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防御与破防
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2025-08-13更新
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防御点数-最基础最古老的防御系统
Defence Point,直译为防御点数,又被称为防御点 / 抗性 / 抗性点,是最为常见的防御手段。
防御机制:当具有一定防御点数的机体受到攻击时,会根据防御点数的数量减免一定百分比的伤害。
防御点数减伤幅度计算公式:减伤幅度=防御点数 / (防御点数 + 100)。站内另有具体的防御点数对应减伤表格,快速跳转:防御点数。
防御点数数量与降低所受伤害幅度呈正相关,其叠加方式为简单的加算,如50防御点数(33%减伤)+100防御点数(50%减伤)=150防御点数(60%减伤)。
注:物理护盾与所有能量护盾受到伤害时扣除耐久的数值并不受其机体拥有的防御点数所减免
很多紫色机甲和早期的金色机甲,会以防御点数作为主要防御手段,例如青龙Ao_Guang: ,疯狗Blitz:
,大狼Fenrir:
等。直到现在,防御点数依然是被最广泛应用的防御手段。叠加至满层的核防,格斗型(搏击者)专精的30永久防御点数不必多说,Shai:
和犰狳Armadillo:
的含金量也有目共睹,另还有大量早期传奇机师的专属技能也是为机甲增加防御点数,如中袋鼠Haechi:
的一机师阿玛莉亚 · 伊特古莫Amaliaitegumo:
。
“机体拥有防御点数”局内图标:
“机体防御点数额外增加”效果局内图标:
防御缓减
-开始有了破防的概念
Defence Mitigation,直译为防御缓减(或防御减缓),又被称为Ignores Defence Systems,直译为无视防御系统,是最为常见的破防手段。
破防机制:当攻击具有一定防御点数的敌方单位时,会根据其具体数值无视其对应百分比防御点数,以减少自身伤害被敌方单位防御系统所减免的幅度。
防御缓减与具体无视其对应防御点数百分比呈正相关,计算公式为:每1%防御缓减=无视1%敌方防御点数
防御缓减之间的叠加方式为简单的加算,如25%防御缓减叠加25%防御缓减的实际效果为50%防御缓减,即无视对方防御点数的50%。
小机武器里,电磁炮全系列(伏特Volt: / 韦伯Weber:
/ 高斯Gauss:
),终极机枪系列(终极中机枪UE_Punisher_T:
/ 终极重机枪UE_Avenger:
)均具有100%防御缓减,可以100%无视敌方防御点数。
部分机甲可以为自己提供防御缓减,比如浩克Hawk: 技能期间内置武器具有77%~100%(随等级提升而提高)防御缓减,比如竹节虫Dux:
的内置无人机中的攻击无人机在技能期间获得额外的100%防御缓减。
部分机师也可以增加防御缓减,比如王八Imugi: 的二机师莫妮克·勒诺曼Moniquelenorman:
会使其在技能期间(飞行期间)的伤害增加15%并获得额外的15%防御缓减;火炸系列武器(轻火炸Scald:
/ 中火炸Scorcher:
/ 重火炸Incinerator:
)的机师佩里格林 · 雷恩Peregrinraine:
会使火炸系列武器均额外获得50%防御缓减)(这机师纯废物)。
泰坦武器均具有高额防御缓减。阿尔法武器1~25级防御缓减为75%~100%,贝塔武器1~25级防御缓减为50%~75%。这是贝塔武器普遍与阿尔法武器差距不小的原因之一
在面对具有非常高额防御点数的敌方单位,例如其已触发模块“背水一战Last_Stand: ”(即不死模块,其原理是生效期间给予9900防御点数,即99%减伤)时,防御缓减是否达到100%有质的区别。故称泰坦阿尔法武器24~25级(即99%防御缓减~100%防御缓减)为质变。
防御缓减局内图标:
免疫防御缓减
-肉泰坦的命根子
免疫防御缓减,又可简称为免破防,是现今专精系统的时代下,肉泰坦们的主要保命手段;同时也出现在少量小机上。
防御机制:当具有免疫防御缓减效果的机体受到具有一定防御缓减的敌方单位攻击时,敌方单位将无法正常以其防御缓减去无视自身对应百分比防御点数,故无法减少其原本伤害被机体防御系统所减免的幅度。
