偏好满足度越高——但 宗教 与 酒精成瘾 偏好除外,这两项应保持较低数值。显示的百分比基于所有以该建筑为家的公民计算得出。
窗口顶部以红色标注提示信息,向玩家反馈该建筑内公民的需求。提示内容涵盖:“温度过低”、“无法就医”、无法前往特定建筑/场所、无法获取食品等各类情况。玩家需分析并解决这些提示,以维持公民幸福度。
该窗口同时显示部分平均值统计数据,包括教育水平、电子设备总量及汽车数量。底部设有电表显示电压与功率,供暖用热水箱温度,水压、用水量、水质数据,以及污水池水位和污染程度。
玩家可通过红色提示信息分析并修复共和国内的问题。
人口统计
人口统计菜单选项至关重要。该选项是共和国公民向玩家反馈的重要渠道。
人口统计按钮位于屏幕左侧的“高级信息”菜单中。将鼠标悬停在菜单上即可找到人口统计按钮——该按钮的图标是几个人站在一块。点击按钮后将向玩家展示以下信息:
- 不同类型公民总数的统计信息。
- 公民需求图表
- 详细数据统计
- 人口变化趋势图表
人口统计中显示的所有信息,均来自共和国每位公民的汇总数据。这些信息由游戏系统收集、统计计算后呈现给玩家。
当鼠标悬停于人口统计中的某项数据时,底部图表将自动显示该项的关联信息。玩家可自由调整图表的时间趋势,根据需求选择不同时间跨度: 时间范围包括:“本月”、“上月”、‘今年’、“去年”及“全部”。另设“自定义”选项,可指定起止日期范围。
第一区域提供公民人口统计的总数分布信息,包括:
- 整个共和国的公民总数
- 生产年龄工人
- 0-6岁幼儿
- 7-21岁青少年
- 21岁以上的成年人(仍与父母同住)
生产年龄工人是玩家实际的劳动力,他们协助建设共和国。这些工人可在共和国境内任职,玩家应确保他们保持满意与忠诚。该群体终将步入老年并最终离世,在其有生之年可生育子女以延续共和国的生命力。
生育对共和国的未来存续与繁荣至关重要。若无新生儿诞生,共和国终将衰亡。婴儿成长为孩童,年满21岁即成为成年人,准备为共和国效力。健康状况直接影响出生率。
第二部分是关于公民幸福感的各类信息。这些信息以百分比(%)通过水平条显示,左侧为0,右侧为100。通常数值越高越好,但存在例外情况,例如“宗教”——由于玩家建立的是真正的无产阶级共和国,该数值必须被压制。“酒精成瘾”亦属此列——它能提升幸福感但可能损害健康。
公民的幸福感可通过提供服务/建筑物来影响。玩家可通过以下途径影响这些要素:
第三部分展示统计数据,例如:“失业率”以及“生产力”、“年龄”和“寿命”的平均值。此外还包含公民教育水平及电子产品与汽车需求的分析。
第四部分是时间跨度趋势图,如前所述。此处包含四个新增项目:“出生”、“移民”、“死亡”和“叛逃”。将鼠标悬停在这些项目上,即可查看其随时间变化的趋势。
注意
- 当“21岁以上的成年人(仍与父母同住)”人数增加时,表明共和国存在住房短缺问题。
- 若玩家未为“21岁以上的成年人(仍与父母同住)”提供住房,他们将选择离家出走。
- 当玩家电视频道或广播电台的节目收视率超过30%,且文化享受值高于70%时,公民将选择居家而非前往影院或剧院。

沪公网安备 31011002002714 号