部分机甲可以为自身提供免疫防御缓减,比如终极小奶UE_Mender: / 终极幻影UE_Phantom:
技能期间具有免疫防御缓减效果。
部分机师也可以为机体施加免疫防御缓减,比如大狼Fenrir: 的四机师—莉泽尔Liesel_and_B4R-0N-N3T:
(也是终极大狼UE_Fenrir:
伴生的终极专属机师)牺牲移动模式下的Aegis宙斯盾(黄盾)换取常驻的免疫防御缓减效果;球Skyros:
的一机师—秃子Theseus:
也会是球处在其高速模式(High-speed Mode)下时获得免疫防御缓减效果。
当模块泰坦核防Titan_Repair_Amplifier: 的层数叠加至满层时,会立即为泰坦提供30秒的免疫防御缓减效果。这使得在这30秒内,任何敌方单位的泰坦武器均不能通过自身具备的防御缓减效果去无视自身的高额防御点数,故而使自身的实际防御效果得到极大提升,也是所有近战肉泰坦所赖以为生的关键效果。
特别的,泰坦大螃蟹Devourer: 在其主技能“机能转换(Essence Shift)”期间,也会为自身提供免疫防御缓减效果。这使得其在主技能期间几乎坚不可摧。
(注:该项能力与11.2.0平衡性调整对大螃蟹的削弱中被删除)
免疫防御缓减局内图标:
白盾Reflector
-屹立不倒的常青藤
Reflector,直译为反射器,又因其外形有些类似白色能量盾而被称为“白盾”。战斗内表现全程可见笼罩机体的正多面体。首次于6.2.0版本推出的机甲——浩克Hawk: 上亮相,是首个防御点数的变种,也是毛子首次创造防御点数之外的防御手段。其灵感很可能来源于水蛭Leech:
的技能“排斥(Repulse)”(尽管其实区别不小)。
防御机制:当机体处在白盾的保护下受到攻击时,会根据其具体减免百分比,使机体免受此伤害的一部分;并再根据其具体反伤百分比,将此伤害的一部分返还给攻击者。
白盾返还的伤害机制:
- 具体反伤数值是根据其受减免前数值,而非被减免后。例:10000伤害攻击80%减伤50%反伤的白盾期间机甲,则该机甲将受到10000×(1-80%)=2000点伤害并返还10000×(1-50%)=5000点伤害
- 白盾反伤属性无视防御点数(不管其是否免疫防御缓减) / 白盾 / 力场(对机甲本体造成正常伤害的同时额外对力场本身造成同等伤害,也就是实际算下来总伤变成2倍了) / 毒转(不被转化为Dot伤害)
- 当受到母舰(及其炮台)的攻击时,白盾可以正常减免机体所受伤害但不会返还伤害
因为白盾的减伤比例普遍很高,且绝大多数手段无法将其无视,所以白盾是相当保值且稳定可靠的防御手段之一。
PS:泰坦(尤其高练度)和新版霸们由于其往往相对庞大且花起来不心疼的血量,也可以在相当程度上顶着白盾直接输出以追求效率。此时白盾机很容易成为攻击目标,实际威慑效果会大打折扣。
白盾局内图标:
力场Forcefield
-很有创造性的设计,就看毛子数值给的足不足
Forcefield,直译为力场,又被错误地称之为“力场盾”(注意这玩意绝非护盾),也经常被打错为“立场”。战斗内表现为全程可见的覆盖机体部分表面的天蓝色 / 粉红色 / 玫红色的全息额外装甲,并有持续游动的纹路。首次于8.2.0版本推出的机甲——天使Seraph: 上亮相,是防御点数的第二个变种。
防御机制:当机体处在力场的保护下受到攻击时,会减免一定百分比的伤害,并扣除一部分力场自身的耐久。力场共拥有三个档位,以颜色区分,分别表现为天蓝色 / 粉红色 / 玫红色。当力场剩余的耐久逐渐降低至达到任意阈值时,力场减免伤害的百分比会降低一档,并更改其颜色;而当力场的耐久全部损耗后,有关于力场的全部特效和其减伤效果全部消失,直到其力场再次恢复。
具有力场的机甲可被分为两类:技能力场机 / 常驻力场机
- 技能力场机:也是最初的力场机,分别为8.2.0版本推出的机甲——天使Seraph:
与8.6.0版本推出的泰坦——大天使Aether:
,特点是仅在技能期间拥有力场,技能结束并在激活机体下部行走结构(如腿部)后关闭力场;力场不会随时间恢复,而是每次施放技能时都开启一个满耐久的力场
- 常驻力场机:于同样在8.6.0版本推出的机甲——螳螂Nether:
上亮相,特点是其力场常驻,不会因施放技能而重置耐久,也不会因技能结束而关闭,而是:
- 当力场的防护等级在第一档位 / 第二档位 / 第三档位时:若连续10.0秒不遭受任何攻击,则立即恢复其Forcefield全部耐久并恢复至第一档位
- 力场耐久耗尽后,经过15.0秒延迟后,立即恢复其Forcefield全部耐久并恢复至第一档位
力场还有一个较为逆天的“特性”:
- 技能力场机:技能持续期间,机体自身的防御点数不受防御缓减效果影响,可被视为拥有免疫防御缓减效果
- 常驻力场机:机体自身的防御点数不受防御缓减效果影响,可被视为拥有常驻的免疫防御缓减效果
注:
对于技能力场机,该特性在大天使Aether: 上得以验证,小天使Seraph:
尚未经过验证
对于常驻力场机,该特性在狗头Teth: 上得以验证,猞猁Lynx:
与螳螂Nether:
尚未经过验证
第一档位力场(天蓝色)局内图标:
第二档位力场(粉红色)局内图标:
第三档位力场(玫红色)局内图标:
防御突破
-机制的遥遥领先 左轮的最后颜面
Defence Breach,直译为防御突破。首次于9.1.0版本推出的武器——左轮Reaper: 上亮相,是其独有的破防属性。
破防机制:具有该属性的武器(目前仅出现于左轮Reaper: )可无视 / 绕过任何以防御点数发展而来的防御系统,包括但不限于:
故而不论是叠至满层的泰坦核防Titan_Repair_Amplifier: 给予泰坦的限时免疫防御缓减效果,亦或者白盾机的白盾 / 力场机的力场,均完全无法使其减免来源于左轮Reaper:
的伤害。所以左轮Reaper:
被广泛应用于反力场 / 白盾机,譬如猞猁Lynx:
。
防御突破图标:
持续伤害
与持续伤害抗性
持续伤害
Damage Over Time,是一类减益效果,通常被简称为Dot伤害;直译为“随时间推移造成的损害”,通常被称为“持续伤害”。关于其具体内容介绍,站内另有文章讲述,如有需要可点此跳转:减益属性
破防机制:Dot伤害具有无视任何防御系统的能力(除了毒伤抗性外),其可无视 / 绕过的防御系统包括但不限于:
- 不论是否拥有免疫防御缓减效果的防御点数
- 白盾(Reflector)与力场(Forcefield)
- Dot伤害来源机甲所受压制(Suppression),包括因红盾(ChargeableCounterSuppression)所导致的压制(Suppression)
特别的,小机中的亡灵Revenant: 在施放其技能“攻击性闪现(Aggressive Blink)”后的10秒内拥有众多减益效果免疫,其中包括Dot免疫,故其持续时间内无法被施加Dot效果。
Dot伤害局内图标:
Dot伤害免疫局内图标:
持续伤害抗性
持续伤害抗性,又称毒伤抗性(简称毒抗),是伴随着“毒转”(即“伤害转化为Dot”),仅存在于山羊Ochokochi: 和希儿Mauler:
毒转(即“伤害转化为Dot”)局内图标:
真实伤害
Blast爆炸
Blast,直译为爆炸,首次于6.9.0版本推出的武器——火炸系列武器(轻火炸Scald: / 中火炸Scorcher:
/ 重火炸Incinerator:
)上亮相。关于其具体内容介绍,站内另有文章讲述,如有需要可点此跳转:减益属性
破防机制:Blast固定造成25000/26500伤害,此伤害具有无视任何防御系统的能力,其可无视 / 绕过的防御系统包括所有Dot伤害可无视 / 绕过的,并包括克制Dot伤害的毒转&毒抗,甚至可以无视灰色伤害抗性固定造成25000×40%=10000灰色伤害。
(注:10.8.0版本毛子将火炸系列武器所堆叠出的Blast(爆炸)效果的伤害由25000提高至26500,其灰伤则为10600)
特别的,小机Revenant: 在施放其技能“攻击性闪现(Aggressive Blink)”后的10秒内拥有众多减益效果免疫,其中包括Blast免疫,故其持续时间内无法被施加BlastChargea效果
Blast局内图标:
Blast免疫局内图标:
Resonance共振
Resonance,直译为共振,首次于10.4.0版本推出的武器——音炮系列武器(轻音炮Howler: / 重音炮Screamer:
)上亮相。
PS:中音炮Growler: 于10.6.0推出
破防机制:Resonance固定造成25000伤害,此伤害具有无伤任何防御系统的能力(力场白盾毒转灰抗等,其实就是换皮的Blast,只不过灰伤比例不是40%),并拥有与音波伤害一致的特性:造成的伤害中灰色伤害占比为100%而非40%。其可无视 / 绕过的防御系统包括所有Dot伤害可无视 / 绕过的,并包括克制Dot伤害的毒转&毒抗。
Resonance局内图标:
灰色伤害与灰色伤害抗性
灰色伤害
Gray Damage,直译为灰色伤害,简称灰伤 / 灰血。
在无加成状态下,机体会将受到伤害的40%转为灰色伤害。灰色伤害不可被(普通的治疗效果)恢复,以达到限制机甲持久作战能力的效果(以及让回灰效果更值钱)。
灰色伤害抗性
灰色伤害抗性,简称为灰抗,又被称为灰免,是较为稀有的,出现在较肉的小机 / 泰坦上的一类防御向属性。
防御机制:当拥有灰抗的机体受到攻击时,会根据其具体减免百分比,使其所受到伤害将转化的灰色伤害数量降低。
灰色伤害抗性与降低灰色伤害比例幅度呈正相关,计算公式为:灰色伤害占比=40%×(1-灰色伤害抗性百分比)。
例如,内核满级的榴莲Rook: 具有15%灰抗,则受伤转化灰色伤害占比为40%×(1-15%)=34%。
灰色伤害抗性的叠加方式为乘算,如在25%灰抗的基础上额外增加25%灰抗,则实际效果为25%×(1+0.25)=31.25%灰抗,猛禽 Raptor: 携带12级牢大直升机 Hawkeye:
的实际效果为50%×(1+0.25)=62.50%灰抗。
小机中亡灵 Revenant: 在其技能“攻击性闪现(Aggressive Blink)”期间具有99%灰抗,终极大狼 UE_Fenrir:
升至mk3后自身具有25%灰抗,猛禽 Raptor:
初始具有25%灰抗,升至mk3后提高至50%灰抗(截止2025.1.28仍实际为50%灰抗,而非面板里写的25%)
泰坦中卢卡多 Luchador: 具有0%~35%灰抗(随“内核”等级提升而提升),榴莲 Rook:
具有0%~15%灰抗(随“内核”等级提升而提高),终极龙王 UE_Ao_Ming:
自身具有2%~36%(随“终极”等级提升而提高)灰抗
泰坦模块之一的灰免模块 Damage Controller: 可为机甲提供10%~20%灰抗(随等级提升而提高)。
恢复灰色伤害局内图标:
各类防御系统与破防系统判定优先级
防御系统与破防系统判定优先级
Blast / Resonance
/ 白盾反伤(前提是白盾未被绕开)
>
毒转
>
防御突破 / Dot(持续伤害)
>
拥有免疫防御缓减效果的防御点数 / 白盾Reflector
/ 力场Forcefield
>
防御缓减
>
防御点数
防御系统减伤判定优先级:
力场Forcefield / 白盾Reflector---防御点数---毒转
这部分是游戏官方知识库的内容,用于融合和补充上文
请注意,这段文本来源于游戏知识库的描述,需要手动润色
防御缓减
防御缓减是一种特性,可以按一定百分比减少目标的防御点数(Defence Points)。它对护盾无效,且对没有防御点数的目标也没有影响。在战斗中,防御缓减效果通常通过加粗的伤害标记来表示。
例如:
- 目标有 100 点防御点数
- 10% 防御缓减
在这种情况下,10% 的防御缓减相当于对抗一个防御点数减少 10% 的目标(100 * 0.9 = 90 点防御点数)。只有具有防御缓减的来源对目标造成的伤害会增加:其他所有伤害来源(没有防御缓减的你或其他玩家的装备)仍按正常伤害计算。
注意事项:
- 防御缓减不能超过 100%;
- 多个防御缓减来源相互独立。例如,如果你拥有两个报复者武器(一个具有 50% 防御减免,另一个具有 60% 防御减免),每个武器会独立减少目标的防御值(报复者1为 50%,报复者2为 60%),但总的减免效果不会叠加;
- 所有泰坦的武器都具有防御缓减特性。
伤害减免(防御点数)
一些机器人具有一种特殊特性,可以减少所受的伤害,这被称为伤害减免或伤害缓解,用防御点数(Defence Points)来表示。一定数量的防御点数对应于减少的伤害百分比。
堆叠防御点数时会受到所谓的“收益递减”影响,即在某一阶段后效果和收益会逐渐减小:
注意事项:
- 如果拥有多个来源的防御点数,它们会直接相加。例如,Falcon 拥有 150 防御点数,加上 Adamant Guardian 机师技能提供的 25 点防御点数,总共为 175 防御点数,相当于 64% 的伤害减免;
- 伤害减免和防御点数不同于机器人的耐久度。耐久度表示机器人的耐久点数(HP,或生命值);
- 腐蚀(Corrosion)伤害会完全无视任何伤害减免效果。